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[讨论] 再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

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发表于 2006-6-17 21:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                                   PK
有些人说中国玩家就喜欢PK,甚至义愤得说这是国民素质低下的体现。即使说话的是女人,我也要鄙视她!最流行的游戏们,不都是以暴力为基础的么?就连阿姨们都喜欢的泡泡堂,不也是要击倒对手么。

PK,还是那句话,不PK的网游是有缺陷的网游,PK做的不好的网游不是好网游。永远把斗志斗勇的目标对向没有大脑的NPC,你说这样的玩家不是弱智么?当然,我们也不排除,某些人确实喜欢自娱自乐,还有一些虐待狂。还是毛主席那句话:与人斗其乐无穷!

而PK的惩罚机制,太轻就会导致PK泛滥,往往一些人为了小小的利益就随便杀人,甚至出现了杀人不要命的狂人(自己也随便被杀,就是要杀人);太重,问题就更严重了:玩家的矛盾无处解决和宣泄,高等级玩家强大的实力无处得到体现…… 再说玩游戏,要变得更强,却因为不能PK而无法维护自己的尊严,这样游戏,恐怕只能是玩过家家了。
合理的机制,打个比方。比如出现了一个杀人狂,系统可以悬赏,产生任务来惩罚他。这就将是一个PVP任务,比以往单靠系统惩罚对旁人没有任何奖励意义,应该来得要好些。当然,规则不会这么简单,比如杀人狂和某个玩家串通好了,专刷这个任务怎么办等等。解决要靠全面的策划,但是我觉得终究还是可以解决的。

至于有些人把以暴制暴的行为,定以为狗咬狗的行为,也无话可说。新中国的诞生,国家的统治机器,大到解决国与国之间的利益冲突,小到对待死刑犯,再到革命战士勇斗歹徒,不都是以暴制暴么?

解决问题,不一定非得用暴力,暴利也通常是保留手段;但是利益冲突的双方,有一方选择暴力的时候,另一方无可避免的要以暴力回应。
而在以玩家对抗任务为主的游戏中,暴力将伴随着谋略深入到游戏的各个环节,又将有谁还能去讨论道德败坏这个社会话题。

俗话说江湖险恶,现实不也是为了丁点利益勾心斗角?游戏中的江湖相比还是很纯洁的,在好的游戏规则下,你一定有机会成为人人敬仰的宗师,也有权利选择成为江洋大盗、小偷甚至奸人。

如此说来,利用游戏规则,坑蒙拐骗也无所谓,又何必在乎几个杀人狂呢?但前提一定是在游戏规则之下的!跳出了游戏本身而进行的肮脏作弊行为,是每个游戏都要严厉打击的。只要游戏本身BUG得到控制,各种奖惩机制健全,总之做的足够好,就不怕江湖的险恶。反倒越是险恶,就越能引发玩家的兴趣。


                                                    练级狂人、代练和外挂
而在网游中,大部分顶级高手,就是练级狂人;这有点像社会主义初级阶段,多劳多得,甭管你的智商,出多少力气就多少收获。这种奖励机制,就越发纵容了练级狂人和代练者,还有外挂——机器代练者。为什么?大部分网游,升级的痛苦而枯燥的,为升一级而打几十小时的怪物,往往还是同一种怪物,没有人不是无聊得想吐。这种没大脑的操作简单到弱智的网游,最好的对付方法,就是外挂了——同样没大脑而不知疲倦。

再说明明机器就可以做的事情,为什么还要非得用人来操作,现在到处都讲自动化,为什么网游却要拒绝自动化?因此,大部分网游对外挂无能为力,根本就是自食恶果。

本人对于那些比外挂还勤奋的玩家,除了佩服,感情是复杂的。随着专业编程者的介入,外挂的性价比极高,除了安全性有问题(可能被封号),全面超过了代练者,是网游第一杀手。

因此打击外挂,并不能解决问题。魔兽受外挂影响很少,为什么?不仅是它打击外挂的力度大;最重要的是它的精髓——副本任务,不是外挂作得来的。为什么?难度超出了机器人的能力。而那些魔兽少数外挂者和买号者,在魔兽是没有什么生存空间的:他们虽然等级装备不差,但是没有作战经验,在打一切高级装备来源的副本任务时,是团队的毒药。这才是网游发展的方向,其他的所有被外挂困扰的网游,其根本就是升级机制的弱智。

而且在魔兽中,还允许另一种外挂的存在——插件。插件的作用就是使游戏操作变得简单,比如一键换装备或者通过快捷键控制角色进行预先编排好的高难度动作等等。这样可以使玩家操作起来更得心应手,可以说是魔兽高明的创造之一。

