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[讨论] 玩家需要任务么??

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发表于 2006-7-21 14:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的游戏都是提供很多任务给玩家。而玩家只是为了任务而去完成任务,目的就是为了奖励。
如果游戏不给任务,那么玩家需要任务么?

我们知道为了体现剧情,或者是为了引起玩家对游戏的兴趣,我们制造了很多的任务和奖励,去让玩家完成。但是我们并不知道玩家的需求,玩家真的需要任务么?
如果没有任务,玩家可能不了解世界的剧情。但是按照现在游戏题材那么近似,甚至有些游戏本来就没有什么剧情而言,没有任务并不妨碍玩家对游戏的理解。

那么我们做那么多任务干什么呢?
玩家在游戏中有需要任务嘛??

传奇这样的游戏加了任务会有什么情况出现呢??我们分析传奇,发现对于完全不了解它的背景的玩家来说,不会妨碍他们完成游戏。而即便加了任务也并没有对其现有的机制产生什么根本的变化。充其量就是得到奖励的地方多了一处而已。所以象传奇这样的游戏即便多了任务系统,也不会变成WOW的。而我们看在传奇之后,出现的很多失败游戏,都是传奇加任务的形式,有的多了打造,有的多了种族。

那么象WOW这样的游戏,他的任务功能也只是把剧情表现了而已,如果它的世界不需要剧情,也完全可以不需要任务。可惜的是象EQ,WOW等这样的欧美网游却很注重剧情。

我们所了解的韩国网游的任务系统食之无味就是因为在原本没有剧情的基础上(或者说对于游戏来说,剧情可以不了解)加了的任务,对于玩家来说没有什么吸引力,而导致玩家只是为了最终奖励去完成任务而已。如同老手玩第N遍WOW。这不能责怪我们的玩家功利,而是游戏的问题。

说到这里,我们开始悲哀。我们所相信的任务存在的根本出现了很大的问题。

也许所有的网络游戏(注意是网络游戏而非单机游戏)都不需要任务。

事实上,我们一直以来所做的任务系统都是半无用功的,另一半只是体现了剧情和玩法而已。针对任务这个特性来说,如何体现玩家之间的任务需求,我们却一直没有去考虑。比如说玩家需要送封信,找不到某个怪,需要帮助,求组杀死一个BOSS,或者说指定了杀死某个人,或者需要护卫,或者需要某个宝石,或者需要某些人的配合完成某件事。

我们要清楚我们一直以来所做的事情,我们以为摆摊,买卖,交易,组队和聊天系统设计给玩家就可以让他们自己去完成自己的事了。但实际上如果我们的任务系统放在玩家之间会比放在NPC之间要高明的多,而且可以保持永恒。

NPC之间出现了一些要求,所以找玩家帮忙。和玩家之间出现了一些需求,找其他玩家帮忙,这样两种机制是完全不同的,前者是有限的,可重复的,是游戏加载在玩家身上的。而后种则是无限的,是玩家满足自身需求的东西,所须资源也是很有限的。

我们说,我们做了一些系统可以满足玩家的部分需求,例如组队,玩家可以先付钱,再组队完成玩家之间的护送任务,但实际上由于我们的系统设计的根本不是建立在帮玩家提交任务,帮玩家接受和完成任务之上的,所以这些系统所起的作用非常微缈。

建立一套机制,可以让玩家自己发布任务,玩家接受任务,完成任务。与原有的NPC之间的任务一起营造一个丰富的世界吧。


另:并非现在所有的游戏都没有涉及到这方面,我所说的是我们做的还远远不够。

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 楼主| 发表于 2006-7-22 21:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
嗯,同意楼上说法。其实说句得罪人的话,我们公司正在做这种任务,但是有什么办法呢?连我这样的人都对游戏失去了信心,混日子的公司你能指望它能做出什么游戏呢?不用过多久,你就会看到一款失败的产品。
一帮死人做的游戏没有活人玩。而制造这样游戏的公司终将死去。活死人们也会四散离开。等待另一个坟墓。

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发表于 2006-7-22 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

个人觉得不平凡你的思维与以前相比有了一个不小的转变!
也许是发生了什么影响到了你,不过我现在的对任务系统的认识与你稍有不同!

