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[原创] 法师的任务系统2:任务多样化设计理念

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发表于 2006-9-3 17:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
法师的任务系统之二:任务多样化设计理念
法师猫不凡于2006年7月24日

我认为魔兽世界有两点最大的特色,即任务和副本。在这我只谈WOW的任务系统。

WOW的任务系统的优点是明显的,关键是取代了以前打怪练级的方式,而代之以任务来模拟角色的成长。这是WOW的任务系统的最大的优点。我个人认为,打怪练级同“踩地雷”的方式本质上是没有区别的,这点以后我会再分析。

由于WOW的任务种类只有5种,完成任务的方式也较单调,但这样却可以利用重用体系达到大量的量产任务的目的。从WOW的不断的更新也可以看出来效果。这既是WOW的任务系统的优点亦是其缺点,因为时间长了就不能满足玩家的新鲜感了。如何解决这个问题是关键。

以下属于个人看法,此即是针对WOW任务系统的此一不足而写的。在任务系统的架构与实现过程中,只需根据实际情况,有选择的采用其中的一部分多样化设计即可。

任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化。

任务系统多样化包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性。

1、任务种类的多样化。

在这一点上,单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的。个人认为,任务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使得任务种类多样化。

以下是我对任务多样化的一些设想:

送信:向某个NPC送信,比如情书。
送货:向某个NPC送货物。
卖货:为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品。
杀怪:顾名思义。
找物:为NPC找东西。
守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个NPC的守卫,保护货物或者NPC达到某个区域等。
巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透。
探索:探索某个区域。
通缉:捉拿恶意PK玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。
消灭:消灭某个敌对势力的工会。
铁匠:打造某个特殊的物品。
合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品。
炼金:通过草药或者炼金技能获得物品
制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图。
暗杀:暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家
偷窃:偷窃某个NPC或者玩家的物品。

2、任务的完成方式

任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度。

举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。

还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。

整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分:

技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。

道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的条件)、货币(贿赂的本钱)等。

环境:昼夜交替。

脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。

人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。

互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定。

此外,还有任务奖励、势力状况变更等设定。

具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地。这样,不至于让某种技能成为鸡肋,更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀。

3、任务的故事情节

一个感人至深的故事,或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家。

任务剧情的多线性发展,让玩家有更多主宰自己发展的路线。像《辐射》系列、《上古卷轴》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构。个人认为,这个方面欧美RPG就做的不错,而CRPG一般给人的感觉,相较日式RPG也是自由度更大。

4、任务的奖励

为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,此外多样化也是很有必要的。在设置奖励中,可以是一些通常的东西:如物品、经验点、天赋技能点等;也可以是一些特殊的:如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等。

可以说任务的多样化是很有好处的。首先,保持玩家的新鲜感、其次,增加游戏的拟真性,使游戏更加接近于真实。第三,给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩。

以上,便是所谓的任务系统多样化设计理念。

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 楼主| 发表于 2006-9-3 17:47:00 | 显示全部楼层

法师的任务系统之三:主线任务的设计

请大家多多指教,毕竟是一个菜鸟的看法。

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发表于 2006-9-3 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

现在我手头的游戏就快做到任务系统来了。没时间讨论,稍后几天

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发表于 2006-9-3 19:55:00 | 显示全部楼层

Re: 法师的任务系统2:任务多样化设计理念

复杂的任务和枯燥的练级效果是相同的,任务系统的多样化会使任务系统在游戏中占的分量比较大,会减小其他系统的比例。这取决于你想做一个什么样的游戏,并不是所有的游戏都需要任务系统。 [em1] [em1] [em1]

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 楼主| 发表于 2006-9-3 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

复杂的任务和枯燥的练级效果是相同的

这句话我不理解。

楼上的,请问不知道是清一色打怪的任务枯燥,还是大量多样化的任务枯燥?我实在不理解你这句话。

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发表于 2006-9-4 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

越复杂越难实现,开发过程越难控制。向你举的例子
“举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。

还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。”


规整下来,要实现的,技能(开锁,潜行,偷窃,交涉,制造,交易):按我的理解是要做成“辐射系”那样的。
相关的物品道具:箱子(容器),钥匙(与箱子互动),宝物(任务目标),原料(制造宝物的条件),货币(贿赂的本钱)
环境:昼夜交替
互动功能:开锁脚本,NPC智能脚本(交涉,贿赂,作息……)
任务完成的奖励……势力状况变更(对“承担自己行为所带来的一系列后果”这句话的理解)
等等

很多啊!YY是让人愉快的 -_,-

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 楼主| 发表于 2006-9-4 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

回shengkz:那段话可以理解为YY。

不过,我倒希望未来的辐射OL可以实现,虽然理论上这很难实现。

期待其他人继续YY中···

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发表于 2006-9-4 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

不凡的想法蛮不错的。
不过相应的代价也很大,一个简单的任务设计,需要我们从最基础的入手,做了大量的工作后产生一点点任务是目前资源短缺的情况所不容许的。

而且达到这种目的,配套的机制和工具也必不可少。

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发表于 2006-9-5 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

如果是为了任务而做任务,那还不如不做的好。无论怎样,设计任务的目的是为了引导玩家探索和融入游戏世界。制作时时刻要记住这一点。

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发表于 2006-9-5 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

shengkz提到的这个例子,如果是在做MMOG,那么挑选一种就够了。偶尔挑选2种,满足一下多样性,足矣。

但,不可否认的是,扩大可选种类是很有必要的。
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