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[讨论] 失重球策划草案

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发表于 2006-9-24 23:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、        引子
国家体育总局近期将出台新的《电子竞技管理办法》,清理目前全国各地电子竞技比赛山头林立、各自为政的状态,并把合法的电子竞技大赛纳入国家体育总局的管理体系当中。
……在今年的CEG电子竞技大赛上,魔兽争霸、反恐精英CS、极品飞车、星际争霸、FIFA被列为比赛项目,而明年在澳门举行的亚洲室内运动会上,电子竞技比赛也将成为正式的比赛项目,包括NBA、FIFA、极品飞车三项比赛。对于目前电子竞技比赛几乎清一色才用国外游戏的现象,王伟呼吁本土游戏厂商开发适合电子竞技比赛的游戏,“现实中我们国家的优势体育项目有很多,乒乓球、羽毛球都是值得发展的”。
神舟5号成功发射并回收、“嫦娥”探月计划启动……中国即将进入太空时代。人们对外层空间的神秘感到好奇由来已久,对太空时代的来临充满期望和热情……

2、        游戏概述
1)        什么是“失重球”?
顾名思义——指失重状态下的球类运动。规则类似经过简化的橄榄球,但因为场地由二维变为三维且参与人员处于失重状态下而又有不同。
在零重力真空状态下,人在空中只会按照之前的速度(速率和方向)运动下去,自身无法改变运动的线速度。要改变前进的方向只能通过与其他物体发生作用,比如:碰到墙壁、利用墙壁弹跳等。在这样一个失重的封闭空间里来一场小型的橄榄球如何?在这样的环境中个人的蛮力不是关键,而默契的配合与对时机的把握将最终决定胜负……
2)        为什么是失重球而不是羽毛球?
原因有三:
其一——虽然羽毛球、乒乓球是我国传统体育项目,但由于过于传统,难以给玩家带来新奇的感受,故我要做失重球。乒乓球,羽毛球在现实中只要二人外加较容易找到的场地就可以进行(不象足球需要相当的人数和比较大的场地),且大部分人都可能认为真实状态下的此二项运动能带来更为丰富的体验,所以没有太大的必要再做一个相同或类似规则的电竞游戏。
其二——失重球采用简单的“抱球达阵”的得分规则,使大多数人都能在短时间内适应竞赛规则。而且在失重真空的场地内,玩家在空中只能做惯性运动(无法在空中过多的改变运动方向),这样的规则使得玩家在竞赛中更偏重于战术策略和时机选择而非十分复杂的技巧——这样的游戏容易上手而难于精通。
其三——失重球的科幻背景使得游戏更容易引入一些超现实的元素,使游戏显得更加精彩。
3)        游戏模式及风格
采用第一人称视角。即时动作。
该游戏应采用房间模式,房间允许最大人数为10人(5对5),少于此数目但只要双方人数平衡也可开始游戏。
风格上采用色彩鲜艳的卡通风格,人物使用Q版造型(一头身)。人物造型风格上可采用一些时尚元素,但要符合“太空时代”的基调。采用卡通风格将使游戏界面显得更“软”,更具亲合力,并且能在玩家心理上降低对游戏难度的恐惧。
4)        玩点
简单的规则——玩家只需要在拿到球后突破对方的封锁拦截进入对方得分区即算得分,后面将会详细介绍该游戏的规则和环境。简单的规则将带来激烈多变的对抗。

新奇的环境和运动方式——零重力环境,三维立体的比赛场地,科幻色彩的画面效果都将带给玩家在现实中无法体验的新奇感受。
5)        游戏技术要求
此游戏需要一款画质不差但可真实模拟较简单物理规则的3D引擎支持。图像质量是其次,但必须支持卡通渲染,最好能支持一定程度的粒子特效。
此游戏由于场景较小,且细节不用十分丰富,因此对客户端配制要求较低——不超过CS对机器的要求。
这最好是一个网络游戏——对玩家重要行为及得分的判定应该在服务器端进行,一来更容易保证玩家公平竞技,二来一定程度上减少盗版等非法行为对游戏的影响。
6)        开发要点
需要较真实地模拟完全弹性碰撞、非完全弹性碰撞、惯性运动、变加速运动等物理现象,支持力和速度的矢量运算。为简便起见,可将所有运动单位的碰撞体积做简化处理——均设定为一定半径的球形。当然,如果条件允许,最好能使用更加真实的碰撞体积,以便模拟碰撞之后的转动。总的,将所有碰撞过程看作瞬间发生(参与碰撞的物体瞬间改变速度的方向和大小)。
3、        游戏流程(客户端)
sf_2006924231650.jpg

