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管理与掌控 浅谈国外游戏公司美术总监的职责

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发表于 2016-4-14 17:19:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/梅冬

  上次写的国内国外美术总监的异同的话题在业界引起了巨大的反响和讨论,实在是意料之外,部分原因可能正如某些网友指出的,国内的游戏公司大都还在起步阶段,圈快钱急功近利的居多而真正尊重游戏,把游戏作为一个第九艺术而静下心来好好琢磨精工打磨出精品的公司实在是很少,所以我所说的那套模式可能在国内还不到时候,但是我相信再过个2-3年时间,国内游戏公司洗牌之后,回头再来看看我这篇文章也许会更有帮助些。言归正传,很多人询问我关于美术管理的问题,我觉得有必要再详细地描述下管理,可能大家对管理的概念还没有明确,其实我说的管理里还包含了很大一部分的美术工作,但是它又不是实际动手地画和设计,我接下来会详细分解。

  关于美术大拿的问题,我想再次强调一下,这也是这么多年做游戏下来的深刻体会,游戏美术是一个群体行为结果,是一个工作链,这一个层层链接,互相影响的工作链,从游戏设计,原画,概念设计再到模型,贴图,动画,灯光,后期,外包,海报,市场宣传等每一个环节都很重要,缺一不可,最理想的状态就是每一个环节里我们都能请到最优秀的大师级员工,而我们要请一两个美术大拿是不能解决根本问题的,他们也许最多能解决原画,海报等一些环节的问题,而无法解决整个工作链的问题,这就好比足球一样,你光有一两个优秀的前锋根本无法保证你能拿世界杯,你还需要更优秀的中场,后卫以及守门员,因为游戏美术是个团体行为,是teamwork,英雄主义从来就不会管用,否则有梅西的阿根廷早该拿世界杯了。而美术总监在这个团体执行的更多是教练员的职责,在世界杯你有看到哪个足球队教练员看到队员不行了亲自上阵的例子?也许某些国家的联赛里有过例子,但是这些都特例。美术总监的职责就是把这些环节串联起来,理顺工作流程,让他们这些人能最大化地发挥他们各自的能力 ,也最大化地输出最终的结果,这一点其实和足球十分类似,往往成功的教练在做球员的时候不一定都是优秀的球员,而优秀的球员却不一定就能成为优秀的教练,这样的例子同样适用于美术总监,原因就是技术和管理是两种不同的技能,之间没有必然的联系,美术大拿不一定是管理大拿所以不一定能成为美术总监,但是美术总监必须是管理大拿而不一定是美术大拿。

  一、确立主题

  说到风格的探索,其实这点是目前国内游戏界最欠缺的,由于开发周期短,急功近利,大家几乎根本就忽视了这一点,通常都是拍拍脑袋的决定,或者就是项目美术总监风格决定游戏风格,其实这是大错特错。

  之前我管理的一个项目,美术总监也算是一个美术大拿了,我决定让他尝试一些其他风格,他一开始还不太感冒,觉得没有必要,然后他试出来的几个美术风格方案都十分类似,脱离不了他浓浓的个人风格,我觉得这样下去不行,就开始去外面寻找合适的外包公司或者个人freelancer来做这个风格探索尝试,我是根据个人的风格来排查看此人风格是否有潜力适合我们要做的游戏,最后找到了一个合适的freelancer,他出来的东西几乎就是让人眼前一亮,可能我们之前做风格探索思路一直就被限制在那个美术大拿的固有思维方式之中,这跟个人受到的训练,经历经验,喜好,taste有着很大的关系,也许自己都感觉不到,结果让一个完全不受任何限制的外人进来从一个全新的视角和纬度以及风格来设计该游戏的角色和场景,给人真的是一种涅磐重生的感觉,令人欣慰的是整个team对freelancer的风格都一致认可,认为这个风格更适合此游戏的风格,而那个美术大拿自己都认为那个人的方案和风格比他的更适合游戏,这一点也是很不容易的,至少他还有这个胸怀愿意接受别人更好的方案,当然我说的这个例子是国外公司,这一点我在国内的公司就很少看到,国内的美术大拿通常心高气傲的居多,对别人的意见通常都嗤之以鼻,更别说有胸怀可以接纳一个外包的美术师的美术风格来替代他的美术风格了。

  通过这个实例我想说的是:

