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楼主: zfscnu

[讨论] 由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

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发表于 2006-8-21 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

建议楼主用这二个公式为原点设计一些不同类型游戏的核心规则,辅助规则,以此来检验,这二个规则是否能够使用。

并验证存在所谓游戏公式。

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发表于 2006-8-21 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

另外一个...
该游戏还有别的玩法 你的玩法并不是唯一的..
第二你能根据你产生的公式,设计出该游戏吗?
如果不可以 就好好想想问题出在哪里.
不能做出设计的理论都是垃圾..

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 楼主| 发表于 2006-8-21 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

理论来源于对之前认识的抽象,那一定可以对之前的认识进行解释

提出这个理论之后,接着会用这个理论去解构之前的游戏,看看是否可以自圆其说。

至于需不需要公式、、、、、、美术也是一中艺术把,也是一种人的感觉,那么所谓的黄金分割线、、、、、、、

还是我不是想把“游戏设计的过程公式化”,只是想 在游戏设计的过程有一些公式工具,两者是不一样的

我不太了解什么是结构主义,按字面的理解,模式化?  现在真的不流行吗? 以编程来说,推荐读的书籍 除了 人月神话 外 还有 建筑之道,还总结出编程12个模式,有没有注意到,现在招聘程序会多了类似“熟悉编程模式”

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发表于 2006-8-21 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

同7楼

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 楼主| 发表于 2006-8-21 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

翻阅心灵震撼者之前的帖,看到心灵震撼者写的对于Mr.Driller2的分析,那么就尝试用上面的理论来分析下^_^

俄罗斯方块与Mr.Driller2的分析

H-2公式:
L<—>C ----------------> C’<—>H  ------------------------------------(1)

C’=C*a                  ------------------------------------(2)

ps:取名为H-2公式,因为公式是从Hamurabi游戏得到的。


首先分析俄罗斯方块

可以得到:

L=控制,C=移动,C’=移动’,H=积分

这里说明下,移动和移动’不太一样,移动是左右下的移动,即可以控制某物体移动的自足,移动’则是包含叠放,策略性选择摆放位置的移动。

那么俄罗斯方块的H-2公式可以变成:

控制<—>移动---------------->移动’<—>积分

移动’=移动*a1

同理对Mr.Driller2写出H-2公式:

控制<—>移动---------------->移动’<—>下潜

移动’=移动*a2

要评估的主要是两方面,一个是偶合参数a,看看a1还是a2耦合度好;一个是高级循环中可以让玩家沉迷程度。

前者更多反映的是入手程度,后者更多反映的是沉迷程度。

俄罗斯方块的移动和移动’概念上相近,在实际中,人们也有叠放整齐的概念,而且移动’也不需要增加美术图片资源来表达,耦合性不错;

Mr.Driller2的移动和移动’概念上有些差异,移动’是需要钻开石块的,对于不同的石块有不同的钻开时间,还有在高级循环增加氧气值的概念,和之前的低级循环没有太大关联,并且移动’需要增加额外的美术图片资源来表达,耦合性比前者较差。


俄罗斯方块中的 移动’<—>积分,增加两条简单规则:得分与同时消去层数关联 和 难度与积分关联。

前者规则鼓励玩家消去最多的层数,后者规则把游戏进度交给玩家决定,不断的游戏可以使挫败感来的越来越慢。

规则简单明了,而且具有不错的沉迷性。

移动’<—>下潜

游戏没有玩过,通过看资料,可以得到的是,需要增加氧气消耗规则,石块钻开时间规则,石块排位规则等等

这样直观就成了一个问题,还是引入氧气消耗规则,对于难度的提升必然采用关卡的形式,每一关都有目标米数, 由 300 米至 2000 米不等,关卡的形式,既有可能玩家卡在某一关卡,挫败感太大而放弃,这样就不能体验到整个游戏。

小结:

俄罗斯方块可以说是以前游戏的经典之作,简单的规则,不错的沉迷性,难怪以前可以风靡一时,不过,从H-2公式看到,简单是它的优点,现在也是它的弱点,高级循环的价值来源于低级循环,经过不断进步的游戏画面洗礼,现在的人们对于控制一个方块移动已经没有以前的兴奋,所以现在大多数手机都有俄罗斯方块,但很少人去再玩它的原因。

提到俄罗斯方块,还要提下,联网俄罗斯方块,看下它的H-2公式:

控制<—>移动---------------->移动’<—>积分--------------->积分’<—>攻击

可以看到H-2公式多了一个更高级循环——积分’<—>攻击,正是这个更高级循环又丰富俄罗斯方块的游戏性。

Mr.Driller2在模型存在一些问题,不代表是不可以的,为了增加入手程度,即在低级循环吸引玩家,角色采用很Q的卡通,为了增加耦合度,即Mr.Driller2中的a2,让玩家可以理解和之前循环没有太大联系的氧气概念,界面设计用了三分一来作为 指示界面,玩家角色活动的界面只占总画面的三分二等等


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发表于 2006-8-21 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

都说了是电影...没长耳朵吗?
我说了编程吗?人月神话 建筑的永恒之道 N年前就看过了好吧...
编程涉及到用户的感觉吗?

还有你这个公式什么都解释不了....
比如俄罗斯方块,如果把方块的种类限定为只有一种,长条形的.那么游戏还好玩吗?还能让你沉迷吗?如果不能,那么你这个公式能解释什么?

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发表于 2006-8-21 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

你居然能用那破东西得出...俄罗斯为什么好玩...........
妈的彻底无语了......
你不知道游戏只是对用户的手眼脑三者产生作用,使用户获得乐趣的一个过程吗?
关于游戏为什么好玩,同样也应该从用户对游戏过程的感觉出发.

形而上....还泛化........
还得出一个自认为普遍适用的东西...........

继续顽固吧,反正这样的策划中国多的是,也不在乎再多一个.

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发表于 2006-8-22 01:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

zfscnu: Re:由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

翻阅心灵震撼者之前的帖,看到心灵震撼者写的对于Mr.Driller2的分析,那么就尝试用上面的理论来分析下^_^
...


还是那句老话,其实没有决定的东西,很多时候应该是身外的东西围绕人,不要因为规则而规则,因为公式而公式,很多时候随心所欲可能更好。

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发表于 2006-8-22 01:39:00 | 显示全部楼层

Re: 由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

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发表于 2006-8-22 01:43:00 | 显示全部楼层

Re: 由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式

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