当然,魔兽是先驱,就注定不是终结者。副本,就是多人的了联机RPG游戏:多人合作去消灭强大却没有大脑的NPC,玩过魔兽争霸中的RPG地图的玩家,一定觉得二者极其类似。这种东西,开始还乐在其中,后来就会发现,也不过如此。无非是一套更复杂的程序罢了,毕竟NPC仅仅是程序而已。

只有人和人的斗争是没有止境的,只有人与人的战争,战术才会无限的升级,游戏才会长久。试想,暴力对象也是人的游戏中,外挂还有什么作用?辅助作用,仅此而已。不要用弱智的QQ、联众游戏中的外挂(比如俄罗斯方块、连连看外挂)来反驳我,快不等于有大脑。正像外挂能和人抢怪、抢钱,却不能和人PK一样。

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 楼主| 发表于 2006-6-17 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

                                                            三位一体
几乎所有的网游,赚钱是和打怪、升级分不开的。所以练级狂人和外挂者,不会是富豪,却也小康。

正是打怪、经验和金钱(包括装备)的三位一体,打怪的简单,使得外挂猖獗,断送了无数网游。

魔兽是副本、经验和金钱(包括装备)的三位一体,副本的难度把外挂拒之门外,使得魔兽欣欣向荣。

还有梦幻西游,它是升级和赚钱二者不可兼得:打怪练级、练宝宝,却不能赚钱,赚钱做任务,却没经验。这也是可行的,将是发展方向之一。

                                          直线式升级
在本人玩过的几款网游中,关于技能的限制除了职业和等级的限制以外,分为以下几种:早期的网游如传奇和奇迹,只要等级到了,就可以学习本职业的技能。剑侠及类似暗黑破坏神的游戏,有限的技能点使得人物只能选择有限的武功学习。最新的网游如魔兽,则分为主动和被动技能:主动技能分职业,等级到了就可以学习,其升级靠熟练度,被动技能则消耗技能点,使得同一职业的人物有了差别。

而关于装备除了有等级限制以外,其他的限制如下:奇迹和刀剑都是分职业,同时装备还需求一定的身体素质(即潜能点,如力量、敏捷等各游戏不同);如剑侠,要求分男女和身体素质;如魔兽,主要分职业;如传奇、刀剑,则为负重所限制。而天骄只有职业的限制。

因此,人物的升级也是围绕着以上几个方面展开的。最简单的如传奇,天骄自己什么都不用管,人物升级,所有属性都有固定的增长。奇迹,每级奖励5个点,围绕力、敏、智进行升级,人物对于装备和技能的要求也在于此。剑侠、刀剑,每级增加5个潜能和一个技能点,物品的限制、魔法和血的多少靠潜能点,技能靠技能点。魔兽,技能靠钱和熟练度(主动技能)还有技能点(被动技能)。

以往网游,人物加完点以后,就达到了一个固定的高度,人物的升级只能使人物更强,有百利而无一害。想想在传统的网游中,那些装备比你好,等级比你高,从小欺负你到大的人吧,这样的游戏使得弱者没有了一点机会。还有一些人,因为自己的属性特点,始终被和自己相克的角色欺负,却没有一点还手余地。

生命在于运动,事物的发展也是螺旋式上升的,因此极不科学的传统网游的直线式升级设置,必然会成为网游发展的绊脚石。

新的网游,将设计一种浮动的升级方式,即属性等级机制。人物的战斗力,将由两种等级——-基本等级和属性等级共同决定。而基本等级的提升的代价就是所有属性等级降低一级。

高等级的困惑
俗话说双拳难敌四手,即使一个角色各方面都达到了极致,可以对抗两个或者三个稍低等级角色;他也还是不能一个人对抗一群人。如果没有朋友帮忙,自己即使是本区老大,也还是有可能被欺负。极品装备是出路么?那拥有了极品装备以后,高等级玩家一般追求的也就是一个排名吧。在大多数网游就是这样。设想这样一个场面,两个帮派在群P,一边处于劣势,这时劣势一方的老大,身穿黄金圣衣,拿着黄金锤子,骑着照夜玉狮子(好马)冲了过来,呼哈两下也被别人解决了。

这种情况很常见,所以导致的情况就是一部分高级玩家去致力于在服务器中建立自己的威信,努力经营自己的帮派。而在一个虚拟的世界里面,人和人的关系纽带是脆弱的,大多数群体还是利益结盟。最后,高级玩家看透了网游,然后就对所有的人SAY BYEBYE!或删号或卖号也就无关紧要了。