  • 一定要根据游戏玩法内容及世界观来决定美术风格,而不是根据美术总监的个人风格或擅长风格来决定美术风格
  • 在项目开始阶段,一定要有open mind去多多尝试不同的风格,有时候这会给你带来全新的视角,然后从中选出三种及以上的风格去做玩家测试, 让玩家来决定哪种风格更容易被大家接受, 这一步在国内的公司里我几乎没有看到,一般小公司根本没有这个时间和精力财力去尝试这些,而大公司一般开发周期也比较短,管理层恐怕也没有这个意识,认为没有必要浪费那个时间和精力,而很多身为美术总监的美术大拿们恐怕也不愿意接受自己风格被否定,外来的和尚反而决定了游戏风格的这种可能性,这岂不是自己打自己耳光说自己的风格不行吗.所以这种工作方式国内目前的接受可能性较低。但是随着国内游戏业逐渐地发展成熟,我相信越来越多的公司会意识到这种方式带来的益处,这其实才是做精品做大作应该有的流程和方式。
  • 我说了很多次了,对于很多美术大拿来说,风格这个东西是很难改变的,有时候这几乎就像你的性格一样,我看到过很多次擅于画次世代写实风格的大师在 Q版风格面前一筹莫展,画出来的东西甚至不如刚毕业的大学生有感觉, 在这里我并不是blame 他们而是觉得这很正常,让擅长的人干他们擅长的事,这也适用于游戏美术风格,一个美术大拿的风格也许只适合几款类型的游戏,而不是万能膏药,不能因为他是美术大拿就全部接受他的风格,结果他带出来的游戏美术风格就都是一模一样的,这是不利于游戏本身发展的,这也是我们需要改变国内整个美术流程的原因,而这正是国内游戏界美术风格相互雷同互相抄袭的原因,大家好像都是一个师傅带出来的,尽管自己不觉得还自以为自己做了微创新,但是外国人看来他们几乎都长得一模一样。这是恶性循环,这是一种病,得治。你去国外看看国外美术师的作品,风格五花八门,各有特色,大家都避免互相抄袭风格雷同,完全跟国内的美术发展方向是相反的。

  说起这个风格尝试,其实在此之前国外的公司还会做一种尝试就是主题(Theme)的尝试,

  这又是国内游戏公司通常很难做到的一个东西,主要是因为时间,财力的原因,这个主题其实就是这个游戏的背景及世界观,是在什么历史背景下发生的,用简单的英文描述就是when, where, who, what,游戏的story,国内缺乏的是在做一些惯性思维之前做一些不同尝试,比如说老板拍拍脑袋了说要做个塔防游戏,他首先想到的是三国的主题

  (尽管这题材在国内已经超烂大街了),这时候就可以把思路再开阔一些,问问自己为什么它不可以是中世纪欧洲呢,它可不可以发生在明朝或者宋朝呢(只是随便举例子),它为何不是未来世界的外星球呢?虽然这主要是策划和制作人的责任,但是美术在其中也起了决定性作用,每一种方案都牵涉到很多东西,包括引擎,3d还是2d,美术团队的特点等等。

  当然这些题材跟IP,跟观众群也有着很大的关系,这就需要公司做更深入地市场调查和研究。

  比如说此游戏的目标群众是谁,目标地区是什么,国内游戏可以省略这点,基本全是大陆玩家,国外游戏因为针对的是国际市场,所以区域性研究和调查通常是工作重点之一,也是美术需要着重研究的一块,这也是我在之前文章提到的,一切以玩家为出发点,没有任何的东西是拍脑袋决定的,一切的东西都是data driven,做游戏虽然更偏向于艺术行为但是其实更多的也是一种科学行为,市场行为,要充分尊重玩家喜欢什么玩家要什么,充分尊重市场调查和数据。所以国外很多游戏公司都有 data scientist ,国内一些大的游戏公司也应该有类似的数据分析师职位了,从一些大数据可以分析出玩家的行为,喜好,以及倾向。而游戏主题的确定对美术风格有着至关重要的影响,决定项目美术风格的走向以及美术员工及进度的合理安排,这是整个工作链的第一步,也是最最基本的重要一步,所以一定要花很大的时间和精力来确认游戏的主题和题材是否会被市场认可。

