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基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

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发表于 2006-6-29 11:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://sinkongda.cnblogs.com/archive/2006/06/28/438098.html
有很多图,粘起来麻烦,给一个链接吧!

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论坛元老

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发表于 2006-6-29 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

很棒,怎么也不给个DEMO下载啊?
我还想看看这种特效的性能损耗代价,来权衡一下性价比。

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 楼主| 发表于 2006-6-29 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

demo是我给公司做的,不方便放出来,我可以给出一个简单的版本。
不过这个版本确实对显卡要求比较高。

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发表于 2006-6-29 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

太强了,能不能文章写得再细些阿

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 楼主| 发表于 2006-6-29 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

关于详细的算法,我正在写,不过可能要慢点。感兴趣的人要耐心等待了。

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发表于 2006-6-29 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

估计你的SHADER是从 PROJECTED_GRID那个DEMO改过来的,非常眼熟..尤其是海面的太阳..
自适应网格算法估计也是来自PROJECTED_GRID..
主要差别可能就在网格生成算法上,你是FFT,PROJECTED_GRID是PERLIN NOISE.

不过看效果图2,感觉网格生成是用的PERLIN NOISE算法.
我以前花很多时间研究过海水渲染,FFT网格看起来不是这样子的.
你FFT用什么计算的?FFTW?

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发表于 2006-6-29 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

哇!偶像。

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发表于 2006-6-29 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

楼主肯定误会了PROJECTED_GRID DEMO,它用的PERLIN NOISE,非FFT..

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 楼主| 发表于 2006-6-29 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

moremoretime:
你误会了我,我参考了他的shader。我这里用的是fft,他用的是perlin noise。另外他的投影网格计算是在Cpu上进行计算的,CPU是瓶颈,再好的显卡也只有20多帧,
而我用的是顶点纹理的方法。

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 楼主| 发表于 2006-6-29 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

还有就是,在风较小的时候,fft生成的效果图和perlin noise的噪声效果有些类似。我这里没有加choppy wave的效果。
perlin noise只是一个三维的连续噪声函数,无法正确的模拟出风浪比较大时,海水传播的关系。
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