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 楼主| 发表于 2006-9-24 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

1)        普通玩家权限:
a)        可选择加入房间中有空位的一方。
b)        可选择一种特殊道具在比赛中使用。
c)        可选择就绪,表示同意开始比赛。
d)        可退出房间。
2)        房主权限:
a)        可为房间命名。
b)        可分别设置本次游戏双方的最大人数(不超过5人)。
c)        在游戏房间界面中可踢掉其他玩家。
d)        可为房间设置密码,其他玩家只有输入正确的密码才可进入本房间。
e)        可设置比赛开局准备时间(3~10秒)。
f)        可选择当人数不够或不平衡时是否以NPC球员代替。
g)        可选择比赛模式(限时或限分等)。
h)        当全部玩家都就绪时可选择开始比赛。
i)        可向指定玩家移交房主权限。若房主退出房间,则房主权限自动移交给仍在房间中且进入时间最早的玩家。
j)        拥有普通玩家的全部权限。
4、        游戏元素(关于物理属性请参看后面的物理规则部分)
1)        场地环境。
场地为具有一定体积的且对称的封闭失重空间,真空状态(忽略空气阻力的影响)。场地形状可以由玩家自由选择,可以是封闭圆筒、椭球体、立方体等任何具有对称性的几何形体。场地边界在以下称为“舱壁”,为绝对刚体。场地大小无严格限制,但应避免场地过大,使玩家难以互相接触或不可操作(在空中)时间过长;同时也要保证最大玩家数量下画面不会过分拥挤或过空。比如:立方体形状的场地(或称为箱形场地)可以设为50m*50m*100m。(这里只是举例,可能很不合适。具体尺寸还须根据失重状态下人体的速度以及球员本身的尺寸而定。比如以保证球员以最大速度通过整个场地的时间不大于15秒不小于5秒来确定。)

2)        失重球。
质量为10KG的弹性球,碰撞体积为球体,半径为15厘米,与舱壁发生的碰撞为完全弹性碰撞。平时无主动移动能力,仅能与球员及舱壁发生碰撞而改变方向或被球员主动抓获或主动扔出;或某球员拿球超过15秒即自动弹射脱离,方向随机,速率不小于某值(待定),使该队员使用喷气也难以在短时间内直接得球。

3)        失重球运动员(玩家或AI)
球员属性:
质量80KG。
碰撞体积若定为球体,半径为0.6米,碰撞体积中心在人体腹部中心;若条件允许,最好参照实际人体制作碰撞模型。球员碰撞模型具有一定柔软性,与物体发生碰撞时将吸收一部分系统动能。
球员须带方向标志——其视锥范围内的碰撞体积的可以接球,而其它部分不能,以及其他相关规则。
球员能力:
a)        接触舱壁后可吸附其上缓慢行走(假设我们的球员们都穿着磁力靴)。行走速度初定为4米/秒。
b)        吸附于舱壁之后可沿舱壁法线60度夹角范围内按某一加速度弹跳脱离,当角度大于60度时无法弹跳。弹跳力可蓄力控制,范围为:80~800牛顿。弹跳作用时间,计算上简化处理为1秒,编程实现时可作为瞬间处理,即球员发出弹跳指令时即为球员按其使用的弹跳力设置速度。球员弹跳速度计算公式:(弹跳力/球员质量)*1秒。比如以800牛顿的力量弹跳,球员离开舱壁的速度为(800N/80KG)*1s=10m/s。
c)        球员可在空中向任意方向转身,但无法自由改变速率及运动方向。
d)        球员可锁定一个其他球员或球作为目标,视野自动跟随目标位置。
e)        当球与球员发生接触时,若球在球员视野范围内,该球员自动得球。
f)        持球期间可以将球沿其视锥中轴线方向掷出,可由系统产生一定随机误差角度以增加游戏的不可预料性。投掷力量可蓄力控制,投掷力量范围:40~200牛顿。即投出的球速度约为4米/秒~20米/秒。
g)        可以用碰撞体积的任意部分冲撞其他球员以改变双方速度。
h)        可以搂抱/推开其他球员。只能搂抱目标球员,可以推开搂抱自己的球员。(此规则可能导致判定上出现大量复杂的情况,暂时不考虑该规则)
i)        可以在比赛开始前选择一种特殊道具,且比赛开始后无法更换。

