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楼主: 法师猫不凡

[原创] 法师的任务系统2:任务多样化设计理念

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 楼主| 发表于 2006-9-5 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

楼上的,拜托看文章仔细一点。你再看看到底是我原文里就有的例子,还是shengkz引用我的文章里的例子。

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发表于 2006-9-11 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

任务的完成性,可以分级别来定,在一个任务中,包括很多事件,对于每个玩家难易都不同,根据事件有不同的结果。

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发表于 2006-10-2 10:47:00 | 显示全部楼层

Re: 法师的任务系统2:任务多样化设计理念

NPC主发式任务系统在下一代MMO中将下降到不足50%,
而"百度知道"那种玩家主发式的任务会占据大多数
NPC任务毕竟有限,1W,5W..都要靠工作人员去添加,任务的实质的帮助角色成长,让角色理解游戏内涵.维持游戏平衡.
而玩家主发式任务在维持游戏平衡上,就比NPC任务灵活实用多了.
钱多的玩家,为了要一颗珠宝,下任务让别人帮找.钱更多的,也想要的,可以下更多的钱当奖励.
这和现在的玩家喊话索物,或摆摊卖货有极大区别.这可以说是一种自发的,游击式的交易方式.往往是两两参加的,一旦双方价格敲定,并没有其他竞争.......

我觉得现在应该去研究"玩家式"的系统平衡,再讨论旧式的,已经十分成熟的,已经没有多大创新空间了

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发表于 2006-10-11 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

谁知道现在有没有成熟的玩家主发式的任务系统了?

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发表于 2007-1-10 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

嘿嘿,原来那个东西叫 玩家主发式任务  ,明白了。
其实这个应该是以后的主流,但是这样的任务系统,开发难度接近一个单机游戏了哦

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发表于 2008-4-25 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

我想说的是,不应该动不动就拿WOW出来分析。WOW之所以成功和之前的魔兽3以及暴雪这个牌子是不可分割的。
WOW确实是一款成功的游戏,也是一款高质量的游戏,但绝对不是一款好游戏,抛开市场优势来看,WOW与天堂2属于一个级别。目前在国内出现过的网游中只有《激战》能算上好游戏,在国外非常受欢迎,可惜在国内没有做好,这是国内落后的MMORPG运营模式与《激战》超前的游戏系统相冲突的结果,另外就是9C的另一个市场策略的问题,具体就不在这里说了。
LZ可以去尝试一下,当然只能去国际F的《激战》尝试了,现在国内玩过激战的玩家几乎都不愿意再认真的玩一款其他的游戏包括WOW,这是因为目前的游戏没有一款能够达到它的高度,游戏质量难以让人接受。而激战的亮点有三个,一个是技能系统,一个是PVP系统,另一个就是任务系统,他的PVP系统和任务系统是分离的,但又通过技能系统把两者结合在一起,这些都值得大家去参考。在这里我就不细细分析了,时间不足,下次有时间仔细进行分析。

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发表于 2008-4-29 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

用一个游戏来证明另一个游戏不是一款好游戏,是错误的对比

有时候复杂并不意味着就是最好的

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发表于 2008-5-11 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

LZ对WOW的理解似乎有点片面
1、任务类型:
WOW的任务类型绝对不止5种,直接完成、打怪、打任务物品、护送、上缴物品、间谍窃听、送信/送物品、决斗、亵渎、救助、采集、数据收集、协作战斗、陪同、运输、捕捉等等,只是有几种是比较常见的,让人觉得WOW就那几种类型任务,实际上完全不止。而且很多任务并非单一地重用某种类型,而是加上一些变化,让人有耳目一新的感觉,加之任务内容对玩家的吸引,即使有重复的也不会有这种感觉。

