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[讨论] 未来5年----中国网络游戏发展前瞻

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发表于 2006-8-16 13:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
7年前,当文字mud初现江湖的时候,我预言了图形化网络游戏的美妙前景;3年前,《传奇》为首的韩国泡菜一统天下的时候,我预言了3年后的今天,网络游戏市场的动荡与泡沫。今天准备再次写一些预测性的文字,不是想炫耀些什么,而是希望通过自己的视角来给各位还在这个行业奋斗的朋友们提供一个观点,仅供参考。

预测从来就是一件讨好的事情,比如“乌鸦嘴”贝利。当你预测正确的时候,人们会认为那是理所应当的,会认为你的想法很多人都有;而当你预测失败的时候,只会招来更多的嘲笑与讥讽。所以,我从来不在意自己的预测是否会准确的实现,有时候甚至希望不要实现。我所做的仅仅是,提供一个自己的视角给大家,如果能对一些人有所启发,目的即已达到。

我相信所有的预测性的观点,基于以下几个方面:

1 技术的发展

2 市场的变化

3 需求,永远的需求。

4 无法言说的直觉

为了那些没有耐性的看官(本人也是),在进行具体的分析之前,先说我的结论:

1 网络游戏的多元化发展成为必然。无论是mmorpg还是竞技,休闲都将逐渐进一步细分,游戏种类不会一家独大,各种游戏都将更加纵深的发展,水平方向趋于平淡。

2 本土游戏将是市场主流,引进的国外游戏会有少数精品占有一席之地。

3 国内网络游戏开发商将更加积极的寻求海外发展,不过多数将折戟沉沙。

4 跨媒体运作无法成为市场主流,但5年结束时会初露端倪,下一个5年会蓬勃发展。

5 网络游戏的开放性空前高涨,玩家拥有更多的自由来参与到游戏中,玩家自主设定技能,设计任务甚至参与到游戏的制作不再是空想。

sorry,临时有事,先写到这。后续分析改时跟进。

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发表于 2006-8-16 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

.........看来楼主有一定的资历,可以代表广大劳动人民发表一下预言 ^_^ ,恭候详文

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 楼主| 发表于 2006-8-16 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

ok,回来接着说。

前面提到的4个预测基本面,很难单独拿出来说,它们彼此的关联十分紧密。

而我将技术的发展放在最前面,相信是很多人没有想过的。技术不是人们想象中很机械很抽象的概念,其实,技术具有十分人性化的一面,这是经常被人们忘记的。正是因为技术的人性化一面,决定了,技术的发展实际上是人们需求的进一步要求的结果,它的发展方向往往意味着人们的需求方向。作为游戏开发者来说,一般情况我们考虑的只是在游戏上市的时候,那时候的网络环境等技术因素,而没有注意到其他相关技术的发展趋势,这是十分遗憾的。稍后我会再谈这个问题。

市场的变化是我们无法逃避的话题,之所以说未来5年游戏的发展将是纵深形式的也正是基于市场而言。逻辑上是很简单的,比如3年前,我说今天的网络市场将有大批死难者,就是这个逻辑:《传奇》成功了-网游火了--大家看到了--跟进了--饱和了--淘汰了……接下来呢,就是现在和将来了。市场的过热竞争从来只有两种结局:1 价格战  ;2 市场细分。

价格战现在已经开始了,很多所谓免费游戏就是,别管它是否真的免费,本质上其实是应对市场竞争的一种价格手段。那么接下来的必然是:市场细分。水平方向上,游戏的种类这么多年,也就那20多种(包含单机),平均每年新出现的游戏类型不到1种,所以不会有太多的新种类出现,网络游戏其实也是单机游戏在网络世界的延伸,基本的游戏乐趣没有太多变化。

唯一的变化只能在纵深方向上,把每种游戏做深做精。你会发现,每种游戏都会有固定的人群基础,没有哪种类型游戏会突然消失。而市场细分带来的也必然更加专业化的分工,游戏公司从开始的寻求暴利,将转向稳定发展,真正留下来的,都是专心做事业的开发公司,而不是想赚一票就走的投机者。

而在对待国外的竞争上,本土游戏具有先天的文化优势,这点不容置疑,你可以看看随便哪期的《大软》,后面的网络游戏排名,韩国的,台湾的,欧洲的,都是一个样子----本土游戏占优。这不是偶然的,即使你一定要强调国内的具体情况,也不难发现这点,网易金山就做的不错。

当然谈到这个问题不可避免的就要提到游戏类型上,事实上,在竞技休闲等种类上,强调本土是不合适的,它们具有普遍性,适合所有国家的玩家。而在mmorpg这类游戏,本土的文化优势就很明显了。别提暴雪,我知道有人要说它了,这个时候说它只会让我对你看低两个价位,各位职业策划大概明白我的意思。

回过头来接着说市场,竞争的激烈,产生市场细分是可以肯定的。同样可以几乎肯定的是,会有人想要开辟境外市场了,因为内部竞争太激烈了。可以说,这么做本身是没有错误的,加入到全球的大市场中是迟早而必然的。不过,我担心,真的担心,第一批吃螃蟹的人多半会食物中毒,这个说起来就复杂了,不是一两句可以解决的,犹如开辟海外这个动作本身一样。

如果说前面是一般性的常识性预言,那么最后两点我相信是会引起争议的地方了:

跨媒体运作。一个浩大的工程。却是网络游戏最好的出路。它不是一两家公司一两年就可以完成的,但我坚信这是正确的方向。

游戏是什么? 游戏是乐趣,游戏是发泄,游戏就是游戏……一百个人会有一百个答案,你们都是对的。而对于我,游戏是一种文化。文化需要积累,需要继承,需要传播。网络游戏本身就在一个巨大的媒体上运行,它拥有先天的优势。而这个媒体不是万能的,它从诞生第一天就有一些难以克服的缺陷。而这些缺陷是传统媒体可以弥补的,对于游戏文化传播上也是必要的。

