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楼主: jiantx78

[讨论] 成为游戏制作者,你准备好了么?

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发表于 2006-8-20 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

没经历过。看来要学的东西还不少

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发表于 2006-8-21 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

基本上都还是很中肯的。

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发表于 2006-8-22 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

我感觉不只初学者需要看,一些所谓的老鸟们也应该仔细想想了。

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发表于 2006-8-25 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

我正从游戏编程的数学方法学起

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发表于 2006-8-26 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

我刚入行的新人,也来说说看法。事先声明:我不认识楼主和Shawind。本来觉得这样的声明很无聊且没必要,但在中国这样裙带关系严重、上谄下媚之风盛行的环境下还是不得以为之。

Shawind的辩论策略基本上是把楼主表达的意思,通过各种歪曲和逻辑概念混淆,塑造成明显幼稚而错误的主张,然后再加以严词斥责。

“从第一条开始就是,在没有团队没有加入公司的时候,你让别人如何实现自己的想法?那些想法当然是空想。如果别人有来能力实现自己的想法,谁tmd犯贱去应聘你的公司?一个好的游戏制作团队领导者,当然应该能判断出,什么想法是有商业利用价值的,什么想法没有任何实际意义!”
楼主的意思是策划的想法必须具备可操作性和可实现性,Shawind歪曲成由策划越俎代庖地去做程序和美术的工作。上面引文的最后一句没有说错,但我看不出它起到了任何论证作用。

“第二条说别人没有做市场调研,但他自己做过市场调研没有?如果做过,就拿实际数字来说服别人。连游戏可以是针对fans,和普通受众等类别来开发都不知道,居然也好意思说市场调研。不要脸。”
楼主的意思是新人策划经常抱怨自己的想法得不到执行,其实关键的问题是新人策划对自己工作的定位产生了偏差。没有一家公司雇佣一个新人来做项目策划总案的吧?也就是说,新人在要求承担远远大于其能力范围的工作,这虽然有点荒谬但逻辑上并不必然错,但至少新人必须向制作人或者公司高层证明他/她具备这样的能力吧。因此,市场分析是必须的。引文第一句认为制作人应该以数字来反驳新人,按照我的理解是,由制作人提供数据来证明新人的策划案为什么失败。这违反了起码的“谁立论,谁举证”原则。

“第四条,如果策划需要构建、控制整个项目,那还要项目经理,小组负责人干什么?”
不同的公司应该有不同的开发模式,所以楼主和Shawind应该处于不同的开发模式下工作,顺便说一句,我所在的公司属于楼主描述的“策划推动型”模式。

“第五条,你居然以为暴雪在开发过程中没有bata版?正是因为有了高品质的beta版,才让投资人放心让他们以延期来继续打磨出精品,让玩家对他们的正式作品充满期待。什么东西都做不好,还打击别人制作游戏的积极性,可见其短视的厉害。进这样的公司,肯定没有前途。”
我没有从楼主文章中读出“暴雪在开发过程中没有bata版”这层意思,所以我依然只能将其理解为Shawind的杜撰。

“第十点,别人有了激情,如何利用这种激情去出色的完成工作,这不是公司的领导层所要做的事情么?难道,打击员工的激情,这才他们的本职?”
最后一段依然很苍白,原文里面哪个字体现了“打击员工的激情,这才他们的本职”这层意思?

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 楼主| 发表于 2006-8-26 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

to RiderOfkOdo
感谢你的支持,其实这篇文章原来发在《游戏创造》,我这人懒,当时拖稿很久才完成,自己也不是太满意,有置疑是正常的。

to shawind
我不愿意跟你讨论所谓正题的原因很简单,我看你的帖子觉得你思维逻辑有问题(仅陈述事实,无贬义),而正常沟通的前提是大家逻辑都是清楚的状态下。另外,我感觉你还处于对游戏开发想当然的阶段,我有过这个阶段,我理解你,但是我实在没有精力逐步说服你,有些东西你需要自己摔了跟头才明白,不能强求。
ps:这几个例子并非杜撰,都是我遇到的或者朋友遇到过得,如果你真的认为我所说的不对,那你不妨面试游戏公司的时候试试……

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发表于 2006-8-27 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”
产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”
坐车和开车时2个概念,你开车开了20年你就知道什么车好,什么车不好,哪种型号的车加速性能好,哪种型号的车转向稳定,虽然不能说设计,因为还要其他一些知识,但是你至少已经知道各个车的特性,这样才能设计出好汽车
游戏也一样,你不了解游戏就能写出好游戏?,你说得坐车就和看别人玩游戏是一个概念,你看别人玩一个游戏50年,也不会知道这个游戏的特点,当然玩10年游戏也不一定能作出好游戏,因为每个人的看法是不一样的,游戏也是商品,要符合大众的口味才能买得好,但是买得不好不一定就不是好游戏,很多很好的游戏在中国没市场就是很好的例子

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发表于 2006-8-28 01:51:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

垃圾帖子10条SB对白   

糊弄小孩的强盗逻辑  

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发表于 2006-8-28 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