  二、确立美术风格

  主题确定后,接下来的工作就是确立游戏的美术风格,方法我之前说过了就不再重复了。

  三、下面我来说说风格确立后的美术总监的工作

  关于风格的掌控问题,这里面的学问可就大了,我在国内工作过一段时间,发觉国内根本就没有完善的美术风格掌控系统,这也是最大的问题之一。我所说的美术风格掌控包含了很重要的一点就是 美术风格文档,国外叫 ART Bible,意思就是该项目美术的圣经,你有什么不懂的地方就去读这本圣经。国内把这一块很轻描淡写地成为美术文档,而且大都寥寥几页东西,而大多是为了应付外包的技术文档,包含一些技术参数,导出导入规定而已。下面我就来着重介绍一下美术文档,我们通常会有几十页甚至几百页详细的介绍,它应该包含这个游戏的所有美术规则,分析为什么要采用目前的风格,并且包含一些制作技术。它也应该包含所有美术资源制定的原理和规则,以保证美术生产的风格统一和质量把控。它应该包含足够图片例子和示范范例以此能够在视觉上传达所要达到的效果,它还应该包含澄清制作上的一些模糊点:包括Do and Don’t(什么应该做,什么不应该做)。它不应该是像一个blog或是日记一样,把所有的过程都记录下来,也不应该成为一个技术规范,充满了tool及引擎或是模型贴图的技术参数和规定。

  美术bible的目的有以下几个

  • 保证了在项目制作的整个漫长过程中项目美术风格的持续,统一,准确,保证最终产出的美术质量。
  • 让整个team包含策划,程序,制作人,老板等等对该项目美术的vision十分清晰,统一思想,展示了游戏美术的quality benchmark
  • 一个清晰明了的美术bible可以大大地减少美术总监需要实际动手修改员工美术和提供feedback的工作量,如果文档写得够清晰明了,项目里的美术根本不需要过多地再询问美术总监这里怎么处理,那里怎样绘制等等繁杂的问题。
  • 让外包商对该项目的美术风格,质量要求有全面了解不会走弯路也知道什么才是项目要求和质量标准
  • 让市场营销人员及其他部门的人对该项目的美术有所了解并做相应的市场策略和推广。
  • 让一个从来没参与该项目的新员工通过看完此文档,会对项目的美术风格有全面了解,这对新加入公司的美术来说是必读的东西,而不需要主美或是美术总监再做过多的口头介绍。

  一个好的美术Bible应该了解自己的观众是谁,所以不应该是长篇大论的美术理论而是通过很多的视觉图片来说明问题,它应该知道优先级和重点是什么,如果你的游戏是三消那么角色也许不是重点,如果是动作游戏,也许场景就没有角色和动作那么重要,你需要知道你游戏的中心是什么,你的美术bible也需要展示业界最高标准的作品为范例并且以此 为benchmark而不是一些平庸的模仿范例,用大量的实战范例来比较哪种好哪种不好,哪个才是我们想要达到的效果,哪些可以做,哪些不可以做,尽量做到不要用词模糊,模棱两可,让人有猜想的余地, 美术art bible 是一直需要更新的东西,虽然项目的进程需要做局部的细节修改和增减,这其实也是美术总监需要花最多时间和精力的地方。一篇正常的美术bible,需要包含Theme,Direction, rendering,color palette, moodboard, Character, Environment, UI/fonts, Animation, FX等等,如果全部展开一一说明,也许要花上几天几夜,我在此就以角色为例子,展开说明一下如何写art bible关于角色的规范。

  角色美术bible的撰写包含

  • 整体角色美术风格和渲染方式
  • 角色比例和形状-全体角色一起比较
  • 角色颜色板
  • 角色姿态和表情
  • 角色生产制作的pipeline
  • 角色渲染的pipeline
  • 角色的制作图-三视角各角度渲染图
  • Do and don’t 能做什么不能做什么

  在正式开始角色规范的标准之前我们首先要保证我们已经做了以下准备

  • 风格测试已经完成,你已经知道哪种风格是玩家最喜欢的方向
  • 整个游戏的故事背景世界观已经完成,策划应该提供所有角色的故事背景,比如说他从哪里来,特点是什么,在他身上发生了什么,他和其他一些角色的关系是什么,他身上的服饰,手持兵器,他性格特点等等。没有这些,就无法展开角色的设计和风格设定。
  • 数据说明:针对目标人群,为什么会选择人类为角色形象而不是动物形象,为什么主人公是女性而不是男性,为什么采用卡通风格而不是写实风格,在不同的地理区域领域里的目标人群对你最终做此选择或是不选择的原因分析。