4)        可使用道具:
a)        喷气背囊。主动道具。可通过消耗固定上限的储存能量持续工作较短时间,提供一个恒定大小方向为球员视锥中轴线方向的推力,使球员在空中稍微改变其速度(速率大小或运动方向)。喷气启动后球员可随时停止喷气,或在能量耗尽后自动停止。喷气不工作时即开始充能,直到充满。
质量:忽略不计。
推力:80牛顿(作用于单个球员产生80N/80KG=1米/秒平方的加速度)
最大持续工作时间:初定为4秒。记时单位在允许的条件下尽可能小于键盘最小反应时间。
充能效果:喷气工作对能量消耗速度的1/5。即工作1秒所消耗掉的能量需要5秒来充能恢复。工作期间不恢复。
b)        弹跳增幅装置。被动道具。增加弹跳蓄力上限。
质量:忽略不计。
使装备该装置的球员用于弹跳脱离舱壁的最大力量增加400牛顿(即达到1200牛顿,使球员最大弹跳速度变为1200N/80KG*1s=15m/s)。
c)        电磁套索。主动道具。在一定距离内可用来抓住目标球员一定时间,以恒定大小的力(初设为对双方均为160牛顿)拉近2者距离,力的作用方向始终为2者碰撞体积中心连线方向。消耗能量。启动后使用者可随时停止,或在能量耗尽后自动停止。
质量:忽略不计。
使用距离上限:10米。
拉力:160牛顿
最大持续工作时间:初定为5秒。记时单位同喷气背囊。
充能效果:同喷气背囊。
d)        主动补偿弹力罩及其它。

5)        得分区。类似足球中的球门,通常双方各一个,分别位于双方半场的后端。得分区为半径2米的半透明球体区域,持球进入对方场地的得分区即为己方获得1分。得分区对球以及对方持球球员不构成阻碍,可任其穿过或进入得分。球员在未持球的情况下接触任意得分区都将被得分区以完全弹性碰撞弹开,以防止防守方球员呆在得分区内阻止对方得分或进攻球员呆在得分区内等待传球。球员在持球的情况下接触己方得分区也将被弹开,不存在给对方送分的情况。

6)        背景。于部分透明舱壁后安排一定数量的观众作为背景以烘托气氛。观众可根据双方得分情况作出简单反应(欢呼、嘘声、怒吼等)。

7)        广告。竞赛道具为一发光小球,表面可做为广告空间。舱壁上可做平面广告。

5、        游戏规则
1)        进入游戏场地,准备开局。开局准备时间可由房主设定,为3~10秒。
2)        开局准备时间内双方球员都分别集中吸附在场地某一块舱壁的一定区域内(称为集合区),可在该区域内自由移动但无法超出该区域,也无法离开舱壁。比赛开始,小球在场地中央距双方集合区距离相等的平面上随机位置出现,但出现的位置始终不偏向任意一方。
3)        球员碰撞体积接触到球且球在视野内即自动得球,2个以上球员同时接触到球按2种方式处理:1、几个球员是同一方,由服务器随机判定给一个球员;2、几个球员并非同一方,由服务器限时一个较短的时间(比如2秒)进行抢夺——几个同时触球的球员按下“抢球键”同时晃动鼠标(此时视野移动范围被限制在一定角度内),限时结束时鼠标移动距离之和最大的球员得球,且不能被再次抢夺。使用“晃动鼠标”的方式是为了避免单纯比较击键次数导致玩家可能使用按键精灵等软件影响游戏的公平性。
4)        球员得球后可将球投出,投出方向是球员正面朝向,可蓄力控制,且投掷将对球员产生反作用,参考后面物理规则中的动量守恒。
5)        某球员拿球超过15秒,小球将自动随机弹射。相对持球球员,弹射速度不小于4m/s。即持球球员必须至少每15秒将球掷出一次——可以将球传给队友,或利用其他物体反弹后再次得球。
6)        球员可以冲撞其他球员以改变其运动方向。
7)        球员必须在持球情况下穿过或进入得分区才能得分,将球直接扔入得分区则无法得分。是否进入得分区以球员碰撞体积中心是否已进入得分区边界为判定。得分后球员所属球队记分,球员本身记分。
8)        出现得分后,重新开局。
9)        胜负判定可采用多种模式,比如:以一定时间内球队的得分作为比较,分高的胜;或看哪方首先达到某一分数等等。
10)        比赛过程中若有玩家断开连接或退出比赛,则由AI接管控制其球员。