当然也有那么多的高等级玩家,就是追求自己单挑无敌,动不动就是不服单挑。这也没有什么好说的,鄢知鱼之乐也。

网游的精髓就在于网络,在于每个角色都是一个现实中的人。而一般网游里面高等级的玩家能作到的,就是给别人点装备,和得到别人羡慕的目光而已。这是远远不够的。

所以,所以新的网游应该赋予高等级角色的另一个优势,就是高效果的群体辅助。在设想,两个帮派在群P,一边处于劣势,这时劣势一方的老大,身穿黄金圣衣,拿着黄金锤子,骑着照夜玉狮子(好马)冲了过来;老大脚下的七彩光环使大家攻防大增,大家一鼓作气,反败为胜。

何等的成就感!作为首领,领导的核心,不是拿着大刀冲在最前面的,也不是别人打不死的小强或者到处砍人的杀人狂;而是在后方指挥,能决定胜负的最关键人物。这就是高辅助技能的优势。当然,巨大的优势要付出巨大的带价,高辅助技能要求高等级和智慧,同时还要求另外一种或两种属性等级也很高,难度极大。根据属性组合的不同,辅助技能也不同。同时因为大部分的属性等级很高,这样的人物也能够学习高攻击的技能。

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 楼主| 发表于 2006-6-17 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

                                                  升级无止境
老区的产生
绝大部分网游,升级都是没有止境的。而像魔兽那样60级封顶,势必会使精英玩家失去游戏动力,因此类似这样的游戏,封顶都是暂时的。就是为了防止,因玩家的勤奋程度不同导致严重的等级差距,使得大众玩家失去信心,进而离开游戏。还有一个重要原因往往是游戏开发者低估了玩家的升级能力,有人达到设定的最高等级的时候,游戏的后续开发还没有完成,无奈游戏只好设定封顶的等级。

这应该说是对的,但是前提是在现有的网游游戏机制下。

这和以上几个小节都是一脉相承的:社会主义初级阶段式的按劳分配机制。不管玩家是谁,不积累足够多的游戏时间,就无法成为游戏中的强者。同样不管会不会玩,对游戏理不理解,积累了一定的在线时间(当然要升级,干坐着不行,呵呵),就会成为高级玩家。

于是,当一款游戏的一个服务器开了一定的时间,新进入的玩家成为高级玩家的机会越来越渺茫,渐渐就不会再有新人进入了,成了所谓的老区。老区中,低级玩家,觉得没了前途,渐渐也退出。老区人数渐渐减少,逐渐衰落。人数到了一定底线,合并服务器。

封顶机制
这样,游戏为了一直吸引新玩家和低级玩家,就会不停的开新服。所以,一个服务器的核心玩家,绝大部分是在开放服务器几周甚至几天内进入的。什么自古英雄出少年,在网游里彻底行不通。

从这来看,魔兽是明智的——60级(一个职业代练一星期轻松达到的级数)封顶,使得相对较长的一段时间开始游戏的玩家,都能够达到最高等级。但是,这对老玩家,越老的玩家,伤害越大。

除了封顶机制,就没有其他的手段么?也有。比如练级地图封顶,变相的封顶——达到一定等级就没有相应等级的怪可打,升级速度自然放缓,过一段时间,别的玩家追的差不多,再开放高等级地图。使得以前顶级玩家,长时间打低级怪得到的经验和装备优势顷刻变得微不足道。

即使这样,简单的按劳分配还是所有网游的基本守则。上面的各种限制,坑害了顶级玩家,对低级玩家也没什么帮助,只是中高级玩家得到了利益,而且还是损人不利己的利益。

因此,升级无止境这样的升级机制,必然要加以改变。

角色寿命无限和有限的游戏寿命
以往的网游,限制角色寿命的因素有以下几个:点卡(没了当然停号,什么也不要说)、用外挂被发现(看游戏运营者打击外挂的态度)以及玩家对角色前途的信心(没信心或者对游戏本身失去兴趣,自然角色的生命就无法继续了)。

从这可以看出,对于一个大众玩家来说,意味着自己角色的寿命是无限的。首先这和现实生活不符。其次,这是一个网游服务器变成老区,人数减少的结症所在。再者,由于网游普遍开发时间较短,随着游戏的前进,游戏开发者必然要对游戏进行再开发,即开发对应更高等级的角色的游戏机制,如武功技能、升级地图等,这对游戏开发者也是很大的负担。而这个时候,恰恰是大批玩家离去,各个服务器人数减少的时候,投入开发费用,又要承受失去玩家的痛苦,这样的开发不变味才怪,于是游戏越做越滥,玩家越来越少,最后游戏死亡。

