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在这个世风日下道德沦丧的商人遍地的时代,很多网游都会因为一个共同的问题而感到困扰,甚至不少网游为此提前走到了生命的尽头,那就是由刷引起的“经济体系崩溃”。
虽然很多的分析者喜欢将其责任归于“工作室”的刷子,但是事实上工作室的刷子们只是加快了一个经济体走向崩溃的速度。因为就算工作室不去刷,玩家们也是喜欢去刷些什么,只不过他们刷的效率通常比不上工作室而已。
因此想要改善这个情况我们必须找到引起这个问题的根本原因,而这个原因是什么呢?
我的见解是:引起经济体崩溃的根本原因在于游戏的通货单位(即金钱)与有交换价值物资(即商品)的不对等出产。
钱,其实本身是没有任何价值的,它的真正用处是作为一个衡量单位,即通货。在不考虑信用货币的情况下,通货是与流通商品间形成一个等价对应的关系的。即一元钱应该对应值一元钱的商品,假如说某个人手中出现了一元钱,那么在此之前或者同时,必须要有某人手中先出现一些总共值一元钱的商品,像这样对称的出产才能够正常的体现出钱的价值。
而大多数游戏又是怎么做的呢?玩家打怪给钱,做任务给钱,活动给钱,卖给NPC毫无交换价值的垃圾时给钱。然后再独立于金币出产的进行打怪给东西,做任务给东西,活动给东西。钱与有交换价值物品(商品)并没有形成一个对称的出产格局,而喜欢钱是人的本性,在这种情况下就算工作室不去刷些什么,玩家自己也总是在刷刷刷中自己把游戏经济搞得一塌糊涂。所以,不加以调控,经济崩溃是迟早的事,而对这种不对称出产经济模型的调控,本来就是困难的不能再困难的了,做不好也是毫不奇怪的。
那么请问各位游戏制作者们,你们为什么还要继续坚持这个极其不安定的经济出产模式,而不是创建一个新的更加稳定易于调控的经济模型呢?
虽然说的很了不起,但是,本人其实没有任何游戏策划经验,只有一个人用C++做2D小游戏的经验。策划一款网游是我不知该如何实现的梦想。
下面就谈谈我的设想吧!
因为金钱必须要与商品形成一个对等的关系,因此不需要从双方下手,调整金钱的出产来适应商品的出产就可以了。而这时必须要明确一个概念,那就是商品不等于物品。商品是有交换价值的物品,因此如何识别某种物品是否具有交换价值就变得非常重要了,而一件物品是否有价值不是由制作者定义的,而是由玩家们的消费行为决定的。
由上所述,我将采用这样一种金钱出产模式:首先,建立一个由运营商掌控的“中央商团”(不是玩家间交易的拍卖行),钱只能通过一种手段出产(除调控手段外),即向中央商团出售物品。
物品售出后不会消失(非常重要,这是与传统游戏中出售道具的最大差异,也是保证经济正常运行的核心),而会储存在中央商团中(实现起来并不困难,一个小数据库即可),用以供其他玩家购买以及任务活动分配(物品可以任意分配而不可以任意由运营商出产),初始收售价格由数值策划定夺,后随着积累数量按照一定函数产生收售价格的浮动,运营商可以随时改变收售价格用以调控市场。(函数设定不用细说吧,物以稀为贵么)。
这种金币出产模式可以保证金币与商品间保持良好的对等关系,通过函数计算产生的价格浮动可以解决各种刷子造成的过剩产出。因为行为只能产生物品,而物品的供求差决定了其作为商品的价值,刷子将无法创造大量有价值的商品。并且各种商品间的价格比例(数值不重要,比例才重要)将只能受到玩家供求关系的影响,形成真正的交互。由于金币的出产易于精确管制,当经济出现问题时,如AFK玩家造成的货币套死,或是奸商炒货,都有可以轻而易举的用对应的数段进行调控,这些调控手段变得远比过去的游戏模式中可用的手段轻松有效。