6、        物理规则
物理表现要求总则:
游戏的物理引擎需要尽可能完整地表现动量守恒。人体在碰撞中对动能的吸收效果可以近似模拟但仍不得违背动量守恒原则。详细的,引擎应该能较真实地模拟三维空间中各种碰撞形式(对心碰撞、斜碰,以及以上两中情况下的完全弹性碰撞、非完全弹性碰撞)及恒力或变力对物体的作用。所有的碰撞过程可作为瞬间处理,即只关心碰撞的结果。
如果ODE可以满足以上要求,建议使用该引擎——它是开源的。
以下规则均建立在以场地舱壁为惯性参照的绝对坐标系中(舱壁质量为无穷大),以较真实地表现牛顿力学并尽可能简化计算为目的。

1)        失重球与舱壁的碰撞为完全弹性碰撞,无摩擦力影响。
程序处理建议:以舱壁法线为坐标纵轴,以失重球在舱壁上的投影速度方向为坐标横轴,垂直分解失重球的速度。失重球垂直于舱壁方向的分速度方向反转180度,平行于舱壁方向的分速度(投影速度)不发生改变。
2)        失重球与球员碰撞。
a)        若球员得球,则直接视为完全非弹性对心碰撞——球与球员成为一个“联合体”,质量为2者之和(即得球后的球员质量变为90KG)。
程序处理建议:对碰撞发生前一刻的双方动量求矢量和即得碰撞后“联合体”的动量,速度=动量/质量(矢量运算)。碰撞发生后,失重球的碰撞体积消失,以球员的碰撞体积作为“联合体”的碰撞体积,仅对“联合体”按动量计算结果重设速度。
b)        若球员未能得球(碰撞发生时球不在球员视野范围内),视为非完全弹性碰撞——碰撞后2者分离,但碰撞方向上(碰撞瞬间2者碰撞体积中心连线的方向)球员身体吸收该方向上碰撞动能的一部分。不考虑摩擦力。因没有外力介入,碰撞之后系统总动量不发生改变,即动量守恒。
程序处理建议:检测到此类碰撞,先在碰撞时2者连心线与碰撞前一瞬间2者速度方向所分别构成的平面上以连心线为坐标横轴对2者速度分别垂直分解。因为不考虑摩擦,所以2者各自在非连心线方向上的分速度都保持不变。2者连心线方向上分速度的处理……限于时间,还有待商榷——关键是物体材料力学特性确定的情况下如何简化处理动能损失所产生的效果(避免求解高次方程)且保证动量守恒的问题。
3)        失重球的随机弹射与投掷。
失重球在弹射或被掷出后须继承先前和球员一起运动时的速度。根据弹射速度或球员给出的投掷速度以及动量守恒原则设定球员速度。
4)        球员与舱壁的碰撞。
为完全非弹性碰撞,摩擦力看作无穷大。即球员的碰撞体积接触舱壁速度即变为零,且吸附其上与舱壁成为一体。
5)        球员弹跳脱离舱壁。
按球员给出弹跳力的大小以及球员本身质量(平时为80KG,得球后为90KG)设置速度大小。速度方向通常为球员视野中轴线。
6)        球员与球员碰撞。
为非完全弹性碰撞,效果类似球与球员的碰撞(球员未能得球),碰撞后2者总动量守恒,但总动能减少。动能减少量
7)        使用喷气背囊。
使用喷气背囊不影响球员质量,仅仅凭空给球员一个大小恒定而方向(通常为球员视野中轴线方向)可由球员实时改变的力。按力的作用时间和方向以及球员当时的质量设置速度。这在物理系统中应作为一个特例来处理。关键问题:在球员使用喷气时与其它物体发生碰撞。
8)        使用弹跳增幅装置。
仅仅增加球员可以给出的弹跳力大小上限。
9)        使用电磁套索。
在2个球员连心线方向上施加一个160牛顿的向相力,作用5秒。相当于用一根收缩力恒定为160牛顿的弹性绳子系住双方球员。此规则可能需要较大的运算量,如难以实现可考虑更加简化的处理方式或取消该规则及相关道具。

