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自VR横空出世之后,很多游戏从业者都在犹豫,要不要早点儿投入到这个新兴市场当中,就像当年抓住入局手游的机会一样。
但大家面临的问题确实太多:在VR市场中,资本情况到底好不好?融资到底容不容易拿?游戏该做重度还是轻度?市场何时才能爆发?
幸运的是,同类事物的发展总有相似之处,智能终端也不例外。种种问题看似只能懵逼,但如果对照手游的发展,或许我们能够得到不一样的答案。
资本:你会是那个张百万吗?
现在国内到底有多少VR游戏团队?
有一种说法,是去年下半年就已经出现了100多家CP,现在理应更多。而笔者从硬件厂商那里了解到,和他们接洽过的团队有几十家。那么由此可以推断,国内VR游戏研发团队的数量大概在100家左右。
根据已经公布的数据,和笔者独家知晓的数据,保守计算,这些团队累计获得的投资已经达到了2亿元以上——这还不算尚未公布的,林林总总的种子轮和天使轮融资。
100家团队,2亿元投资,每家平均分到200万,相对于手游行业遇冷,融资艰难的现状,做VR真是再合适不过的事情啊。
但事实上,已经获得正式投资的团队甚至不会超过20家。
也就是说,平均来算,这20家团队每家都获得了千万投资,其余大部分则在融资的路上苦苦挣扎。这印证了一个非常简单的,有点儿关乎马太效应的道理:
“张家一户一千万,九个邻居穷光蛋。平均起来算一算,个个都是张百万。”
那么问题来了,产业这么热,为什么大部分VR游戏团队还是融不到钱?
这恰恰印证了优酷土豆高级副总裁李捷提供的一组数据——2014年1月到2016年1月,整个VC和投资行业52%的资金投向硬件,8%的资金在VR广告方面,20%在平台和门户,10%在拍摄和追踪捕捉技术,10%在内容。作为与VR视频并列的,VR内容的一个部分,VR游戏可以占据的比例也自然更为尴尬。
大朋VR的首席战略官章立在接受笔者的采访时也表示,现在VR头显设备已经基本饱和,反而是VR外设、光学跟踪、手势交互、动作捕捉等领域开始受到青睐。而原因在于,现在VR还处在技术红利,而非内容红利的时代。笔者认为,这与手游的发展是相似的。
功能机最先兴起,出现了诸如《贪吃蛇》之类的手游。然后触屏、交互技术开始进一步发展,苹果推出了iPhone,《愤怒的小鸟》之类的游戏慢慢涌现出来,手游获得了前所未有的关注。再之后,随着机能的提升,重度手游开始当道,产品流水越来越高,市场盘子变大,周边产业应运而生,分发平台的作用也越来越大……在这个过程中,产业升级受哪个领域主导,哪个领域就会获得投资人的青睐。这或许就是游戏产业的一道投资链条。
在投资链条往复循环的基础上,任何部分产生创新,资本可能便会增加对那一部分的关注。而现阶段的VR产业,VR Demo越来越多,僧多粥少。战略投资方面,大厂的资本布局已经基本完成,没有必要在其他不知名的CP上浪费资金;而财务投资方面,VR游戏的盈利点还很遥远。因此,只有出现一波能主导整个VR产业升级的创新VR游戏,引爆内容市场,资本的春天,甚至盛夏才会降临。
那么,这波VR游戏的爆发点又在哪里?
游戏:从《水果忍者》到《混沌与秩序》
对照手游,VR游戏的爆发点可能有两个:
手游的第一个爆发点是什么?是《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等轻度休闲单机游戏。
这类游戏的特点,是创意有趣,交互简单但适应移动平台的特点,提供给玩家一种其他平台难以复刻的新鲜体验。
VR领域也是一样。绝大部分厂商都在制作大量提供单一交互体验的Demo。他们希望在不同品类有所尝试,用大量内容填充市场,快速获取用户反馈。的确,相对低廉的成本,和更加敏捷的开发频率,可能能探索出一种最适合VR的交互模式,让产业迎来爆发。
在手游领域,这部分轻度休闲单机游戏的发展路径,是版本更新、玩法迭代以及添加送体力、竞争等社交机制。可以想象,这些在VR平台也会同样适用。事实上,笔者在Gear VR上就曾体验过一款加入竞争系统的FPS游戏。玩家可以和NPC共同射击数量有限的气球,并比较分数的多少。和千篇一律的打僵尸相比,这种轻度的射击游戏反而更加讨喜。
但也有一小部分厂商尝试做强体验的沉浸式产品。他们在进一步探索包括UI、新手教程、叙事等各个方面在VR平台上的开发逻辑,尝试提供新的技术,是真正大作的先行者。回想2012年,Gameloft在当时3D游戏普遍品质较低的情况下,依靠《混沌与秩序》的惊艳登场,成功俘获了大量玩家的心。由此可见,这也是VR游戏爆发的一个路数。
同时,因为VR本身就有很强的沉浸特性,除去MMO外,还有很多其他品类也能带来十分强烈的沉浸感。《夏日课堂》就是这样的例子,这款游戏能提供给玩家一个和年轻女生贴身相处的机会。虽然游戏非常轻度,但沉浸感非常惊人。据官方公开的数据,85%第一次见到这款demo的体验者,在玩了超过3遍以前,都“紧张地不知道该干啥”。
机遇:当年做手游拥有的,现在做VR也会拥有
而在此基础上,当年手游CP曾经拥有的机会,同样是现在VR CP可以抓住的机遇。
首先,因为C端市场还未爆发,有开发者表示,腾讯、网易做VR适配,甚至专门研发VR游戏的团队规模也不大。大厂虽然也在布局,但团队规模也比较有限。正如端游、主机厂商也没在第一时间做出手游爆款一样,和当下手游的垄断和流水线生产相比,小团队仍旧拥有机会。
其次,第一波开发者永远会获得硬件厂商的支持。有国内开发者表示,他们在GDC上,和Oculus对话的情景大致是这样的:
“你们东西不错,Oculus Rift够吗?”
