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楼主 |
发表于 2006-10-11 13:40:00
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Re:一个休闲益智小游戏策划案(带成品)
接下来根据CNCSNAKE1所说的仓库番做参照物进行一番对比,以企化的立场来说出为什么在已有仓库番的情况下我还要制作本游戏。算是还企化阶段工作的帐 ,所以难免下列言论有为自己游戏贴金的说词,这也算做企化的要素之一吧,:)当然有的对比说明不得不采用了游戏完成后的列子。那就恳请大家多包涵一笑了之只验证我说法的合理性吧。
首先两者都具有解迷要素。两者均需要推动物体,寻找优秀的线路把物体推动到设计者规定的位置。
先简单比较一下2者主要相同点和不同点
仓库番 地宫探宝
横向推动 可逆 可逆
纵向推动 可逆 不可逆
反悔机能 具有 不具有
游戏目的 将物品推动到指定位置 获取足够分数过关
迷题与关卡的关系 一关内所有元素构成一整体 分开的迷题构成一个关卡
过关条件 100%解迷 及格的程度就能过关
在横向的推动上,两者倒是一致的,但是纵向上我的游戏中则多了一个重力因素,因此造成了纵向移动物体后的不可逆。
在错误反悔机能上,由于仓库番的游戏是属于一步一步进行的,因此每一步便是它的目的,所以它的操作允许反悔,但地宫探宝这个游戏动作性也是要强调的要素之一因此决不可能采用反悔机能。
游戏目的上两者则是看似相同实际上却有本质的不同,虽然都具有解迷性但是在仓库番中,解迷就是它的目的,而在地宫中解迷是过程,获得宝物才是目的,获得宝物的方法可以以“费厄泼赖”的精神进行解迷,也可以按动作游戏的规矩,靠炮灰战术来获得,以生命为代价,弄出一条路来就可以了。
在游戏性上(简单解释两句对游戏性的理解,其实游戏性的说法太深奥太悬乎了,很长的论文也未必能说个透彻和让大家信服,因此我就暂时回归原点,以最原始的动机来解释游戏性,以我个人的理解来看,游戏中游戏者需要获得的主要就是成就感,融入性,爽快感。当然那些想靠游戏赚钱的不作讨论。)
仓库番的成就感是做得很好,当绞尽脑汁解开了一个迷题的时候,所获得的成就感是非常巨大的。很好的作到了投入和产出成正比,投入够多的精力而换取够大的成就感。但是,成就感的反义词则是挫败感,当游戏者在投入了巨大的精力后仍然一无所获后焦躁愤怒甚至自卑的副面心情便会产生。对于大多数人来说,仓库番的关卡是无法全破的,一个游戏不能让人玩完那么这种不满足自然会对它的好感有一定下降,而这部分没让人玩到的主线关卡又是不是算是一种设计上的浪费呢?大部分人都没玩到,那它存在的意义是什么?在爽快感和融入性上仓库番则并不具备(当然并不是说每个游戏必须具有,只是就事论事说它没有)爽快感通常来自于,激烈的视听觉轰炸,和巨大的数值变化等等,这部分包括了画面,音响,数值设定等各种元素,因此以仓库番的游戏方式和构成元素来看是难以让人觉得爽快的。而在融入性上,由于操作和画面都非常的简单也没有步步紧逼的紧迫感所以这一点也无法得以表现。
而我在地宫这款游戏中是这样诠释这3点的。
成就感 我将它拆成了4部分,1.获得宝物的成就感 2.过关的成就感 3.完全解迷的成就感4.获得高分的成就感。
第一部分获得宝物的成就感,是最低成面,对于游戏技术非常低连1关都过不了的新人(当然理论上这样的人不存在)不用过关,不用解迷只要每次能多获得一两个宝物那么就会感觉到自己的进步和成长。这样就得到了最初级的成就感。
而第2部分过关,对于中级者来说游戏过关直到破关便是其目的,我们也常称自己为闯关族嘛。因此在难度的设置上,我的考虑是让新人一上手就能玩到20%左右的关卡(本游戏共15关这个和开发的时间限制和成本限制有关这就不多说原因了,总之15关是个既定的事实),对游戏悟性好点的人或普通玩着稍微熟悉游戏后能打到30%左右,然后经过练习后再逐步前进。事实上测试结果也和我的目标大致相同,(都没给道具的前提下)很多不怎么玩游戏的朋友一开始能打到2-3关,比较厉害点的能冲到5-6关,第一个破关者是在的研究10多小时后达成的。因为技术的提高越到后来越能获得更多的宝物,并通过更多的关卡,于是便感到了自己成长的成就感。