7、        玩家交流
1)        战术表情:包括“传球给我”,“我得球了,掩护我”、“***接球”等一类战术用表情
2)        文字聊天频道:略
3)        语音电台:据说这个东西的授权费用很高,没有调查过。如果如此,这个可以取消或采取其他代替办法。
4)        好友列表:可直接调出添加好友界面,在其中输入好友名字加入,也可在准备房间中选取某玩家后直接拖拽到好友列表中。添加好友不对被添加方发出询问。添加到好友列表后,你便可以通过好友列表更方便的与该玩家私聊。也可以通过好友列表邀请对方加入你的房间,邀请将对你的好友发出询问,但你无法对一个已在进行比赛的好友发起邀请。删除好友需要在列表中选中一个好友按“删除”按钮执行删除,删除之前将发出确认询问。可长期保存。
5)        黑名单:与好友列表相对应,将某玩家拖动到黑名单即屏蔽该玩家所有聊天信息,包括文字聊天和语音电台,但不包括战术表情。可长期保存。

8、        操作方式
        使用第一人称视角。视角宽度不可调整。
隐藏鼠标指针,以鼠标或轨迹球移动直接控制视野方向,按键盘键或鼠标键进行动作。若非特别说明,各操作无冲突。
        默认控制设置:
1)        弹跳:空格
功能:使球员以一定速度脱离舱壁。
操作方式:按下“空格”,弹跳力即从小到大开始增加,增加到最大值则返回起点重新开始,以进度条显示。松开“空格”即以当前力量大小和视野方向弹跳脱离舱壁。蓄力循环周期约为3秒。
动作条件:当球员吸附在舱壁上且视野中轴线与当前舱壁的法线夹角不大于60度时。动作条件不满足时不触发弹跳,同时给出相应提示。玩家可使用此条件限制来临时取消弹跳动作,比如:在还未松开“空格”时主动调整视野使动作条件不满足。
冲突:当弹跳蓄力正在进行时,无法使用投掷。当2者同时开始时,以弹跳优先。

2)        投掷:鼠标左键
功能:持球后将球以一定速度掷出。
操作方式:按下“鼠标左键”,投掷力即从小到大增加,增加到最大值后返回起点重新开始,以进度条显示。松开“鼠标左键”即按当前投掷力及视野中轴线方向掷球。蓄力循环周期约为3秒。
动作条件:球员持有失重球。
冲突:当投掷蓄力正在进行时,无法使用弹跳。当2者同时开始时,以弹跳优先。

3)        取消弹跳/投掷:’Q’
功能:当弹跳或投掷的蓄力已经进行,但出于某种原因需要临时取消时,按下此键即可取消此次弹跳/投掷。
操作方式:在蓄力进行时单击’Q’键,蓄力进度条立即归零且停止蓄力循环,直到玩家松开“弹跳键”或“投掷键”后再次按下“弹跳”或“投掷”。
动作条件:只在蓄力进行时才可触发该功能。

4)        启动/取消主动道具:’F’
功能:启动或停止使用喷气背囊或电磁套索等主动道具。
操作方式:按下’F’即启动,松开即停止。
动作条件:有可供启动的能量。对于喷气背囊,无法在舱壁上使用。对于电磁套索,只能在有目标且目标是球员时使用。