足球是一种文化,篮球是一种文化,而真正融入到这种文化中,你至少要去现场看球,或者收集主队的队服,卡片,一切的一切,这种身受的体验,是网络无法实现的。我们的渠道太单一了,基本上就是虚拟的网站和现实的网吧两种。想象一下那些动漫大展,或是已经成为历史的E3,又或者代表未来的chinajoy,这种真正互动的,现实的体验某种程度上更具有诱惑力,也更容易对游戏圈外的人,产生影响(很重要的,如果一个文化,不能对文化外的成员产生影响,它一定是失败的)。

不过,目前来说,跨媒体运作,现实难度很大,也需要观念的转变--从运营商到玩家大众。文化的积累需要时间,文化的发扬也同样。

最后一个对于游戏开放性的认识,相信很多人都应该有类似的想法了,这是一个i趋势。网络上web2.0的空前成功,说明了人们对开放性的狂热爱好。我们各位策划什么时候可以开放自己的思维呢,玩家的智慧是超出我们想象的,给他们以自由,不见得就是坏事。而某些开放,在现阶段完全是可以实现的,只是很多以策划自居的人,过分强调现实因素,我希望你们记住,没有什么是会一帆风顺的,没有什么是不需要风险的,做了策划人就要有所觉悟,你要实现的不仅是已有的功能,你更要让自己的思想不受束缚,让自己的行动更加严谨,而不是相反。被自己 绑住的手脚别人不会帮你解开。

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发表于 2006-8-16 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

开放性系统现在大家都想去做这个吧。但是开放性的系统,比预先设定好的系统,在设计难度和避免未知问题上更加难以控制。。。目前是否有游戏能做到这点呢?

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 楼主| 发表于 2006-8-16 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

有一个词叫作粗暴干预。

我认为这个词应该是指用强硬的手段进行限制。在对于开放性把握不够的情况下,粗暴干预是比较稳妥的做法,比如你对于技能的开放加入过多而且严厉的限制。对于游戏的平衡上会容易把握,缺点是要牺牲掉一部分玩家乐趣,甚至把这个开放系统完全毁在自己手里。

目前的游戏做法普遍是把这种干预发挥到了极致,也就是说,完全由游戏设计者来进行统一设计,我让它是这个样子,它就是这个样子。不过尽管如此,当技能足够丰富的时候,玩家还是可以在其中找到乐趣的。

在开放系统中,我的观点是这样的:

考虑到我们在传统的游戏中进行的技能设置,本身也是由设计者们在一个思路框架下进行的,当我们把这个思路框架可视化之后,是可以让玩家参与到技能的设置中的。前提是,我们必须把这个框架设计的非常严谨。极限思维是进行这种开放设置的可行做法。

如果你一定要问我这么做是不是一定就可以,我没有办法回答,很多困难是在具体工作中产生的,也是在具体工作中解决的。只不过我从来不会因为这些而限制自己的思维。理论上可以实现的东西,总会实现,你敢说开放性系统离现实的距离,遥远到我们无法触摸么?
这里我用了5年的时间来做预测,而实际上,我认为开放系统,目前完全可以做到,而且如果现在开始做,2年内就会相当的成熟。

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发表于 2006-8-16 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

我只希望能熬到工资飞涨的那一天

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发表于 2006-8-16 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

用数量来增加游戏未知性,有所尝试,但遇到的问题是应为要考虑的数据太复杂了,不好控制。。。重新思索后,想寻求一种既简便又可以任意组合的方式

另外的一个问题是,无论开放式系统还是禁锢式的(个人造词,和开放式相对 ),最终,经过玩家的大量实践都会出现一种“最优化”模式。。。如何避免这种现象也是一大难题,定期更改数值是最简单,但是比较低劣的手段,暴雪以及所有游戏设计就是一直这么干的,但我想寻求一种更有趣,更好的解决方式。。。

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 楼主| 发表于 2006-8-16 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

追求数量的增加自然不是最好的办法,但确实是目前比较直接的办法。

我们要知道,规则的建立是由策划们完成的,一个策划小组再厉害,能设计出的东西也是有限的,而且耗时费力。

在禁锢模式下,如果说有所谓的最优化模式的话,那么星际,魔兽这类即时战略游戏给了我们很好的范例,他们可以在一定程度上防止这种事情的发生,经过几代的改进,趋于平衡。

网络游戏也一样,我们不可能做出一个完美的,绝对的平衡游戏出来。但是可以做到尽量接近。

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发表于 2006-8-17 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

说得不错
不知道微软要让XBOX和PC玩家可以在一起玩游戏的计划算不算跨媒体运作?
另外楼主所说的开放式架构在预计的5年之内必将出现,那或许是一类新的游戏,或许一批编程基础薄弱的策划将会失业。

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 楼主| 发表于 2006-8-17 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:未来5年----中国网络游戏发展前瞻

xbox和pc的互通应该说是跨平台运作,ms的观点是把不同平台的玩家联合起来,事实上这是很有远见的一步,不过和其他所有新生事物一样,这种尝试带有很大的风险性。我相信ms的看法是正确的,不同平台的玩家确实有这种需求,唯一让我不赞同的是,他们目前走的太远了,或者说太急了。不过话说回来,人家也许只是为了将来铺路,毕竟他们有这个实力。

扯远了,我所说的跨媒体运作是指在电视,网络,通信等领域的综合运作模式。目前来看,最难的是第一步棋应该如何落子,成则有势,势成则功备。一个局面如果开的好,会有很多外在的力量来推动它前进的。这个关键切入点在哪里我还没有找到。
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