  然后就是正式开始角色的风格撰写了

  整体角色美术风格和渲染方式首先要解决的问题就是风格,美术风格基本包含卡通,半写实半夸张变形,完全写实风格,当然其实还包含很夸张变形的不Q版,像这样的基本造型比较另类丑陋,做动画可以尝试,但是作为游戏大家一般都比较可爱的造型,所以一般就不适合用于游戏里了。即使卡通风格里其实也有很多不同的流派,不同的渲染方式,需要很细致地说明这种风格的特点以及制作手段,比如说眼睛的特点,头发的绘制方式,手的处理等等细节问题。

QQ截图20160414171259.jpg

  然后是渲染方式,是2D,还是平涂,或是有立体感的手绘塑造,或是三渲二,或是纯粹。

  Realtime 3d, 其实这一点不太适合做3A的游戏,因为基本上他们的默认首选就是realtime 3d, 由于我们公司的重点是手游,渲染方式决定了引擎和平台,所以这点是我们比较注重的东西。

  Bible里必须说明为何你最终选择了卡通而不是写实,(或是写实而不是卡通)比如说是针对手机平台,休闲用户,造型简单可爱的形象更容易被接受,手机小屏幕上的可读性可以增强等等理性分析原因。然后增加一些电影或是动画的资料和范例来代表你的风格选择,也可以是自己画的概念图来传达你的风格。这之前请别人来做的三种以上的风格探索范例就可以放在这里说明,为何最终选择了某方案,其他几种方案的玩家反馈是什么,为什么不如最终选定的某方案。

  接下来也是很重要的一点就是角色比例和形状( Proportion 和 shape)

  在这里有必要把你游戏里的所有角色都排列在一起做一个横向的比较,看看所有的角色在一起的时候是否能够风格互相统一,属于同一个游戏。这里可以只是角色的轮廓图,不带具体渲染细节,主要的focus在他们的外轮廓和形状,你要看你是否需要夸张角色的比例,如果需要,是否所有角色都通用一种比例,还是说为了表现不同角色的各自性格特点,不同的角色身材比例也不同,角色是大头还是小头,一般几头身?这都是这个环节需要回答的问题。最好还能做个头身比例的比较图,头应该是一般这样示意图的单位,比如说卡通类风格的一般是3-5个头身,半写实的是5-6个头身,全写实是7个头身左右,而夸张的模特造型角色就有可能是8-10个头身,

  然后接下来一个重要的部分就是颜色,这里按照颜色家族又要把角色重新分类,来区分它们是否属于同一family,比如说反面人物就通用某一类的特定颜色表,而正面人物就通用另一类颜色,同一种族的应该share 同一个调色板,同一职业的也应该share类似的颜色,这里考验的是美术总监的颜色感觉,通常最稳妥的方式是不要用太多的颜色,一个角色上顶多用5种或是以下的颜色,而且还要分主色和次要色,主色的一种应该占整体用色70%或是以上,然后剩下的4种颜色来分配其余的20-30%,这是用色最需要注意的地方,国内的美术通常对用色不太注重,往往采用过多的颜色,造成画面很花,没有主次关系。

  关于颜色,我这里需要特别强调的是,游戏美术画面是个整体,除了角色外还包含场景和特效还有最重要的UI,所以在分配颜色的时候要全盘考虑,整个屏幕上UI 和特效应该是用色饱和度最高,亮度最高的部分,其次是角色,然后最后才是场景,这样才能引导用户什么是画面的主次,什么是 画面的foucs, 颜色用的好的往往可以胜过用户引导步骤,把想要让玩家点的东西用颜色亮度饱和度自然显示出,然后背景可以采用稍微暗点饱和度低些的颜色。所以这里需要一个通盘比较的颜色用色表,把颜色分成三大类,第一类是UI和特效用的,第二类是角色用的,第三类是场景及其他用的,而其重要程度是第一类>第二类>第三类. 这一点很重要也是国内游戏美术没有特别注重的地方,所以我经常会看到用在UI 按钮上的颜色在角色和场景里也不断出现,这样会造成画面没有重点,颜色一片混乱。

  在可能的情况下,接下来最好能表现角色的一些keypose 和表情,这有助于观众对角色的更进一步了解,并且能够使这些角色看起来更有生气而不是一些僵硬的模型,这些可以是草图或是渲染过程的WIP,也为市场广告推广人员提供一些宣传的题材。