新的寿命机制
新的网游,可以加入新的游戏寿命限制机制。在游戏中,角色不再随着玩家的不断充值而无限存在。每个角色都有一定的寿命,好像人,到了寿命,就意味着这个角色将失去游戏价值,也就是不能再进行游戏。当然,这也不能简单粗暴的结束玩家辛辛苦苦培养的角色,要加入各种机制,使得游戏即对老玩家有所交待,又能使新玩家有出头之日。

这样游戏开发者可以摆脱随着角色不断升级,被迫不断升级游戏的被动局面,即玩家还没有达到最高级数,就已死亡。这样的好处是,玩家要再练一个生命周期,才能达到更高的层次,大大减小了游戏研发的压力。

还有,新人无法在老区生存的原因就是,无法拟补与高级玩家的差距。而有了寿命机制,一切就不一样了,从长远来讲,何时加入游戏是一样的。

对于无法每天花大量时间游戏的玩家、长时间脱离游戏回归的玩家,这样无疑是极具吸引力的:因为寿命计算的是在线时间,从长远来看,游戏对于每个人,都是公平的,就好像对战游戏的开局——只不过游戏周期长了许多——至少两千小时。和竞技游戏的区别是任何人可以在任何时间开始自己的游戏,而不影响其他人。

当然,最难解决的问题就是单纯的寿命机制,会伤害高等级玩家的利益——辛苦积累的角色一夜间化为乌有。所以还要建立一些继承机制,即对于寿终的角色的继承人有相应的奖励。

其中各种机制,在后文中,将详细加以阐述。

网游的变革将是全方位的
新的网游将尽可能的模拟险恶的江湖,在这里,人与人的斗争将是网游的精髓。玩家在做竞技任务如暗杀、保镖、截标、攻城、守城等等任务时,会得到极品装备、金钱或者经验。而且这将占据高等级玩家的大部分在线时间。

新的网游将有全新的升级方式,以代替传统网游的直线升级。新的网游的等级分为等级和属性的等级:简单的说,就是等级决定一个角色的基础实力,而具体的战斗力大小,还要看属性等级的高低,具体细节在后文中展开来说。这样一个角色实力的上升将是螺旋式的,而不是传统的直线式的越练越强。

而游戏的寿命机制,也将加大游戏的挑战性。

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发表于 2006-6-17 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

楼主真能写。

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发表于 2006-6-17 22:27:00 | 显示全部楼层

Re: 再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

kekeyuyang: 再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

                                                   PK
有些人说中国玩家就喜欢PK,甚至义愤得说这是国民...

