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楼主: tonycat

[讨论] 探讨:网络游戏关卡,从何体现?

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发表于 2007-1-15 19:06:00 | 显示全部楼层

Re:探讨:网络游戏关卡,从何体现?

大家好,我厄运游侠这小白又来了:

恩说起关卡在网络游戏上的表现与解决办法,我直接想起我的小时侯的街机游戏.
我想说的就是街机,街机游戏的关卡非常比较固定,主角的能力也很单一,当时游戏者满屋的时候,"路见不平"者多多,"前赴后继"的事情也很常见,比如<三国志赤壁之战>,老手都能打败第一关的李典,但第二关的夏侯淳因为兵力强大,通关变得困难,因为大家都想往下看,所以常有陌生人投币续玩,与现有的游戏者一同通关.
现在的网游,角色个人能力丰富,能执行的动作多了,人人之间有了能力强弱的差异,可能因为某种不平等,把关卡的挑战性与合作性消磨掉了,比如我和我能力相当的人一起通关,但难度大,完成了自然好,若我们过不去,合作者叫来高级角色助阵,关卡过去了,但挑战胜利的成就感就大打折扣!

我认为关卡难以发生作用的问题在这里--不平等,可能是各位所称的"社区化"吧,关卡面向的是相同能力者,目前的网游,想起到关卡作用的设定--任务也罢,副本也罢,通关者能力参差不齐,关卡的面向设计很难一视同仁,也不可能做到把通关者的能力优劣,修剪似的一刀抹平.

目前的职业合作铁三角,在以前是适合挑战单机关卡的,因为三者通力合作正好填补关卡的陷阱设计,网游中,陷阱与难度就起不到挑战作用了,玩家如洪水一样很快就把这些淹没了,加之水涨船高,关卡作用的设计难免成为鸡肋.

我认为,是需要新的方式来解决这关卡的主体表现问题,目前的任务+副本,我个人认为是妥协\过渡性的设计,并不建议成为关卡问题解决主流... ...

我说模糊的话语吧,我举例:黄河泛滥,堵的法子不好用,于是禹采用疏导的办法,缓解黄河之患.
目前的关卡,围追堵截的办法是不好使了,我说,任务+副本就是堵截式的关卡,你要过去没问题,但过不去咋办?来一波强烈的洪峰去冲吧,水位上涨,总能冲过去的!
于是,我举出疏导的方式,目前还是个想法,细节部分可能是:
一强一弱的角色,要通关,关卡为他俩开了两道门,一大一小,弱的正好能进小门,强的正好能进大门,于是,两个角色得到了与自己能力相关的挑战难度,一方完成了,另一方未完成,可以过去帮忙,帮忙的过程与结果,同样至关重要.一起完成了,各有各好.

大家一定还记得<狮子与老鼠>,狮子因为体形庞大救了老鼠,同样因为体形庞大,落入网中不能动弹,老鼠正好有一口利牙,咬开大网救了狮子.
以这个故事来看,解决关卡问题的根本,还在于角色能力的设计!要先解决角色能力过于神通广大的毛病,我不是反对铁三角,那是一个时代的经典.角色的能力有了约束,关卡也有了机关开启上的应对性,就不构成暴力性破解了.
所谓暴力性破解,就是通关一定要杀死BOSS!一定要拿到某某物,满足某某要求.
何不能像超级马利奥一样,吃了花朵放炮轰死魔鬼,若是吃了蘑菇,让魔鬼咬一口冲过去,若是小娃娃样子,以敏捷的身手,从魔鬼脚下窜过去,启动机关把魔鬼沉入岩浆里去呢?

我讲话完了,大家可能看了不知所云,我水平有限,乱弹一通了嘿嘿.
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