  接下来我们需要做的更偏向于技术,就是要解释角色是如何产生的机制,比如说从画原画开始,有些是直接用原画然后生成Ingame美术资源,而有些则是需要把原画再转为3D模型然后通过vray或是其他渲染器渲染然后再paintover,最后再输出到游戏里,每一种方式都有每一种方式的特点,优点以及劣势,这里需要解释为何采用某种方式,它的优势在哪里,可能的risk是什么。如果要采用三渲二的方式,还需要特别注明渲染的一些技术方式,比如说用vray,或是brail,mental ray渲染器,或是toonshader, 是否需要AO,灯光是什么方向的等等一些具体的技术解决方案。

  最后需要注意的是要尽可能多的加入一些do and don’t ,这是一种十分有效及简明的方式,让观众知道什么是需要避免的,什么是坑。有时候单单告诉美术需要做什么是不够的,还需要提醒他们哪些是不能做的。在文件里在图片上用打勾和打叉的方式来简明地说明这些do and don’t。

  好了,说了这么多,这些仅仅是这本美术bible的角色部分,最起码需要二十几页的文档,要知道还有原画,概念,场景,UI,font,特效,动画等等,每一项都有很多需要注意的地方都需要这么多量的解释和说明,加在一起整个bible需要百页以上不算夸张,除此之外还有专门针对外包的技术规范文档,专门针对UI的UX设计文档,对于游戏美术来说,UI及字体又是一大块需要花大量时间的地方,我之前就font的使用字体的研究就单单写了一篇70多页的文档,之前我把这些责任都归纳入了管理范畴,因为撰写文档并不属于美术创作这一类,这其实才是一个正规的美术总监应该做的事情,画出一两张好设计的重要程度远远不及写出清晰明了的art bible的重要程度,因为前者只是benefit一两个角色或是场景,而后者是benefit整个项目,整个游戏甚至是整个公司。而这一点恰恰是很多国内的美术总监的弱项,让他们做设计画概念图也许没有问题,但是让他们分析为什么这么画,用理性的方式分解他们设计的每一步原因,以及通过简洁的语言写来下传达给所有的员工美术设计的原理而能够让别人也能复制和通用这些规范恐怕真的不是每个人都能胜任的事情,因为这更像是枯燥抽象的文案撰写加之以众多案例分析,严格意义上是动笔杆子而不是美术创作,但是作为一个合格的美术总监这一步跳不过,必须要做,你要知道对于我个人来说其他一切都还算好应付,最大的挑战是把这些内容用英语写出来,虽然我也在国外留过学,但是英文毕竟不是我的母语,很多term术语以及历史知识等等都是英语非母语的人最头疼的事情,这就像我大学里写的毕业答辩一样,对于我来说是极大 的挑战。当国内的美术总监能用自己的母语来撰写这些文档,想想我的案例也许会使你们好受一些。

  有人说你说的这些跟美术大拿并不冲突,美术大拿也可以既画画又参与这些管理啊,我想说的是这是一种理想状态,实际上很难做到,特别是在国外的公司,(当然在国内的国外公司大多是外包形式,不存在撰写美术文档的必要和可能,也许会有更多的时间用在创作上)国外的游戏公司正是通过这样的科学合理的管理方式来弥补他们在时间上的劣势,我这里指的时间劣势是指他们基本是没有太多的加班,没有像国内游戏公司这么拼命,而是通过更合理的科学管理模式来更有效地推动美术进程,而国内的公司只能通过拼青春拼寿命,用996的方式来弥补在管理上的缺陷,而这样带来的最大弊端就是把游戏美术创作退化成了工厂流水线生产,要知道游戏是个创意产业,大家作为艺术家都知道创意这个东西是不能受时间地点限制的,太多的加班只能会带来美术的反感和负面情绪,而直接导致创作上的质量下降,我不知道国内游戏界的高层是否都了解美术人员的这些特点,一味地强调狼精神,一味地强调项目的进度和市场的紧迫性,忽视了游戏美术人员这个独特团体的独特特质,所以我看到的国内的游戏公司出来的美术大多是没有灵性的创作,基本上就是抄袭复制,无灵魂的创作,我几乎可以看到这背后的美术创作者们的无奈挣扎和咒怨,要知道游戏美术作为第九艺术也是有灵性的,你看到哪个大师被强迫加班创作出惊世之作的,哪个团队被强迫加班创作出精品游戏的,我并非在耸人听闻,强迫加班产生的咒怨会渗透入你的作品中去,你也许没有感觉但是观众能够感觉到快乐创作和无灵魂创作这之间的区别。也许我说的有些玄但是我相信每一个美术工作者应该都能理解我在说什么。

