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楼主: kekeyuyang

[讨论] 再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

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 楼主| 发表于 2006-6-20 21:31:00 | 显示全部楼层

我看史玉柱和他的抢钱游戏,以及一点思考

史玉柱把他的保健品抢钱机制,用到了网络游戏中,开创了免费游戏盈利的风潮。

免费是羊头,抢钱才是狗肉。他的免费游戏,甚至成了中国最贵的网络游戏。这不是诈骗是什么?用免费大制作网游的旗号把玩家骗到游戏中,当他们因为不花钱而受气的时候,为了一口气也要取得优势——因为他们已经被欺负了,而且是被有人仗着钱欺负,这是谁也不能忍受的——不就是花钱么,有什么了不起?于是原来不想花钱的有钱人,也不得以掏了钱。卑劣的行径!无疑是杀鸡取卵。只有手里有钱,无聊又不想花力气的虐待狂才愿意玩这样的垃圾。游戏,真正的变了味,装备可以买,系统帮你代练,游戏币用人民币兑换,有钱人被鼓励随意杀人。做任务要钱,复活要钱,能想到的东西,都要钱,反正就是抢钱。

真的是强人,开创了如此赤裸裸的抢钱游戏先河,也不知真的会不会有跟风者。

但是,史玉柱同学的分析有一点是对的,就是有钱的白领,想玩网游,却没有时间;没钱的学生和混混有时间,却没有钱。结果是大部分白领将目标转移到了休闲游戏,网游失去了现实的游戏者中的富人阶层。估计这也是很多游戏开发商要把重点转移到休闲游戏平台上的主要原因吧。但是,即使是QQ,使用Q币买道具的人,凤毛麟角,而且比网游中的买号和买装备者更受鄙视,休闲游戏盈利的道路,不好走。

                                             死,是一种解脱
寿命机制,应该可以适当的缓和这个矛盾。

首先,玩得越多,死的越快,从长远看,每个人游戏的内容是平等的。当然,这要在丰富初级角色游戏内容的基础上。

要做到,每个级别的都有自己的事情做,有特定的游戏内容。从长期来看,游戏中充斥着各个级别的玩家,高等级、中等级和初等级。

对于初、中等及的玩家,他们心里也不着急,因为自己总有一天会成为高手,而到那时现在高手已经作古了。对游戏来说,游戏世界中初、中、高级角色,从长期来看,能够保持相对稳定的比例。

而对于高等级玩家,往往为了保持自己的等级优势,身心俱疲,死又何尝不是一种解脱呢?

                                               回到童年
传统的网游,一般对初级玩家的环境重视不够,因为只有开设服务器初期,初级游戏角色,数量能达到引起游戏厂商重视的程度。而一旦过了初期,处级角色锐减,花大的心思在这上面是不合理的。而初等级角色,通常在游戏的社会中没有任何地位——打的装备无用,打架更不行,攻城战等大型任务中的炮灰……这样的角色,谁愿意做?

大部分低等级角色,永远也超不过高等级的角色;所以,高等级的角色永远也不会重视低等级的角色,对低等级角色随意杀戮的行为,只能用道德手段来限制。

所以,传统网游中的童年是痛苦的。

但是据我所知,游戏晚期最被老玩家怀念的,就是他们的“童年”,这是因为,那时候没有“成年”。

每个人的童年只有一次,网游中角色的童年也只有一次,即使去练小号,飞速的等级成长,相当于以10倍的速度怀念了一下成长历程,而且孑然一身的怀念一下练级地点,颇有点人去地图空的意味。

人物到了高等级,有了人际网络,也有了责任,真正的回去过无忧无虑的生活,退出江湖是不可能的。人在江湖,身不由己,广大网游玩家相信也深有体会。

有了寿命机制,所有的玩家,都要再次重新开始,可以抛开因等级带来的麻烦,去体会童年的快乐,成为可能。这样也可以使高等级玩家常年绷紧的游戏神经得到放松,游戏寿命也会得到延续——很多网络游戏的玩家,放弃的主要原因就是随着等级的增长,自己逐渐被束缚在一个小的圈子里,几乎每天都是例行公事的上线,完事下线,最后彻底厌倦,最后离开。

又有了童年,虽然不可能彻底脱离原有的关系网络,却可以离开一段时间,有机会去结识新的朋友,体验新的生活,何乐不为?

这对于白领,也是一个诱惑——紧张到每天充满大脑的游戏,是广大白领不能接受的,当然也是老板们更不能接受的。

对于学生和混混,寿命机制,可能会一定程度上伤害他们的积极性,但是对于最广大的,只要不是每天8小时在线的玩家,这样的机制要比传统的网游合理——因为相比超级玩家,他们还似没时间。毕竟所有的网游,超级玩家还是极少数的。

对于超级玩家,也极少有人就是喜欢每天24小时泡在游戏中,之所以选择这样,也多是无奈——要在传统网游中有所成就,就要付出成倍努力——而且其中大部分人,还是要与人合练或者找代练——谁也不是有钱没地方花,非要雇人打游戏。

因此可以说对于所有的玩家,都是有利的。

                                                       卖还是不卖
最后,关于花钱买装备的问题。一个极端,就是什么都可以买到,像征服;而另一个极端,就是什么也买不到,像魔兽。

征服饱受争议,而魔兽呢?魔兽同样没有摆脱线下交易的困扰。因为魔兽装备的绑定机制,使得单纯的装备交易彻底消失,但是对付账号交易和带练,也是无从下手。

于是,答案似乎是卖!既然不能阻止线下金钱交易,开发商何不能主导呢。但是交易也要有度,即不花费金钱也可以成为高手,只花费金钱也不恩能成为高手。适当掌握尺寸,运营商及可以得到收益,也不影响游戏的公平性。

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发表于 2006-6-20 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

开创免费游戏赢利的好象是泡泡堂吧?
征途应该是将短期利益最大话发挥到了一个新的高度
这是史总将他在脑白痴类产品上的销售经验直接在网游运营上的运用

别的不好多说
个人认为
要知道人可以无耻到一个什么地步
但不要跟着无耻到那个地步或更厉害的地步
那不是进步

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 楼主| 发表于 2006-6-21 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

泡泡糖是休闲游戏,和MMORPG又不一样了。我的错,应该说开创了免费即时对战MMORPG短期高利润盈利的风潮。
但是我觉得楼上的指的“发挥”的对象是泡泡糖的话,那就不敢苟同了。
休闲游戏的盈利和即时对战MMORPG有本质的区别。

史同学就是无耻,但是确实不敢保证没有一个比他更无耻的商人出现。

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发表于 2006-6-24 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

很多想法与楼住一样。
不过关于角色寿命,我认为还需要更深入的讨论。
这里可能存在非技术的原因,比如关于市场的忧虑(玩家是否接受)和由于受到游戏自身生命周期的影响,这种系统是否具有真实的意义等。

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发表于 2006-6-28 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

阅过~飘过~闪人

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发表于 2006-7-5 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

少年不知愁滋味,爱上层楼,爱上层楼,为谱新词强说愁

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发表于 2006-7-5 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

顶一下,写得还不错,但是有些东西实际操作起来就难了。支持楼主,也支持三楼。说得都不错。很有值得借鉴的地方。

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发表于 2006-7-6 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:再挑衅——我看网游存在问题及解决的初步设想

呵呵,在下只玩单机游戏.不过,网游是一种趋势啊.
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