1 我们应该明确,我们自己的游戏里面,任务系统在做些什么
任务系统,首先的作用是指导,也就是所谓的新手任务,这一部分,我发现很难创新什么,唯一的见解就是:如果你的游戏并没有什么上手困难的地方的话,就省略这个该死的部分吧。当然我也要提醒大家,无论对于游戏还是电脑,国内存在很多小白。

剧情,这是一个很无聊的东西,国内真的有剧情丰富,完美的mmog吗?如果没有,狂说这个话题无疑是无聊的。
那些有过开发经历的普通策划朋友一定可以理解我说的话,很多时候,我们是很无奈的,其实主策对这个也向往,可是也无奈,我们可没有几年的时间来丰富这些东西。

生活,不知道大家是否听说过这个词汇来形容游戏,设想一下吧,游戏内的世界是真实的,玩家在里面就是一种生活。
我在做游戏系统的时候,首先会分三大部分,战斗、生活、交易。而任务系统就属于生活。
是的,任务的另一个作用就是让玩家在游戏中有事可做。
wow为什么不是那么枯燥,就是因为,你不了解故事也无所谓,每一个任务都是一个短期目标,完成每一个任务就是完成了一个目标,获得一份满足与快乐。
满足与快乐不一定要获得奖励,就像你洗了一件衣服,然后长出一口气那样,是一种满足。

先说到这里把,去测试我们的游戏了!

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发表于 2006-7-22 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

任务应该为游戏的理念服务

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发表于 2006-7-22 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

嘿嘿!我又回来了。

奖励对于体现生活来说也很重要,因为那是调味剂。wow有多少人只做那些奖励好的任务呢?
大部分人几乎都是做那些适合的任务,甚至相当多的人,连那些不适合的(灰色的,困难的)任务都作了。因为完成了那些任务,会觉得一个目标达成了,就是这个原因造成了很多的意外的效果。

例如,打怪物的目的是为了完成任务,完成任务的同时获得了经验和奖励,这之间有个小关联,让玩家对游戏看上去的感觉是以任务为主。
任务,就算没有很强的故事性,也可以通过完成手段的不同来让他们看上去有点意思,当然,形式的变换应该有技巧,除非你想被技术砍死!

任务,还能增加游戏的互动性,造成各种矛盾或者配合。
任务,网络游戏,目标,这三个东西相结合就出现很多结果。一个怪物,是任务需要的,你使用掉了,我就要等了,这个显然会出现矛盾,合理的创造矛盾,是营造游戏氛围的必要手段。
配合也是一样的,一个任务一个人不能解决,那么玩家会自动去寻找组队这个解决方法,显然,这个甚至不需要我们来指导他们。

任务还有一些额外的,不明显的,不具备涵盖性的作用,这是需要我们去发掘的部分。
把任何系统使用的像wow副本那样精彩,才是真正的实力。

2 任务作用想明白了,接下来就是设定任务
具体制作任务,不同的人方法不同,但是他们要表达的目的都是实现任务的作用。
任务既然具有那么多的作用,如何能够在适当的地方体现实现的用途就变得非常重要了,这个我也不知道有什么好方法,唯一我使用的两个字就是“推敲“

3 即时任务
这个不能多说,我们在很好的应用它,等我们的产品出来了,我会记得那出来这一部分让大家评论的。

4 玩家任务
这是一个很可怕的系统,我们或者限制的多一些,或者少一些。其中差别太大了。
我这个人不太喜欢把底层的权利交给玩家,这样会造成太多的困扰,并且似乎意义不大。
大家都知道3c这个争霸里面的地图,那么你统计过争霸的玩家一共制作了多少地图吗?其中有多少是优秀的?3c这样的经典地图又有多少?
我也没统计过,但是我敢说,这个几率很低,低到了,你指定100玩家的话,他们几乎什么也做不出来。
创造力是需要检验的,当然玩家任务不完全是什么创造力,看上去甚至于这个词无关,可是他同样带来了不可预期性。
举例:一个盗号者,他通过这样的形势来分配赃物,你就再也不能要求消除赃物了。因为得到他的人付出了劳动,一种不可直接替换的东西。你再也不能查询交易记录,然后消除赃物,退还交易货币了。
简单的说你为销赃者提供了一个好的,不可逆的渠道。

问题肯定还有,不多说了,我个人觉得不好而已,个人想法!不能证明什么!不过,任务这个系统做好它,那么玩家就永远需要。

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发表于 2006-7-22 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

猫,你都在做什么啊?

一句话阿?晕阿!