等0:00的比赛好无聊。干脆拿起大叨向kekeyuyang头上侃去,呵呵。纯粹消磨时间的聊聊。
    国外已成型的理论将玩家分为探索型、社交型、成就型、杀手型(是叫巴图模型?忘记了)。只看重PK的话实际上只是看到了一部分而已。楼主将PK单独成节来说,也算抓住重点了吧,不过没照顾到全局。其实我更倾向于用竞技或者概念更含糊点的提法叫互动。人与人P叫单P、团与团P叫群P、人与机器P叫单练、团与机器P叫RAID,反正都是P也。既然研究的都是P,那么就可以用6W来研究它了:when where who what why how。什么时候可以P,什么地点可以P,谁在P,P什么,为什么P,怎么P。这6W是多变的,具体问题具体分析罢了。我是认为这么想可能会比楼主的思维更清晰点,因为楼主PK这节看其字数大多都在阐述PK存在的合理性,而应该没人会否认PK存在的必要性及合理性吧。至于怎么让PK表现得更好得在具体操作中不断探索修正了,没有万能公式。
    练级狂人这节,我认为前半段应该是在说“从设计方面杜绝外挂”,这个思路也应该是对吧。至少现在不少开发公司开始这么做了,手段低点的干脆直接做内挂,手段高点的花样就多了。后半段看不太明。外挂跟插件(宏)楼主分不明啊,这里就不多说了,WOW有很多相关辩论,楼主有兴趣自己查。外挂更致命的地方楼主也没看到的样子。外挂好一点的可以理解为机器人,恶劣点的那就是什么飞地图啦、复制啦、PK不少血啦,破坏游戏规则与游戏根本了。再者说,随着免费潮流的兴起,大堆机器人占用带宽与服务器资源,难道让运营商来为此买单??!!所以外挂问题不该只看做是辅助用的工具哦。同样,外挂问题也是得具体问题具体分析的。这节有个小细节我想纠正下,PVE的玩法并不如楼主所说容易令人厌倦,实际上网游生命很大一部分还取决于更新的说。就算你PVP魅力无限,不开新技能、新形式,该倦的还是倦呢。
    三位一体这节就不多唠叨了,也是具体问题具体分析。
    直线式升级这章看得是很迷糊啊。所谓的螺旋上升不还是上升,就是上升的花样多了点曲曲拐拐。这节觉得楼主看法比较偏激,也有点混乱。凭啥我练得比你早,在线时间比你长,装备比你好,还不能吃死你;凭啥我蚁多不能咬死象。按楼主的说法最后也得到了个推翻自己前面立论的结果:级高装备牛人多一样吃死级低装备次级低的。我觉得这个问题应该从几个不同的角度看。关键在于如何促进加强玩家间的互动,然后就是考虑让玩法更加多样化。
    升级无止境这章也比较无厘头:
    游戏再怎么好玩,也有玩家会因为主观客观的种种原因而离开游戏,导致所谓老区的诞生。例如公测游戏,一到收费,老区就立即诞生了。这个问题是很多原因导致的哦,不能单纯归结到某个方面如升级。
    级数封顶嘛,一开始的目的应该在于控制。如:你想杀高级BOSS,去拉人杀(促进玩家交流),想靠等级杀,不给你门。老玩家应该去混装备嘛。混装备就要杀高级BOSS,可以,找人一起杀,牛人不够自己带,人一多赃不均,那就多杀几次,杀了还不一定就掉你要的,换个姿势再来一次吧。
    至于新的寿命机制。。。很新么=。=第一批网游石器就是了,该走的不还是会走。所以游戏的关键还在于玩法的多样化与及时更新。
    说到这里,最后一章我除了章节标题同意以外,其他的看法都在上面解析了。

    无聊的打了这么多字,才22:11分。。。这可怎么熬啊。

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发表于 2006-6-17 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

刚刚看完,只有一个想法。
国内网络游戏坑了一代玩家。

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发表于 2006-6-18 00:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

金银铜铁: Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

刚刚看完,只有一个想法。
国内网络游戏坑了一代玩家。

不一定自己认为不好的就是不好的,
也不一定自己认为好的就是好的。
    我个人认为早期的网络游戏对无秩序PK、无礼貌陟骂、无公德争抢这些问题不做控制而影响了很大一部分人,但这些问题并不单是网络游戏能影响的,就好象现在媒体将杀人自杀暴行都归咎于网络游戏是无理的一样。
    网络游戏毕竟是商品,它必须先能赚钱,迎合大众口味是必然的。在PK、升级、外挂这些环节迁就大众是不可避免的。我们能做的只能潜移默化的去引导。而这个过程不是一蹴而就的,是个长期艰苦的过程。必须看到国家对这方面也开始重视,比如有些过分的屏蔽字、比如防沉迷。
    不说了。比赛开始了!!!

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发表于 2006-6-18 01:32:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

楼上理解错我的意思。
与道德无关。
国内网络游戏坑害了一代什么都不知道的“轻”,而他们却认为自己什么都知道。

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发表于 2006-6-18 08:03:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

浮躁
老将特例引申为规律
将片面夸大为全部

我就是一个喜欢跑团、喜欢PVE、喜欢温和接触、不喜欢PK人
而在我看来这才是游戏该走的比较健康的方向之一
我算探索型、社交型、成就型但惟独不是杀手型
游戏规则对游戏至管重要

为什么说魔兽60才开始
因为到了60
你才可以承受整个游戏世界的最基本的要求
而不是个连RAID和装备都不知道的初哥
为了探索
要组团
为了PK
要拿好的装备
为了装备
要去RAID和任务
而60后RAID和任务都强调集体
看到了?
组团
这其实就是你逃不掉的WOW之路
一个没有英雄的世界
你要学会去与人共生
这是WOW这个游戏尝试着给你的“能帮助你活在这世界”的东西

好好想想
游戏过后
你剩下什么
这是摆在游戏制作和玩家面前看起来最轻松也最难回答的问题

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发表于 2006-6-18 21:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

kekeyuyang: Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

                                                            三位一体
几乎所有的网游,赚钱是和打怪、...

看到这一句就知道我不用再看下去了。
希望LZ,少玩游戏多看书。 [em5]
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