第三部分则是迷题全破,在元素的设计上门是一个很特别的东西,它既是过关的条件也是阻碍获得高分的障碍,比如在第2关同时想获得左下角的钻石和右下角的宝箱,门就成了一个讨厌的障碍,因为一旦接触到它就判定过关了,那么另一个宝物则成了怨念。在关卡的设计中有很多这样的情况,当你走一条轻松的路线去吃a宝物,那么b宝物就可能很难获得甚至不能获得,因此,有时候为了过关就不得不放弃部分宝物。而这些宝物的怨念就给了游戏者再度游戏的理由,而且只要是游戏者并没有下定决心全破迷题那么就仍会留下不解之迷,为下次游戏的新体验带来条件。(所以说我本游戏难度不够只是因为过关条件要求非常宽松,如果列位看官有兴趣我极力邀请你们尝试这样的玩法,一命不死,宝物全收,那么从第2关开始相信就能给你带来一定的挑战)不过即使是游戏全破了,游戏仍然有深挖掘的余地,比如说第2关左下那颗钻石常规的方法当然是用钻石右边的黑石头右上方的沙土来引爆炸弹,但是如果没有那个沙土呢?那就只好用炸弹垫脚,挖掉白石上方的土块,在这里等待一定时间差再吃掉沙漏,这时再推动掉下来的沙土引爆炸弹,然后在左边黑石头掉下来压死自己前逃走,这样一来,难度可就大了,所以我也没有将这种时间差发挥到极点的手法应用到我设定的常规解迷中去。但是假如我又愿意这样设定地图呢?那么这个游戏的解迷就不光是个智力要素了,而是动作+智力的双重考验。这里提一下CNCSNAKE1说我没有设定不可被摧毁的元素,不知是不是我理解错了,游戏中的白石头便是这样不可摧毁不可移动的呀。不过你说的线路设计方法和我不谋而合,握手!我正是以这样的手法来设计的全部迷题。并保证了绝对有不死一命完美过关的方法,因为我的设计思路是,消耗生命获得宝物可以理解为“交易”,但失去生命却也是一种“损失”,在关卡设计中设下了迷就应该让人能堂堂正正的解开,在过程中消耗几秒时间获得一个宝物可以当做合理的交易,但是消耗一条生命这样的损失,则是不能让人接受。由于增加了重力和时间差的问题条件,则比仓库番有了更加多的可能性,因此只要有时间,虽然不敢说一定超越别人的关卡设计,但是突破自己关卡设计的难度相信是不在话下的吧。
到了最后第四阶段则是出神入化阶段了,这个阶段的目的和最初级的目的非常相似,就是多获得分数,又回归原点了。当达到了第三阶段的完全解迷之后就能保证获得82000多分了,但是这个不是极限,怎样才能达到极限呢,则要在游戏速度上花功夫或取巧了,按照时间换算的设定,过关的时候每多节约一秒,就能多获得20分了,那么怎样让过关时候的分数更多呢?最直接的是手脚麻利点,节约时间。而聪明的办法则还有,提前预留一个沙漏,让它掉在门边上,保证吃到后就立即过关。当无法让门边出现沙漏的场合,最极端的手法还有在门边自杀,复活后立即过关,以一条生命为交易获取多一点的时间。最终用尽bt手法达到了极限便能感受到彻底征服游戏的成就感。
这样将游戏的成就感拆分为4类,便能让各个不同级别的玩家都体验到最大的成就感,而每次游戏结束都会觉得自己还有可提升成长的空间,而最大限度抵消挫败感,加大重复游戏的几率,延长游戏寿命。
爽快感方面
主要体现在大量元素的连锁消失,当玩家技术稍微提高后便常能做出有用的连锁反应(这也是解迷必须)在连锁反应中体会到游戏的爽快。
融入感方面
主角采用了人兽+loli的造型,(^v^b)相信能让大多数人感到可爱,在灵活指挥小猫的跳跃挖掘中逐渐有一些融合的感觉(即手感),并在死亡的威胁和逃生的侥幸或开心中多少产生一些代入的感觉。
综上所述我认为我认为地宫探宝与仓库番相比,拥有更充足的游戏性,更多的游戏方法,更广的用户群,也有更大的谜题拓展空间,和开发续作及重新演绎改编的空间。(各家孩子各家疼,说了一堆对自己游戏有利的话,欢迎拍砖,但臭鸡蛋不要^^)
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