5)        选取/更换/释放目标:’shift’+鼠标右键
功能:使玩家可以自由选定一个球员或失重球作为目标,也可以更换或清除目标。
操作方式:按下’shift’即出现鼠标指针(期间不能移动视野),此时将鼠标指针移动到视野中的待选目标上单击右键选取(或更换为)该目标。同样,将鼠标指针移动到空间再单击右键将释放当前目标。选取目标后,系统将以辅助AI干预调整弹跳/喷气推进的方向(辅助AI将在后面详细说明)。在对某个目标使用电磁套索期间更换目标,则套索作用目标自动更换为当前目标;若选取的是失重球,则套索自动停止。
动作条件:无条件限制。

6)        在舱壁上走动:
前:’W’
后:’S’
左:’A’
右:’D’

7)        战术表情:数字键’1’~’0’

8)        调用各种设置菜单:’ESC’ ‘F1’~’F12’
略。(应根据界面设置而定)

以上默认设置可由玩家在专门界面中自由更改,也可以考虑允许将视野方向控制设置为小键盘方向键,以方便那些不使用鼠标或轨迹球的玩家。

9、        AI设定
1)        玩家辅助AI。
在玩家选定目标的情况下,辅助AI将主动调整玩家弹跳及喷气推进的方向。根据当前玩家及目标的相对速度及玩家所使用弹跳力的大小等参数计算提前量使玩家尽可能接近目标,不考虑期间偶然发生的碰撞对目标或自身的影响。以降低游戏难度使游戏更容易被广泛接受为目的。
2)        NPC球员AI。(这个还需要深入讨论,暂定思想如下)
a)        战略上采用基于有限状态机的人工智能。根据双方持球情况、场上球员的位置、所剩持球时间、自身配备的道具等条件采取不同的战略。
b)        战术上除了采用有限状态机,还可引入模式匹配算法或较简单的遗传算法以预测己方和对方球员的动向,使NPC球员具有一定的学习能力。

10、        界面
        略

11、        扩展想法
1)        在场地中设置固定或活动障碍,增加游戏变化和难度。
2)        增加主动补偿弹力罩等多种道具。
3)        NPC球员AI分类(进攻型、控制型、防守型)。

12、        数值设定思想
巧妙设定各单位的质量以及各行为的加速度、速度,保证游戏过程的速度感及画面的美观,同时又尽量适合人的反应时间。巧妙设定道具的作用时间和冷却时间,尽量保证各行为的平衡,保证游戏行为的丰富和激烈,避免单调。
目前的数值设定只是一个概念,很多地方都不太合适。比如失重球的速度有些偏高,这将导致球的位置变化过快,玩家难以有足够的反应时间。特别的,当球高速运动到某些狭窄区域,可能出现球在几块舱壁间反复快速反弹的情况,使玩家很难得球。这可以考虑适当增加失重球的质量(比如将其质量增加1倍,在球员投掷力不变的情况下,其速度将下降1/2),或考虑引入球与舱壁碰撞后的动能衰减等。

13、        总结
限于经验及时间,设定上还有诸多错漏与不合适的地方,仍需逐步调整完善。界面设定也未来得及思考形成完整的方案,还请谅解。

14、        附录
物理术语:
惯性参照:物体的运动速度以此为参照标准。在惯性参照系中物体的速度若非特别说明,均指与该参照相对速度。比如:日常生活中我们的惯性参照就是地面(地球)。

速度:指物体在空间坐标中位移与时间的关系。统指物体运动的速度大小和方向。矢量。
       
分速度:指在与物体实际运动方向成一定夹角的方向上的投影速度。设物体实际速度大小为v,则在于实际速度方向成夹角a的方向上其分速度为v*cos a。
       
速率:指物体速度的大小。非负标量。
       
动量:力对物体的作用在时间上的积累,物体的质量乘以其速度。以m*v表示。矢量。
       
线动量:物体在坐标系(游戏中以舱壁为绝对参照),中导致其位置改变的运动所具有的动量。

角动量:物体自身旋转但和质心(游戏中以碰撞体积中心代表质心)位置变化无关的动量。角动量在这款游戏中不参与运算,在计算过程中忽略之,图像表现上以随机转动简化表示(当然,如果有优秀的物理引擎可表现此现象自然更好)。

