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发表于 2006-8-21 23:07:00
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Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式
翻阅心灵震撼者之前的帖,看到心灵震撼者写的对于Mr.Driller2的分析,那么就尝试用上面的理论来分析下^_^
俄罗斯方块与Mr.Driller2的分析
H-2公式:
L<—>C ----------------> C’<—>H ------------------------------------(1)
C’=C*a ------------------------------------(2)
ps:取名为H-2公式,因为公式是从Hamurabi游戏得到的。
首先分析俄罗斯方块
可以得到:
L=控制,C=移动,C’=移动’,H=积分
这里说明下,移动和移动’不太一样,移动是左右下的移动,即可以控制某物体移动的自足,移动’则是包含叠放,策略性选择摆放位置的移动。
那么俄罗斯方块的H-2公式可以变成:
控制<—>移动---------------->移动’<—>积分
移动’=移动*a1
同理对Mr.Driller2写出H-2公式:
控制<—>移动---------------->移动’<—>下潜
移动’=移动*a2
要评估的主要是两方面,一个是偶合参数a,看看a1还是a2耦合度好;一个是高级循环中可以让玩家沉迷程度。
前者更多反映的是入手程度,后者更多反映的是沉迷程度。
俄罗斯方块的移动和移动’概念上相近,在实际中,人们也有叠放整齐的概念,而且移动’也不需要增加美术图片资源来表达,耦合性不错;
Mr.Driller2的移动和移动’概念上有些差异,移动’是需要钻开石块的,对于不同的石块有不同的钻开时间,还有在高级循环增加氧气值的概念,和之前的低级循环没有太大关联,并且移动’需要增加额外的美术图片资源来表达,耦合性比前者较差。
俄罗斯方块中的 移动’<—>积分,增加两条简单规则:得分与同时消去层数关联 和 难度与积分关联。
前者规则鼓励玩家消去最多的层数,后者规则把游戏进度交给玩家决定,不断的游戏可以使挫败感来的越来越慢。
规则简单明了,而且具有不错的沉迷性。
移动’<—>下潜
游戏没有玩过,通过看资料,可以得到的是,需要增加氧气消耗规则,石块钻开时间规则,石块排位规则等等
这样直观就成了一个问题,还是引入氧气消耗规则,对于难度的提升必然采用关卡的形式,每一关都有目标米数, 由 300 米至 2000 米不等,关卡的形式,既有可能玩家卡在某一关卡,挫败感太大而放弃,这样就不能体验到整个游戏。
小结:
俄罗斯方块可以说是以前游戏的经典之作,简单的规则,不错的沉迷性,难怪以前可以风靡一时,不过,从H-2公式看到,简单是它的优点,现在也是它的弱点,高级循环的价值来源于低级循环,经过不断进步的游戏画面洗礼,现在的人们对于控制一个方块移动已经没有以前的兴奋,所以现在大多数手机都有俄罗斯方块,但很少人去再玩它的原因。
提到俄罗斯方块,还要提下,联网俄罗斯方块,看下它的H-2公式:
控制<—>移动---------------->移动’<—>积分--------------->积分’<—>攻击
可以看到H-2公式多了一个更高级循环——积分’<—>攻击,正是这个更高级循环又丰富俄罗斯方块的游戏性。
Mr.Driller2在模型存在一些问题,不代表是不可以的,为了增加入手程度,即在低级循环吸引玩家,角色采用很Q的卡通,为了增加耦合度,即Mr.Driller2中的a2,让玩家可以理解和之前循环没有太大联系的氧气概念,界面设计用了三分一来作为 指示界面,玩家角色活动的界面只占总画面的三分二等等
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