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楼主: 不是平凡人

[讨论] 玩家需要任务么??

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发表于 2006-7-25 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

“999的练级方式害人害己”这倒不是乱说的,花了几千几万块钱练来的装备跟CS一枪暴头的快感能相比吗?这是个心理问题,当这问题和厂商钱包问题相撞时楼上的楼上再楼上的问题就出来了“玩家需要任务么??”........能骗钱就行了
游戏性?见鬼去~游戏性厂商说了算,这就是规则.........


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发表于 2006-7-25 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

      现在的任务系统不还是策划制定的么?有没有哪个是用即时演算的?既然是一开始就制定好的任务,那么玩家在接任务的时候,第一个想到的就是报酬,没有报酬,谁会去花时间浪费点卡做任务,了解剧情。特别是现在的网游,级别胜过一切,不知道这个游戏是什么的都可以通过不断的升级而在游戏中露脸,所以说,现在的网游,什么剧情啊,任务啊,根本起不到什么作用的,比如官网上的剧情介绍,有多少玩家会去看它?对游戏可以说没什么实际的帮助嘛!即时演算就比较有意思了,不过不知道是如何设定的,一直可以找一个人接不同的任务,还是有时间限制的?任务的奖励又是什么?经验,装备,宝石,钱?一般不外乎这些吧?可是能不能加入一些感性的东西呢?“悟”这个东西就比较好,做完任务,如果很认真的去做,你会有感触,然后这个任务的作用不会到此为止,可能在以后的人物发展中起到特定的作用。就像WOW里的阵营一样,做邪恶的任务就加入邪恶阵营了。不止如此,还可以发展出很多啊!有时候在书盟里看小说的时候,感觉那些网游小说所架构的世界很贴近现实,不像是现在我们所接触的游戏,有很多都涉及到了人的心理意识,而这些也在游戏小说中起到不小的作用。好像说跑了啊!
      像楼主说的玩家自行发布任务,也是很好的东西,但是需要找到一个分权与集权的平衡点才可以,要不,乱套了。比如说,你可以在游戏中设定一个“佣兵系统”,玩家可以在这里进行任务的发布与交接,报酬由任务发布者交给系统,再由任务完成者凭信物什么的来领取报酬,感觉和点卡交易系统一样。这样可以使得玩家互动更加密集(不知道怎么用词了),或许到最后,游戏也就发展到,开发商提供一个架构的世界,和一些必须的元素,剩下的就是靠玩家自己发展和探索了,或许这样更能带动玩家的积极性,也使得玩家不会在游戏的时候产生玩游戏的感觉,把游戏当做第二生活,一切都靠玩家自己,没有特定的升级方式,也没有特定的技能,更没有特定的任务,有玩家就有需求,有需求就有市场,有市场就有效益,自然也就有人来做任务了!

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发表于 2006-7-25 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

任务只是一个广义的说法.
建议楼主换一个角度思考,看看任务本质是什么?
把眼光在提高一个台阶然后再去分析,任务对游戏本身起到了什么作用.

胡言乱语,见笑了.

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发表于 2006-7-26 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

功能设计 为 设计意图 而服务。

现在的任务系统,在很大程度上是为了所谓增加游戏内容而设计的,也有一部分是为了阴暗的“单纯延长游戏时间”的目的而设计的,实质上大多数任务系统也就是通过增加或转换达到玩家游戏目的的过程而实现这一意图。

被增加的游戏过程也许就是几句简单的对白,但它能清晰地说明游戏的操作指引;也许是冗长的对白加省略号,目的是延长玩家的游戏时间;也许是挑战某个BOSS,增加游戏的刺激,并给予诱人的奖励,吸引玩家继续游戏;也许是迫使高级玩家回低级区杀灭一大群低级怪却只奖励少得可怜的金钱,目的同样是为了消耗玩家的时间。

从玩家角度,任务的好坏,对不同目的的任务而言,其设计目的决定了它们的本质差异;对实现同一目的的任务,则其对玩家的性价比也决定了他们的差异;最后,对不同的玩家个体,任务的好坏有时也会出现对立性的评价,这也许就是部分评价不佳的产品能得到个别玩家包容的原因吧。

由于达到同一目的有多种渠道,这些渠道的差异往往决定了同类产品的游戏体验差异。
举例:《大话2》挣钱需要跑环,这是个遭人骂的设计,《问道》在模仿前者的设计时将金钱的来源之一修改为“材料任务”,任务材料来自日常练级时的战利品,只要有足够的材料,50级的角色站在NPC旁不停点鼠标,1小时能产钱200多万,这是我亲身验证的数据,再加上其他的改良设置,最后的结果是《问道》的游戏过程比《大话2》轻松。     再举一个反例,今年被金山冤大头买下的《仙侣2》,它的诸多设计就不是为了增加游戏乐趣,而是”单纯为延长游戏时间“,因为其设计者曾把《仙侣1》的失败单纯归结为游戏练级太快,而未认真思考过自身产品的质量及与市场同类产品的差异,所以即使产品在任务数量上超越了国内多数产品,也得不到主流玩家欣赏。

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发表于 2006-7-26 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

玩家自行发布任务的系统,在部分产品中已经出现,设计原理很简单,一般程序员都能实现此功能。《魔域》《EVE》都有此类设计,但《EVE》已出现不良玩家利用这一系统的实施诈骗的事件发生,这一设计有待继续完善。

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发表于 2006-7-26 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

  不懂任务,就知道大唐豪侠里的任务像踢皮球。

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发表于 2006-8-1 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

其实对任务的讨论,诸位都忽视了一个重要因素,那就是"攻略",当一个任务,他是可重复可再现的,那么经历过的玩家就会以线下的方式写"心得"交流,而没经历过的玩家,就会按照攻略去做,并且为了追求效率,往往都只看关键行为,根本不会去关心情节,于是我们策划得再精巧,再动人的情急,玩家也只是鼠标狂点.但我们应该去指责玩家吗?

而对于想避免任务的可重复性,策划是无能为力的,开发的人力是有限的,而以现在的技术也是实现不了的.似乎需要技术的突破,或者是等待硬件、网络等平台的发展.

我们在思考,是否需要跳出原来的思维模式,其实全世界的游戏人都在思索.或者当任务已不再是一个单独的任务体系时,问题迎刃而解!

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发表于 2006-8-2 00:27:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

     对于现在来说,任务的重复性的确是无法避免的.但是我们可以将任务第二次执行时出现的攻略化尽量的避免,比如说将一些任务的重要资料以对话的方式传达给玩家,这样,起码一部分人会去关心任务的对话,但是为了避免某些性急的玩家在接受任务之后不明确任务的执行方式,游戏中应该再提供任务说明书,(好象现在的游戏中都有这个界面),在其中详细的介绍任务的执行方式和所需的步骤.
      如楼上所说,现在的硬件和技术限制了游戏的设计,什么时候程序设计能走出现在的模式,那么真正意义上的即时任务也就离我们不远了.

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发表于 2006-8-2 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

LZ的想法和我以前的想法很接近,我在参加《树世界》荣誉制作人比赛的时候还曾经提到过这样一个玩家互相委托任务的系统,但是,我去光辉软件面试的时候,那里的主策竟然说我这个不是创意,EVE已经实现了,弄得我自信全无,狂汗啊,那以后的面试我都不敢谈我的想法了,就怕说已经有人做出来了,小丫头片子玩得太少了吧

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发表于 2006-8-2 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要任务么??

网油不支持手柄还指望有创意吗???
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