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楼主: 陶仁贤

[讨论] 求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

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发表于 2006-7-13 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

怎么看都不是个中小型的案子~~从你的特色描述里就完全能看出来,庞大的场景,丰富的道具及组合变化,各种关卡,各种AI,各种任务……天,你16个人是指的美术组吧?

至于其他的,老龙和YIYI都说得很多了,关键是规则和操作要先讲清楚,而不是说感觉~

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 楼主| 发表于 2006-7-13 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

http://www.*****.net/bbs/Forum/ShowDoc.asp?AID=8486&ishead=&CrnPage=1
因为GameRes上面没有办法重复上传新图片,我在*****上面把完整的操作方法的图片上传了,可以到这里看看,规则大概要突出那些部分啊。


规则我下午补充过来,谢谢指教。

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发表于 2006-7-13 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

呵呵,所以我说他对人力的估计,完全没概念啦。。。。这样的东西(按他设想的效果和规模),50-80人已磨合好的团队(指中国人的团队),有授权引擎以及基于XBOX360的全套开发工具和相关经验,有中偏上的项目管理者,也可能要花上12-14个月的时间。。。。而XBOX360的产品还要空出时间谈相关事项以及修正相关问题,因此理论上的时间计算应当是16-18个月。。。呵呵,就这还要看渠道及关系。

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发表于 2006-7-13 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

哈哈,海臭虫小气了,把O G D E V 这个屏蔽做什么?汗了。。。。

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 楼主| 发表于 2006-7-13 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

是啊,因为作的是一个游戏机平台游戏,所以感觉到大部分人都不是很感兴趣。
但是这个游戏也是能够在PC上面跑的啊,也能够算是网络游戏的。不过是跨平台而已。
万恶的MS在GDC06 上面说PC和Xbox360 跨平台开发,移植超简单,仅仅是换几个函数库从新编译和不大的改动。。。

不知道啊,潜龙朋友,能够说一下规则大概包含那些部分,难道就仅仅是一些判定的方法,比如胜负判定,得分判定,损血判定 还是有别的那?

等一下我把判定的东西弄详细一点发上来。系统描述在我的Visio图里面,马上整理去。
多谢指点

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发表于 2006-7-13 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

啊,万恶的MS并没有说错,PC和XBOX360跨平台开发和移植难度确实不大,虽然没简单到换几个函数库重新编译的地步,但也差不了很远了!
不过我想你没有理解我的意思,基于XBOX360的游戏和基于PC的游戏,表现效果方面还是有区别的,这个我想你弄个360玩几款有名的游戏就会理解,在理解表现效果游戏方式等方面的区别后,我想你也能够很容易地理解为什么工作量会大很多,呵呵!

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 楼主| 发表于 2006-7-13 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

恩,Xbox系列的游戏我有不少,名著基本上都玩过了,感觉到用手柄的操作带入性很强,而且就最经典的Halo2来说,他们的研发一部都有70多人,还不包含MS那里的无限技术援助,忍龙的Ninja Team也有超过100人。大作一般是18~20个月的研发时间。我在人数上面的计算的确存在很大分量的问题,而且当初指望这个游戏算是一个小游戏,不知不觉的东西作大了。这个的确是我的问题。

只不过是想把这个文档完整一些,希望能够看出一些有意思的地方,能够借用这个创意案,成为一名游戏策划。等真正入行以后,利用自己的时间把这个文档用专业的眼光重新作一次,然后找机会说服投资者。这个就是我的目的了。

也看了很多游戏论坛的对策划的要求,感觉到用一个稍微完整一点的东西证明自己的实力比说来说去的更有说服力。 喵呜总是说东西没有内容,但是不清楚自己差在那里,难道真的就是发烧友和专业人士之间的那一步?

不知道现在的东西还在那些地方需要补充的。请指教

Visio里面的东西在整理,一下子就能发上来了

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 楼主| 发表于 2006-7-13 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

整体系统包括:
生存系统:包含HP,各种属性点数,评价点数(金钱)等。
升级系统:包含升级规则判定,任务评分判定,以及各种属性平衡性发展
地图系统:包含任务地图系统,城镇大厅地图以及场景设计。
战斗系统:包含攻击力,防御力等数值。
操作系统:操作界面,包括主界面和二级界面,弹出界面等。
NPC系统:包含所有NPC的行为等。
AI 系统:所有NPC的AI设定等。

本处简单介绍
NPC系统:
·1。系统NPC:包括各种商店NPC,隶属于系统服务单元,提供玩家的道具的买卖,道具维修 / 升级,Live世界排名查询,存档/读档。柜台NPC同时提供提供出售其他玩家优秀通关录像(bot文件)服务,也能够提供优秀通关录像代理出售服务。
(出售价格按照通关完美率由系统自动判定,100%完美录像售价 300 点,其他完美率售价公式        价格=完美率 X 300 点 。每次交易NPC提取10%的代理费用 )

·2。神秘人NPC:负责发布任务,提供任务评价,分发评价点数(金钱)。
(分数评价参考标准参考升级系统相关公式定义)

·3。废话NPC:任务场景有多条道路能够通到核心场景,但是有的道路含有迷宫和机关。如果走错会浪费时间降低任务完美率。此类NPC主要在任务场景提供指路向导服务,根据玩家的智力值判断提供是否提供虚假信息。当玩家智力值过低,或者低于本难度下本场景的参考智力值,则给玩家提供虚假信息,以及一堆废话。

·4。Fans NPC:疯狂的追星族。当发现玩家接近明星时候会惊声尖叫,造成警卫警觉。(除了尖叫,别的不会)。当玩家等级和Live排名较高时候,Fans NPC也会跟踪NPC

·5。目标人物NPC:属于玩家需要寻找的主要人物。由警卫NPC保护。

·6。警卫NPC:保护目标人物NPC的警卫,无武器,具有一定攻击力。

·7。其他NPC:路上行人,语言很少 。

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发表于 2006-7-13 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

其实大家说了这么多,无非是认为楼主还是老老实实把游戏设计弄好。至于什么开发人员呀、时间之类的,我想对于一个新手,搞这个有啥意义?

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 楼主| 发表于 2006-7-13 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:求鉴 Xbox 360 / PC 《狗仔队》创意案

to  renyihehe
多谢了,我知道在创意案的阶段就提出一些开发上面的东西的确是太早了。
只希望把这几天的东西好好整理一下子,也许能够有机会了。现在关键是那些人的初始属性,以及公式的设定了。
多谢所有的朋友的帮助和提点。
请继续,谢谢、。
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