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楼主: saviollar

基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

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发表于 2006-6-29 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

呵呵,了解,没有CHOPPY看起来真的很像.

效果很好了,速度还是慢了点.7800GT呀,怎么说也要100多FPS吧.

另外
1.PROJECTED_GRID的SHADER,PS里对海面和SKYDOME的太阳计算太费了,应该改掉,去掉FPS肯定大大提升.
2.用CPU计算顶点法线和用世界空间的静态均匀网格加LOD比起VERTEX TEXTURE和投影网格应该要快,而且CHOPPY WAVE要在GPU上做好像挺麻烦.

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发表于 2006-6-29 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

在大学里搞研究只要考虑效果就行了,在公司里就要把效率考虑进去了。

如果效率再好一些就可以实用了。

另外,楼主在什么类型的公司?

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发表于 2006-6-30 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

COOL

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 楼主| 发表于 2006-6-30 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

to ravern:
我现在没有过多的考虑优化,只考虑海水的真实性。现在还是无业游民一个。

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发表于 2006-6-30 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

强,顶一个。

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发表于 2006-6-30 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

漂亮啊~~~

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发表于 2006-7-1 05:00:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

刚看了你的例子,效果不错

想问一下你的FFT是在GPU还是CPU上计算的
感觉你使用顶点纹理并没有带来多大的性能提升
《shaderX 3》中使用FFT生成水面的算法,并没有使用顶点纹理
但在6600GT上都能跑到不错的帧数,而且只需要sm 2.0的支持

我也做过使用顶点纹理进行水面仿真
但实现的算法不一样
在nVIDIA SDK和《GPU Gems》2中使用顶点纹理生成水面的算法都是基于多张height map混和的,所有计算都在GPU上进行,几乎不占用CPU
避免了FFT的计算量
你可以参考一下这些算法,提高性能

对你的投影网格算法比较感兴趣
可以详细讲一下吗?

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发表于 2006-7-1 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

楼主的demo基本上是参考www.vterrain.org上某篇文章的吧,仿佛纹理也是一样的。当然用了顶点纹理那里面没有,FFT也没用,但。。这些改动仿佛很小的啊,呵呵。能实现也不错了。

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 楼主| 发表于 2006-7-1 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

晕,我不想再解释那个fft的事情了。
我参考了那个人的海水着色shader,我的实现的方法和他的差别很大,
过几天把shader重写,免得有人罗嗦,烦人!

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 楼主| 发表于 2006-7-1 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:基于顶点纹理的无限大面积的海水仿真算法

还有我明明在后面注明了我参考了(3)的着色方式,怎么就看不见呢?
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