      事物要两点分。楼主的帖子大部分还是认同的,不过shawind也不是说得没有道理。
说实话国内游戏制作商基本上是因为财力、实力都不行,反而希望能以少量的资本赚
大钱。而现在最赚钱的也就是MMO了。这些公司不会允许大的投资,设计团队应该
不会超过2个,创意上尽量避免不必要的风险,尽量嵌套国外成功游戏的模式。这种
做法很正常,所以他们召的人也无需有很好的创意(因为技术实力均无法实现),当
然也不排除淘汰那些自以为是想法创意不考虑软硬件可行性的应聘者。
      中国的游戏不是为玩家设计艺术品,而是作为运营商赚钱的工具。这和日本欧美
游戏业是完全不同的。日本欧美是把游戏作为一种文化,作为一种艺术,作为一种创新
作为一种超越。所以理念完全不一样。就如格兰迪亚在SS上的辉煌,格兰迪亚2的3D界
面在当时用尽了16位主机SS的最高能力,可以说是一个奇迹。如果国内游戏制作商碰到
这一情况一定会否决格2提案,因为担心硬件达不到设计要求,那么现在也不会有此经典
了,以至于仙3也会大变模样。而PS2上的焰火游戏更是国内游戏设计者不敢想的。
     我非常同意楼主文章所说的,创意要反复推敲,需要不断更正,而且要有可实现性。
但是我不同意你所认为的灵感的不重要,也不同意你认为幻想脱离现实的论调。作为一群
希望制作游戏的人来说,哪个不想作出一款经典的游戏,可是经典的游戏,又有哪个不是
非常具有想象力和创意的,也许就是那一拍脑门,就是一个经典的诞生。举你的例子,C&C这个即时战略的鼻祖,如果在那个时代中国的游戏开发商遇到这个创意,保证立马推翻,因为设计既需要诸多算法,又要引入电脑AI这个当时头痛的话题,无剧情,游戏时间又短,根本不赚钱嘛!我想他们宁愿多做几个金庸群侠传之类的RPG,跟着仙剑风赚点钞票。再说说Westwood制作小组,他们凭借C&C成名,但是没有什么别的可以称道的游戏了。可他们就是凭借一个经典的创意,加之无畏的努力制造了游戏业的一段传奇。
        我想上面有位朋友对中国游戏制造商的描述非常正确,“唯利是图”!我不是偏激事实是如此。如果我们想成为国内的游戏制作者,首先要抛弃自己的理想,幻想。因为这些在国内是无法实现的,而且很可能这些想法被定义为疯子式的理论。就如抽象派在中国始终无法得到认可一样。固定的模式化是国内游戏制作商最看重的,你怎样能生搬硬抄的制作出一款能卖钱的游戏是最重要的。当然在不影响结构的条件下,有些小的建议也会使公司领导对你另眼相看。
         国内的游戏业,要想超越欧美、日本,甚至韩国。恐怕还须很久。从95仙剑,至今国内能拿得出手的经典屈指可数。不仅仅是我们的人才缺乏,资金实力低,还和我们的文化底蕴有密切的关系,从对游戏这个字眼的歧视程度,就可以看到游戏业发展的路途渺茫。会打游戏的才能做出好游戏!我想这句话大家应该都会认同吧。而真正打游戏的高等知识分子又有多少呢?网络上游戏制作商招聘的要求一个比一个高,本科学历,英文韩文日文精通
,对各类游戏有很深的领悟力,熟悉MMORPG规则,具有编程能力等等等等。完全是招超人!可能10万个人当中有这么一个奇才。可这样的人又能有几个人会去国内的游戏制作团队发展呢? 符合的人选极少,这也是游戏制作商不断招人的原因。这也没办法,国内游戏制作商经费本来就不多,当然用最少的钱找到最厉害的人,无可厚非。新手太多,水平参次不齐。总希望能找个全能的。所以最不同意楼主的一句话也就在这里-----“公司招人不是来培训你的,是让你来盈利的”。我想这就是国内游戏制作商普遍的心理吧,这也是制约国内游戏事业停滞不前的重要原因。我可以举任何世界500强对员工培训重视的例子,来反驳楼住的观点。作为想持续发展的企业、集团。绝对会培养自己的精英,创造自己的团队。培训员工是天经地义的事。没有人生下来就会设计制作游戏,楼主所说的去游戏学院更不敢苟同,试想学完本科加之学了N门外语的人,有几人还有时间、金钱、精力去专门的游戏学院进修。况且我敢说大多数父母都鄙视游戏这个文化,压力可想而知。除非你放弃高等教育的路子。
        国内的游戏制作商不想对员工进行培训,充分体现出自私自利的作风。这也使员工在技术上得不到提高的情况下,频繁跳槽的主要原因,而制作商更担心员工学到本领就离开的举动。如此恶性循环,新手永远是新手,老手也不可能有多少提高。中国游戏也就那样了,永远跟着别人走,而且照猫画虎反类犬的例子比比皆是。
        总之感谢楼主诚恳地忠告,以及shawind驳斥的论调。我们其实需要这种论调,国内游戏制作商应该清醒清醒。不要认为自己是游戏的专家。深入玩家,切实了解到玩家需要什么才是硬道理。不是随便的调研就能解决问题的,不然作出的游戏永远是昙花一现华而不实的。就像蓝色警戒。

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发表于 2006-8-29 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:成为游戏制作者,你准备好了么?

4,对于您举出的例子,《横扫千军》是RTS已经赚到钱之后的产品,如果说开创性的,还是要看C&C或者WC2。

楼主对开创性的理解太狭隘了,的确RTS在沙丘之后就不新鲜了,但RTS本身就在不断进化中。一些小的变异就能带来新鲜血液,但有的人就是脑子不能开窍,硬得像花岗岩。创新难!创新难?程序实现,虽然我不是学程序的,而且我也没那么多高深的程序知识,但只要稍微变通一下,只靠基本的组合变化就能实现“创新”,程序要做的事就是筛检提炼,把我的想法变得更高效
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