2、任务剧情:
WOW任务剧情不可能像单机游戏那样走直线式的剧情,不可能让A玩家杀掉某NPC后,该NPC就彻底死亡,那B玩家怎么办呢?这毕竟是网游,要照顾到每一个玩家,但WOW采用了另外一种模式,即全局剧情模式,以大部分玩家的进度作为总体进度,比如比较经典的安其拉开门事件、哈卡复活和破碎残阳进度。
·安其拉开门事件:首先玩家需要上缴物资,每种物资都有一定的配额,全服务器的玩家都可以进行上缴,为鼓励玩家,NPC会奖励上缴玩家,当资源上缴完毕后,服务器进入下一进度,资源上缴系统被关闭,希利苏斯(安其拉所在地图)的城镇会刷新新的NPC和军队,NPC会给玩家一个任务,这就是开门任务,任何人都有权利接受该任务,这是一个非常长而且难度非常大的系列任务,你需要集结你的好友,你的盟友甚至是敌对阵营的玩家来共同完成,完成任务后会获得一个锤子,你可以使用锤子到安其拉大门门口敲击铜锣,敲击铜锣意味着安其拉大门的打开,第一个敲响铜锣的玩家会被誉为开门英雄,将得到史诗级的装备,史诗级的坐骑和称号,在接下来的一个小时内,所有敲击铜锣的玩家都将获得同样的奖励,一个小时后,服务器进入下一个进度,安其拉大门被完全开启,可以看到里面的虫群蜂拥而出,NPC构建的军队已经集结,进行一场血战,完毕后服务器进度完成,安其拉内会有两个全新的副本等待玩家,开门英雄被载入史册。
·哈卡复活:哈卡是上古邪神,被泰坦杀死后灵魂被封印在了某一处神庙中,哈卡生前聚集了一群崇拜它的巨魔,在哈卡死后,巨魔决定将它复活。玩家可以在塔纳利斯(一个地点)接到一个任务,任务NPC说是要阻止巨魔的邪恶行径,玩家按照他的指示一步步完成任务,当最后一步完成后,玩家方才发现被骗了,交与任务的NPC就是巨魔的首席祭司金度,玩家的所作所为全然是复活了哈卡,在WOW1.6补丁中,推出了全新的副本祖尔格拉布,该副本的最终BOSS就是被玩家复活的哈卡,而金度也在BOSS列表中,玩家所需要做的就是DOWN掉这些BOSS。
·破碎残阳进度:最新的2.4补丁中,开放了奎尔丹纳斯岛和破碎残阳阵营,玩家可以通过传送门抵达奎尔丹纳斯岛,完成破碎残阳所提供的日常任务(日常任务指可以重复完成的任务,但每天只能完成一次),任务要求玩家收集资源,消灭敌人等,任何玩家完成任何一个任务时都会略微增加破碎残阳阵营的推进进度,从最开始的码头逐渐推进,到军械库、铁匠铺以及纪念碑,破碎残阳不断占领新的建筑物,每占领一处建筑物,新的NPC会进驻该建筑物,提供新的物品买卖和新的日常任务,而且每推进一个建筑物,奎尔丹纳斯岛的副本:太阳之井高地就会开放相应的BOSS,只有所有进度完成后,玩家才能见到最后的BOSS基尔加丹,才有资格进行挑战。
以上列举了玩家与整体剧情挂钩的三个典型范例,将每一个玩家的行动与世界事件进行挂钩,不能不说设计巧妙。

3、任务内容:
我觉得任务内容是WOW任务系统中最值得推崇的,有很多经典剧情任务,如爱与家庭、失忆的林克、温德索尔将军、女王的勇士、三龙任务、安琪拉开门任务、上层精灵的挽歌、荆棘谷的青山等,这些任务或真实、或虚伪、或感动、或美好、或邪恶、或搞笑,一个任务就如一本小说一样,让人值得回味,让人感动至深。

4、任务奖励:
WOW中的任务奖励可谓非常丰富
·实质物品:奖励玩家以实质性的物品,如装备、材料、金币等,玩家可以直接使用这些物品
·钥匙:奖励玩家钥匙,钥匙是进入某种地方的必然物品,玩家必须完成这些任务才能获得进阶挑战的资格
·称号:完成任务可以给玩家以某种称号,让玩家显得更加特别,如纳鲁的试炼任务会奖励玩家称号:纳鲁的勇士
·兑换物品:兑换物品是指可以兑换其它物品的中间物,如公正徽章,荣誉值等,可以用这些去兑换玩家想要的物品,此外,美酒节的消费券也属于兑换物品
·物品碎片:给予玩家某种物品的碎片,玩家必须获得全部的碎片才能合成需要的物品或者完成指定的任务,如风剑、橙杖、炎魔锤、海加尔水瓶等
·进阶物品:给予玩家进阶物品,这种物品本身没有价值,只是某些中间物而已,使用它们上缴获得声望获得开启物品等,如复仇军监牢钥匙,日怒徽记、萨格拉斯印记等
·进度事件:参照上面安其拉和破碎残阳的任务

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发表于 2009-5-13 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:法师的任务系统2:任务多样化设计理念

大元帅分析得很透彻....顶...
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