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发表于 2006-9-4 11:59:00
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Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念
越复杂越难实现,开发过程越难控制。向你举的例子
“举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。
还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。”
规整下来,要实现的,技能(开锁,潜行,偷窃,交涉,制造,交易):按我的理解是要做成“辐射系”那样的。
相关的物品道具:箱子(容器),钥匙(与箱子互动),宝物(任务目标),原料(制造宝物的条件),货币(贿赂的本钱)
环境:昼夜交替
互动功能:开锁脚本,NPC智能脚本(交涉,贿赂,作息……)
任务完成的奖励……势力状况变更(对“承担自己行为所带来的一系列后果”这句话的理解)
等等
很多啊!YY是让人愉快的 -_,- |
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