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楼主: 卡特铁角

[讨论] 失重球策划草案

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发表于 2006-9-25 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

这个游戏,规则和操作是关键。
从你的规则设计中,我觉得乐趣性较少,而竞技性较大,符合你设计的竞技项目为宗旨的目的,但也要注意别因此失彼,毕竟做为游戏,‘好玩’才是第一位的。

另外,竞技项目,操作非常的重要。而楼主设计的明显含金量不足~~该批评。

再:由于在游戏需要运算大量的碰撞和矢量计算等,延迟问题的解决方案,需要详细。

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 楼主| 发表于 2006-9-25 14:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:失重球策划草案

丹青: Re:失重球策划草案

这个游戏,规则和操作是关键。
从你的规则设计中,我觉得乐趣性较少,而竞技性较大,符合你设计的竞技项目...

多谢楼上斧正!
这个草案只是一个粗略的框架,的确在游戏趣味性方面有所欠缺。另,对网络延迟没有谈及,操作方式也还须优化。

以上这些问题我会逐步修正充实。

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 楼主| 发表于 2006-9-26 11:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:失重球策划草案

santaclaus_lion: Re: Re: Re:失重球策划草案


写这个何用?

算是对游戏商业背景的说明吧——对为什么要开发这样一款科幻+运动的游戏做个铺垫。

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发表于 2006-9-26 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

老规矩

先挑刺
接触舱壁后可吸附其上缓慢行走,行走速度初定为4米/秒。你按4米/秒的速度走走看。。。。

然后是建议
根本没必要用力与质量计算速度与加速度。直接通过行为算速度,最多需要一个人与球的质量比

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 楼主| 发表于 2006-9-26 11:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:失重球策划草案

GeeGee: Re:失重球策划草案

老规矩

先挑刺
接触舱壁后可吸附其上缓慢行走,行走速度初定为4米/秒。你按4米/秒的速度走走看。。。。...

感谢挑刺~~~[em2]
可能是我的语言描述有些误导了——这个速度是后来补充的时候添上去的——相当于人小跑的速度。一般来说健康的人全力冲刺100米的时间是10~14秒,就是说人冲刺的速度是10米/秒~7米/秒,我选择了人全速的一半作为这个速度。当然这还需要以后调整,不能让玩家在舱壁上行走的优势过于明显,也不能让玩家感到过慢而不耐烦。

关于引入力的概念基本只是为了便于说明计算方式。再就是统一计算——比如二个玩家通过某种道具或动作“捆绑”在一起时,其中一个玩家借助舱壁弹跳,这种情况下引入力的概念比直接设置速度更好理解。而且我听说有些物理引擎本身就包含对物体受力的设置与分析。

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 楼主| 发表于 2006-9-26 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

这里还有个问题——这样的游戏中缺乏“上”与“下”的方位概念而可能导致玩家容易感到眩晕甚至想吐——应该采用什么办法来避免或减少玩家的眩晕感呢?
让画面颜色的对比度降低——可能会使游戏的风格看起来单调呆板。
增大场地空间——会让游戏画面显得过空。
或者在玩家视角上下功夫?

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发表于 2006-9-26 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

必须做物理详细运动演示图,
否则,没有任何意义。
=============
还有,电子竞技 是出于玩家对此游戏的喜好,如果你的这个什么球这个没有乐趣,
  那么,你最初的那个目的,几乎不会实现。
   有想法是好,不过要做的话基本上是个流产项目。

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发表于 2006-9-26 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:失重球策划草案

3D的, 3D视角是个大问题,你有办法解决吗?
   这个才是最关键的,如果3D游戏没有视角转换的解决方案,想出这个规则有何用?

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 楼主| 发表于 2006-9-26 18:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:失重球策划草案

爱之协奏曲: Re:失重球策划草案

必须做物理详细运动演示图,
否则,没有任何意义。
=============
还有,电子竞技 是出于玩家对此游戏...

物理运动演示图?是指对文中各种碰撞效果的演示么?如果仅仅是平面示意,我想我用flash可以做出来。但如果要制作3D效果图,我目前技能还有欠缺……努力学习吧。
===============
的确,一个游戏要成为电子竞技项目的首要条件是获得相当数量玩家的支持。目前看来这个游戏的趣味性确实比较低,而且操作难度也相对较高——因此我也觉得还需在游戏扩展上下功夫,同时采取一些手段降低门槛。至于降低难度,我在该草案中也有提及——选定目标后使用辅助AI,帮助玩家处理提前量等。

至于3D视角,我现在的想法是使用第一人称和第三人称两种视角,在游戏中玩家可在两种视角间自由切换,且以半固定第三人称视角为主——镜头位于玩家控制球员背后正中,与球员体积中心距离一定的垂直方向的半圆上,且在镜头与球员体积中心连线向前延伸约1米的位置显示准星以帮助调整方向(稍后付图说明)。我觉得使用第三人称视角能一定程度的缓解玩家的眩晕感。

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 楼主| 发表于 2006-9-28 22:39:00 | 显示全部楼层

Re: 失重球策划草案

以下是玩家的2种视角示意图,视角宽度为60度左右。
sf_2006928223840.jpg
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