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[讨论] 由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

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发表于 2006-8-21 11:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
想起一个故事:以前的一个官商(所谓的红顶商人)接到任务要铸一大批新铜钱,但不够铜,他的一个谋士提了一个办法,开钱庄,收集铜钱,零存,整取,用银子给客户。办法很好,但一个他的对头想破坏,于是把一批铜钱注了些金,并流到市面和放出消息,铜钱含金,这样一搞,大家都不愿意使用铜钱,因为不知道哪些铜钱是含金的,于是铜钱的价值大增。

这个时候,那个官商很烦恼,不知道怎么办,还是那个谋士给出一个办法:用一个大家都可以理解的,成本不高的测试办法,方便大家检验出哪些含金,哪些没有,那铜钱的价值就会回到原来。


故事说完,回到正题,10天前,在qq看到godsun的签名,说招数值策划,要求对一个游戏做分析。于是去玩了那个游戏,玩后想到很多东西,又经过10天的思考,整理出2个公式,希望这2个公式可以帮助检验出哪些具有沉迷性,哪些没有。 [em13]

见附件。

sf_200682111317.doc

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发表于 2006-8-21 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

对象:wow???

为防沙发贴过水,多加几个字。

欣赏楼主从现象中抽象、总结出道道的本事,其实所谓沉迷不沉迷,也是设计的一个角度。

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发表于 2006-8-21 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

没想到,真的有人做这些东西。对 "防沉迷" 有先入为主的偏见,就不说了。

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发表于 2006-8-21 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

楼主的分析太过公式化了,形而上.
我认为楼主忽略了很多已经默认存在的东西,比如游戏规则.认为这些是本来就有的.
实际上这才是设计该做的事情.

"公式2描述了游戏中价值的产生,即游戏高级循环的价值是以低级循环中作为基础的,当玩家在比较容易获得的低级循环中获得一些“数值”在他们思维建立起这些“数值”的价值,才会认同高级循环中所谓的高额“数值”获得,而去付出更多。"

楼主可以试下打开一个计算器,1+1+1一直往上累加.每加到100的整数倍额外送100.这与楼主的公式没有什么出入吧.看看你能不能沉迷其中..
如果你发现不能,是否可以得出这么一个结论?沉迷并非这些数值本身?或者说并非过程?

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发表于 2006-8-21 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

我觉得这样的抽象没什么大的意义,引用我自己的比喻——游戏的核心规则是人体的骨架,核心规则的目的是为达到某种目标而设立,但是核心规则并不能带来快乐;辅助规则是人体的肌肉内部器官,确保作为人体的良好运行;而其他游戏的细节则是人的外表,决定观感;

游戏是否好玩并不由其中的任何一部分决定,而是整体的效果。所以这样抽象得来的公式我可以视它为你的核心规则,那么它只用用来实现某个目标,但是这个目标并不能带来快乐,还需要围绕这个核心规则设计对应的辅助规则和细节,这样才能实现快乐的目的。

然后到达另外一个问题,从游戏提炼的公式在别的游戏是否有意义。如果给予原点发散,那么可以从这个原点通过不同的发散方式得到不同的结果。但是从发散返回原点并不是容易的事情,又通过不准确的归纳得到的原点取发散别的游戏,那么显然是  错---错---错的结果,所以不赞同所谓抽象公式套用到其他游戏的行为。

应该从本源  原点---》发散

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 楼主| 发表于 2006-8-21 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

好象是表达的不太清楚、、、、那2公式不是有意“忽略了很多已经默认存在的东西”,因为这2 公式一开始的目的就是为了更好的产生规则,最低成本的程序和美术支持、、、、

以汽车设计作为例子

F=ma,这个公式大家都知道,粗粗开起来,对于汽车设计,这个公式有些形而向上,不过,设计的原则都是来源这个公式,汽车引擎的选择,需要参考汽车要达到的速度和汽车的重量,来大概决定马力的输出,这里要考虑F=ma,轮子的摩擦力和车身空气动力学等等,都是来源于F=ma、、、、、汽车设计,可以说是 通过基于F=ma等基础公式的原则,根据市场的需求,选择好引擎,设计好传动机械和车身形状(这里可以理解成游戏制作的程序做的事情),再装饰好整辆车(这里可以理解成游戏制作的美术做的事情)

当然,如果一个行业已经有了基于XXX等公式的原则,就不需要去研究基础公式了,直接从原则出发就可以,不过,游戏行业已经具有这样的原则了吗?

to 心灵震撼者
打怪获得经验的抽象原型 和你说的 计算器玩法 也没有什么差别把,只要让前面1+1+1让玩家感觉有意义,那么就可以形成循环。公式2 中 的 “*a” 并不是 乘 的意思,是表达 耦合 程度(暂时没有想到好的名词),即低级循环 跳到 高级循环 的耦合程度

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发表于 2006-8-21 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

好久不见。还以为你结婚生子去了,哪知你做贼之心不死。

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发表于 2006-8-21 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

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发表于 2006-8-21 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

我说了既然你这个公式不具有普遍使用性.也不能通过你这个公式证明沉迷.
那么和你最初的预期有什么价值?
为什么这个过程就能产生沉迷?
坦白的说这是一种再普遍不过的养成模式.
根本看不到公式化的依据.

另外游戏设计不是物理不是数学不是一种严格的科学.
涉及到的是人机/人人交互过程中的人的感受.就如同电影一样.

人的感觉可以量化吗?

如果游戏设计真的有这种公式,那么最好的游戏设计师为什么不把这种公式公布出来?
难道是迷而不传.就我的认识,没有任何一本游戏设计的理论书有公式的存在.

游戏设计不需要公式.

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发表于 2006-8-21 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

并且你那个玩法也不是唯一玩法.

"因为这2 公式一开始的目的就是为了更好的产生规则,最低成本的程序和美术支持、、"

把游戏设计的过程公式化本身就是个错误..

真希望看到楼主的研究能在某一天 彻底消灭策划,全部由机器自动化完成设计.

楼主的分析方式很象40年代电影里的结构主义.甚至更激进(结构主义是模式化,但还没有公式化).

事实证明,结构主义在今天已经不是流行了...
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