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经验彩票系统:
一、 每天一次抽奖活动。
二、 玩家需要用自己的经验值购买。
三、 玩家在1—1000之间选择购买数字。
四、 每位玩家每天最多可购买5次。
五、 开奖时间为每天下午6点。
六、 唯一一个被玩家买中的数字为中奖数字,此玩家获得此次活动所有奖金(玩家用来购买彩票消耗的经验经验=奖金)
七、 只有在游戏中达到一定等级以上的玩家才可购买彩票,同时购买时需花费一定数量的游戏币(因游戏的不同,无法制定物价,这里就不写明具体需要多少游戏币、玩家要多少级才可以参加此活动)。
八、 每次抽奖服务器收取总奖金(玩家消耗的经验=奖金)的10%。
九、 当有多名玩家中奖,将奖金按中奖人数平分。
系统实现过程分析:
1、 时间T与系统服务器时间连接。
2、 玩家选择购买的号码的范围在1-1000之间。
3、 玩家选择NPC(m),弹出对话框,对话框显示内容:请输入号码。
4、 玩家输入购买号码K 执行购买事件m。
5、 购买事件m结束后,对话框显示内容:谢谢参与,服务器为在今晚18点准时开奖,静请关注。
6、 玩家购买流程:
a) 时间T=19:00时,系统开启玩家购买事件m,总购买数据Sm=0。
b) 购买事件m:(列举3个为例)
1) 玩家A1点击NPC(m)输入号码K=1000,系统扣除玩家A经验1000点,将玩家A1消耗的1000经验保存到购买数据A1m中。并将购买数据A1m累加到总购买数据Sm中,将A1m存入数组Km中。这时总购买数据Sm为1000。
2) 玩家A2点击NPC(m)输入号码K500,系统扣除玩家A2经验500点,将玩家A2消耗的500经验保存到购买数据A2m中。并将购买数据A2m累加到总购买数据Sm中,将A2m存入数组Km中,这时总购买数据Sm为1500。
3) 玩家A3点击NPC(m)输入号码K1000,系统扣除玩家A3经验1000点,将玩家A3消耗的1000经验保存到购买数据A3m中。并将购买数据A3m累加到总购买数据Sm中,,将A3m存入数组Km中这时总购买数据Sm为2500。
c) 时间T=17时,总购买数据Sm停止累加。系统结束玩家购买事件m。
7、 所有玩家的购买次数N不可大于5。
8、 当时间T=18:00时,系统终止购买事件m。系统执行统计程序,计算出数组Km中无重复的购买数据(A2m)。(根据列举的3个例子是A2m)。
9、 唯一购买数据A2m对应的玩家A2获得经验值为总购买数据Sm*90%的奖励。系统公告输出:玩家A2获得大奖,他购买的号码为A2m中的数据。如果,数组Km中,没有唯一数据。系统公告输出:本期活动没有玩家获奖,谢谢您的参与。
10、 当多名玩家中奖玩家A2获得Sm*90%\中奖人数
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关于玩家一步登天现象,我个人觉得不会对游戏造成太大影响,反而会激励更多的玩家参与。那么参与的玩家越多,中奖几率也就越低。这个系统的游戏单拿《征途》举例:
1、一个50级的玩家中奖,直接到了100级。那么他首先考虑的就是装备问题。就要用RMB冲卡购置装备。
2、其他玩家看到这个人的成功,大部分玩家不会因这个系统而选择离去,反而还会更加关注这个系统。原因,下一位中奖者可能就是你自己。只有那些想在短时间内做服务器霸主的人才会考虑转服,希望可以在新服成为幸运儿。
3、游戏平衡性,这个也不是问题了。《征途》花RMB开服当天就能冲到60级。《热血江湖》本来练级很慢的游戏,只要花了RMB开服当天就能40级。所以现在的游戏已经没有所谓的平衡性可言了。那么使一个玩家瞬间就能从50到100也没什么担心的了。
4、这样一来,就有可能从原来的1W人参加的活动增加到2W人。中奖几率又低了一倍。那么原来2天产生一名幸运者,现在要4天。
5、服务器每天回收的经验无形中就是玩家的在线时间。合理的延长了绝大部分玩家的游戏时间,增加了游戏寿命。而玩家不但不会反感,还会沉浸在这个系统中。
6、使一些老服的新生力量也会增加。
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