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 楼主| 发表于 2006-7-22 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

猫不凡说的是。可能CNCSNAKE1说我不一样,也是理念变了吧。

我现在的想法是把游戏主动权交给玩家。不像欧美游戏那样设计花样给玩家玩。这个有点说不清,可能需要意会。总的来说呢,发展到极至,大家其实都是一样的。

而现阶段,对于我来说,更多的是把游戏做成一个玩家娱乐的工具,玩家不需要沉浸到工具中,但他会沉浸到玩工具中……有点迷糊了吧,哈哈

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 楼主| 发表于 2006-7-22 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

看了你后面的说法,我知道你的担心。

一个自由的世界,必定会让你不能只去改进和创造某一个系统即可达到。但是在改变玩家想法之前,设计者应该先改变想法。

在游戏中,什么是道具?装备,武器,药品,符咒,材料?还是其他?这些狭义的道具是我们目前所交给玩家掌控的东西,广义的道具还有技能,功能,系统,乃至平台,这些都是玩家可以玩的东西。自由。

掌控世界并非是把世界攥的紧紧的。如美国那样。而是张开手掌,如如来。

有些东西比较玄奥,我觉得大家应该有想到过,只是我们现在太落后,我们没有办法逃脱欧美游戏的桎梏。

一切皆有可能。没有什么不行。

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发表于 2006-7-22 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

其实,不凡你的这个问题如果要我来说的话,已经上升了到了一个太高的层次。

就像社会主义。金时为开,他也说过你所描述的东西,并且在综合版面发了一个自己的文档《演绎》
怎么说呢,具体而详细的描述出来以后,会有所变形和很多的问题。

不过那些不重要!

游戏是什么,这个最重要,不虚伪的,咱们来实实在在的说一个问题。

什么是麻烦,什么是责任,策划工作到底有多少趣味性?玩家喜欢简简单单还是去创造什么,或者说,麻烦!
是的,两个字,麻烦!对于玩家来说,他们是否厌恶麻烦。

麻烦是一种很通俗的说法,细致的划分可以涵盖两个意思
1 复杂
2 困难

如何应用他们才能产生乐趣呢?

你的观点是不是会让玩家觉得复杂呢?

游戏不同于现实,为什么不能等同于呢?我们的技术飞跃的那天我们是不是可以把游戏策划的与现实一模一样呢?

这些哲学、社会学的问题解决了,我才会去思考,开放给玩家一些权利的。
我想咱们都是策划,这里的权利虽然涵盖了很多,但是不需要去解释了吧?
这可不是我下a副本而不去b副本的权利。

类似这种观点的具体游戏,现在相当多了,例如公会,明显就是开放了这些权利。至今为止,没有哪个游戏公会做的能够让人完全满意的。
国王,国家,国家科技,万王的做法,当然还有游戏这样做
这些都还是条条框框的开放,并不灵活(事实上公会已经很灵活了)

你如果开放更多的权利给玩家,带来什么样的结果,恐怕很难想象。

当然,我这些话仅仅是一点点我的意见。我也赞成去开放,总要尝试的。

但是我衷心的希望,这种思想在成功以前不要过大的影响到你(不凡)。危险性很大,就是我的感觉。

开放是可以的但是,我认为:
1 逐步开放,权限设定要小心。例如任务,我们可以开放几个形势
玩家填好表格,就可以自动生成,一个物品需求的任务,实际上与收购信息类似
这是一种开放,开放了玩家任务的生成,在技术上,我们实现了这个东西,不过,我们在策划的角度上看,我们做的很小心。不会出现不可逆的错误。因为我们可以在物品以及价格上做出足够的限制,当然还有任务的形势
2 开放的范围
我们制作一个游戏,开放几个权利类型,这是很恐怖的,我们不可能面面俱到。
所以,我建议仅仅去尝试开放一种权利的多种表现形式
这样,看上去,我们研究的够深入,而且不需要pass整个策划案就能够调整回来一些东西。犯错误,能补救,是很重要的。

嗬嗬!

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 楼主| 发表于 2006-7-22 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

手掌的空间与拳头的空间比较来看,手掌的空间是更自由的,但是这些空间都是属于手的,而非那些在空间里活着的人,这就是我的意思。

不要害怕不可控带来的问题。如果你连手掌都不要了,不可控是必然。

我们告诉玩家我的手掌是这个模样,不要超过这个手掌,那么手掌里你可以任意的活动和发展,我不去管你。
而我们现在的游戏则是告诉玩家沿着爱情线你可以感受到爱情的纯贞,沿着生命线可以感受生命的真谛,沿着事业线,沿着手上足够多的线,由你选择。所谓的自由是我创造足够多的线够,由你选择任何。这是一般的欧美网游。

我手掌中的所有东西都是你可以利用的道具,你以为你利用了手,实际上你总没有逃脱我的范围。当我的手足够大到包容了这个世界,那么你就可以拥有这个世界,这个世界交给你任意玩耍,但是逃不出这个世界。

这个问题则不是开放什么权利给玩家的事,而是设计理念的事。

我给你条蜘蛛网,和给你一张纸,你认为哪个更自由些呢??
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