“不够……”
啪!“两台拿去吧!”
“新月湾有吗?”
“没有……”
啪!“这台拿去吧!”
“Gear VR有吗?”
“没有。”
啪!“两台拿去吧!”
啪!“还有两部三星S6手机,拿去吧!”
“……”
于是,这家CP拎着一个价值约4万元的麻袋,愉快地返回了祖国0?wx_fmt=jpeg
当然,硬件对内容的扶持不只是开发机,许多硬件方还会提供免费的测试、技术指导甚至资金扶持。在成熟的平台上,这是普通开发者几乎不能想象的事情。
再有,端游、页游和手游的立项都日趋重度。以现在的手游为例,卡牌、ARPG、MMORPG和SLG几乎成了CP立项的主流选择。但正是因为C端市场还未爆发,研发VR游戏并不需要考虑挖付费坑的问题——正如《水果忍者》和《愤怒的小鸟》最开始都几乎没有内购一样。完备的数值体系是许多大厂的重要优势。这是一定要通过研发、测试和运营多款重度游戏才能获得的经验。但在VR领域中,这个优势被抹平了。
但很遗憾,VR游戏和手游毕竟还有一定的差异。进军VR游戏,或许比当年进军手游更有风险。
风险:和手游的几点差异
首先,和手游的低门槛不同,研发VR游戏一点儿都不容易。
VR的强体验性和强沉浸感提升了对开发者技术实力的要求。VR几乎没有及格的说法。手游卡顿可能还好,但在VR游戏中,玩家遭遇卡顿就会眩晕呕吐,根本无法忍耐。在硬件机能不够突出的基础上,开发实力不够,很容易出现游戏质量不过关的问题。
其次,VR的表现、交互等要素和以往的平台都不一样,需要去重新探索一套新的逻辑和创意。例如,主视角是VR最合适的形式,但许多手游CP唯一能驾驭的可能就是FPS,所以现在市场上就有一大批打僵尸的VR Demo。而在注重体验的VR市场当中,高度同质化,几乎就是给自己的产品判了死刑。
同时,和当年有端游、主机开发经验的人,容易做出高质量手游的“降维打击”不同,具备丰富手游开发经验的人,依然很难成为优秀的VR开发者。VR美术需要具备绘制全景的思路和经验,技术可能需要具备实时渲染、内容优化和引擎二次开发的能力,视效总监和技术美术都异常匮乏,而现在从业者都在探索,很少有具备充足经验的专业人士。这便增加了项目的开发风险。
再有,VR很难成为刚需,更难以产生人口红利。VR和手机最大的差异,就是手机除了娱乐之外,还承载了通讯工具的功能;但VR暂时只是一个娱乐设备。从这个层面来讲,VR和主机倒是有些相似之处,虽然也拥有大体量的市场,但终究难以企及手游的辉煌。而且C端用户的培养将是一个长线的过程,产品无法盈利的状况可能还要持续一段时间。
而正如扎克伯格所说,只有当VR和AR开始融合之后,相应的设备才会成为刚需——而这可能是10年之后才考虑的事情。
总之在笔者看来,或许现在的VR,还真有当年手游崛起前夜的感觉:投资链条开始轮转,产品Demo遍地,硬件厂商态度积极,大厂还未入局,创业者热情高涨,未来扑朔迷离。
年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。历史的车轮往复,即便有着这样或那样的差异,但新平台总会崛起。
“我们都在通往未来的路上。”
无论如何,既然决定投身VR,那只要坚信这点就足够了。
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via:游戏葡萄
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