动能:力对物体的作用在空间上的积累,物体所具有的动能与其质量成正比,与其速率的平方成正比。以1/2mv^2表示。非负标量。

动量守恒:多个物体相互作用,但不受外力(这几几个物体以外的物体)作用时,系统动量始终不变。假设2个物体质量分别为m1,m2,碰前速度分别为v10,v20,碰撞后的速度分别为v1,v2,则有:m1*v10+m2*v20=m1*v1+m2*v2。以上为矢量运算。

完全弹性碰撞:碰撞发生前后系统(参与撞击的所有物体)动量动能均保持不变的碰撞。特别有,当一个质量较小的物体以一定速度撞击一个质量极大且静止的物体,且是完全弹性碰撞(比如小球撞击舱壁),则质量较小的物体在碰撞面法向上的分速度将发生反转而平行于碰撞面的分速度保持不变。
       
非完全弹性碰撞:碰撞之后一部分动能损失,转化为内能,但系统总动量仍保持不变。
                                                                                                                                         



王淼
                                                                                                                                        2006.9.19

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 楼主| 发表于 2006-9-24 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

第一次尝试,规则上还有诸多不完善,细节上还有些不合理,结构图正在学习制作中——稍后放出。恳请众大侠批评指正。

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发表于 2006-9-24 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

恩...貌似很有趣的运动,先友情提醒一下,你第一个帖子里贴重复了至少三遍...因为我看到了3个引子...影响阅读的噢

运动的具体规则没有图的解说,理解起来很吃力,快补上吧.

你觉得这样的运动,会有多少玩家接受呢?要理解一项新的竞技运动,需要理解其规则.
可能由于我的性格比较懒,对于小规模的休闲游戏,我不愿意去详细研究其规则.

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 楼主| 发表于 2006-9-25 00:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:失重球策划草案

Wind_Force: Re:失重球策划草案

恩...貌似很有趣的运动,先友情提醒一下,你第一个帖子里贴重复了至少三遍...因为我看到了3个引子...影响阅读...

多谢提醒——编辑过了。

看来我对游戏规则描述得还不十分清楚,还需要修改。
游戏的规则其实很简单——玩家抢到球,然后努力进入对方得分区就可以了。当然,对方的玩家不会让你轻易得逞的——他们可以通过撞击改变你的运动方向,拖延时间——你可以选择传球给你的队友,或者使用一些有限制的道具来规避撞击……

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 楼主| 发表于 2006-9-25 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

游戏的主要内容就是:抢球——撞击——规避——传球——得分。

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发表于 2006-9-25 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

橄榄球=。=

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发表于 2006-9-25 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

1、 引子
国家体育总局近期将出台新的《电子竞技管理办法》,清理目前全国各地电子竞技比赛山头林立、各自为政的状态,并把合法的电子竞技大赛纳入国家体育总局的管理体系当中。
……在今年的CEG电子竞技大赛上,魔兽争霸、反恐精英CS、极品飞车、星际争霸、FIFA被列为比赛项目,而明年在澳门举行的亚洲室内运动会上,电子竞技比赛也将成为正式的比赛项目,包括NBA、FIFA、极品飞车三项比赛。对于目前电子竞技比赛几乎清一色才用国外游戏的现象,王伟呼吁本土游戏厂商开发适合电子竞技比赛的游戏,“现实中我们国家的优势体育项目有很多,乒乓球、羽毛球都是值得发展的”。
神舟5号成功发射并回收、“嫦娥”探月计划启动……中国即将进入太空时代。人们对外层空间的神秘感到好奇由来已久,对太空时代的来临充满期望和热情……





不写这个就好了。。。

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 楼主| 发表于 2006-9-25 12:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:失重球策划草案

GOODLUCK!: Re:失重球策划草案

1、 引子
国家体育总局近期将出台新的《电子竞技管理办法》,清理目前全国各地电子竞技比赛山头林立、各自...

不写这个?何故?
愿闻其详。

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发表于 2006-9-25 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

似乎有些意思
标记一下  晚上慢慢看
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