  其实在做美术总监之前我还是有很多时间进行美术创作的,作品还经常入选expose, exotique杂志, 以及一些国内外美术大赛等,但是自从做了美术总监后,基本上这些年来就没有产出过任何的个人作品,回想起来我的大部分时间都是花在了项目的这些管理上,风格把控,团队沟通,技术协商等等等的琐碎闲杂事情上,唯一留下的也许就是一堆美术bible和上线或是没上线的游戏, 我不得不说这是我作为一个美术工作者来说最大的遗憾。所以我想对于每一个想要在美术职业上选择发展的美术师说你一定要想清楚这个问题,鱼和熊掌是很难兼得的,如果选择管理这条发展路线,势必会大大减少你美术创作的时间和精力,你也许几年都没有机会碰画笔,你的美术技术会大大退步,当然你的其他能力包括管理能力风格把控能力等等会大大进步。当然你也可以选择继续做美术创作,向首席美术师发展,只是可惜像我前文说的,国内这套职业发展体系还没有完善,几乎就是画而优则监的模式,而这样带来的最大弊端就是你未必有时间和精力全盘了解游戏美术的每一个环节,你对游戏的贡献只能是冰山一角而这不是一个合格的美术总监应该做的事情。除了我上述所说的风格把控,美术bible撰写,美术总监还需要和程序策划市场协商沟通,和技术美术确立工作tool,和合理流程,如果有外包的话还需要跟进外包的质量和时间节点,除此之外还需要帮助人事招纳合适美术人材,制定培训计划培养和培训项目的美术师,像我这里每两个星期都需要和手下的美术进行1-1talk,追踪他们的职业培训计划,(我们是每两个星期设定一个小的目标,然后我来check 和track它的完成度,跟工作计划无关,纯属个人职业发展的东西),类似这样的管理方面工作,我每一项都可以专门撰文再写上几十页东西来具体描述内容和目的,在此篇幅有限我就不一一赘述了,我想说的是如果你想要做一个合格的美术总监,很多时候这真的不是能和美术创作同时两全的事情。

  最后我想说的是无论是美术大拿还是美术总监,其实殊途同归,最终的目的我们都是为了能够制作出一个亿万人争相想玩的成功游戏来,而玩法是在其中起决定性因素的,虽然我作为美术不应该说这样的话但是我觉得我又必须要说,因为看到了太多的产品,美术令人惊艳,但是玩法一塌糊涂然后成为失败之作而被人很快遗忘的例子,所以为了整个项目整个游戏的好,美术真的需要了解一下游戏的设计,玩法等等其他方面的东西,游戏是个teamwork,任何环节缺一不可,而一个游戏成功的保证第一是核心玩法其次才是美术,我们要清晰地认识到这一点,这一点也是我前几年作为制作人自己亲自参与制作游戏的深刻体验,当然理想状态是做出玩法吸引人美术也吸引人的游戏,但是如果一定要取舍,玩法吸引人美术是渣的游戏会比玩法是渣美术吸引人的游戏有更大的成功可能性,这一点已经被appstore 排行榜上的无数成功游戏案例所证实,所以作为项目的美术总监一定要把priority让给游戏的设计者,尽量避免他们在游戏设计里遇到太多的美术限制,他们成功了才能保证你的成功,不是the other way around,这一点是我希望所有无论是国内还是国外所有的游戏美术工作者最最需要理解和接受的理念。

  最最后我还想说的是这些年来我接触的国内国际的美术大拿真的也不少了,给我感受最深的就是国外的那些大拿们一个比一个谦虚humble,我曾经和craig mulin , cory loftis (zootopia的角色美术总监)接触过关于风格探索的事情,最令人惊讶的是他们的谦逊态度,从来不以为自己是大师,而且对所有的feedback都十分open,也许越是世界级的大师越是看得多看得远的缘故,越是意识到自己存在的不足,而与此形成鲜明对比的是国内的所谓美术大拿,感觉一个比一个“牛”,我通常都无法直接跟本人联系还要通过大拿们的经济人,感觉一个个都是腕儿的角色,更别说他们对自己作品的feedback的反应了,我不知道这是文化的差异还是性格的差异,我只知道这个世界上天外有天,山外有山,越是水平高的人越是谦虚谨慎,谦虚其实本来是我们中华名族千百年来的传统美德,现在反而成了国外人的优秀品德,近代中国教育把这些老祖宗留下的孔孟之道礼仪之邦等等都统统摒弃掉了,这实在也是美术界一件很悲哀的事情。

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