其实这种模式的本质相当于由运营商进行固定数量的货币发行,但是由于货币数量的绝对固定又会引发其他问题,因此通过“中央商团”这个手段来衡量整个服务器内总体的商品价值,再为此发行与之相对应的数量的货币。
有些人可能会有一些疑问,比如这条是我在贴吧遇到的一个人的问题(找茬):【“刷子无法创造大量有价值的商品”,看到楼主这句话,我表示呵呵,那么新玩家就更加什么也打不出了。对付刷子很容易,控制掉落或者卖商店价格就可以。但是真正难的地方是对付刷子的同时又不会堵死新在家的活路。】
这是一个典型的概念不清晰引起的误解,我总是在说一句话,这句话是这个世界不变的真理,但是绝大部分人都没有意识到这句话,“重要的不是数值,而是比例”, 那个人也是因为没有理解这句话才会产生这样的感觉。
因为这种模式下,刷子无法直接的出产货币,而只能够进行物品的生产。刷子如果创造了大量的物品,因为供大于求,会使多出的部分失去供应的价值,而在供应的范围内的物品也因为数量极高而变得极其廉价。因此:“刷子无法创造大量有价值的商品”,而对于新手们,摆在他们面前的一切还是价值与他们的生产能力比例相同的物品,因此不会造成什么困难。 即使刷子们通过多样化出产进行揽财,这也没用关系,这个模式的本质目的不是封死刷子的活路,而是为了解决由他们引起的经济崩溃。这样即使他们确实集中了货币资源,但他们也对应的生产了足量的商品资源,之后他们再通过RMB进行游戏内货币的再分配,他们不仅不会引起经济的崩溃,反而成为了良性的生产者。
还有某位是这样说的:【运营商想赚钱的时候就呵呵了】。这点也可以放心,这里并没有涉及到RMB的问题,而且与运营商赚钱的问题没有矛盾。正如上面所写,运营商拥有物品的分配权,通过RMB引起的商品的再分配并不会引起经济系统的问题,因为仅仅是分配而不是不均等生产,而玩家不可交易物品由于本就是不可交易的因此不会流入市场同样不会引起问题。
最后还有一个人说:【运营商控制经济,很容易被玩家诟病。实行起来也很难被玩家接受。】
这里必须要明确一下了,运营商不是控制,而是危机时调控。是当经济体出现问题时再插手,主要的收售价格变化是由函数计算自动变化的
当然,这种模式没有实例经验,存有漏洞也是可能的,如果谁找到了这种模式的漏洞,请向我提出,作为一个小白,我会虚心接受的。
你好,由于我的等级很低,我今天的回复次数用光了,所以我希望可以在这里与你交流一下
我是回复你在我帖子中11L的评论
以下是你对我的提问的回答,在此感谢你对我的批评
1,游戏中的经济系统与现实中的经济系统存在的意义分别是什么?
现实中经济的意义是为了保证价值在人与人之间能够交换而存在的
而现在绝大多数网络经济并不是围绕着这个目的而设计的
2现实中是否存在对应于游戏中“刷”的行为?
有,也没有。
刷与现实生产力相比有两个重要差别,一个是生产成本,第二个是消费目标。刷这种行为成本过低,而且一定有NPC这个消费目标。而现实中则必须考虑供求关系。我这里就试图模拟出操作者为供方,而NPC为求方时的供求关系变化。
3游戏中以及现实中人们去“刷”的行为动机分别是什么?分别造成了什么后果?
动机仅仅是一个:人的贪婪的本性
游戏中刷的结果在不同经济模式中的结果也是不一样的,在常见的模式下就是导致货币的过量产出,而“商品”的量却不会轻易变化,一定要搞清楚物品和商品之间的差别,物品的出产结果非常容易判断,但是商品不是,因此导致了不平衡出产使得钱失去了钱的地位。而现实中由于钱的出产是国家严格调控的,并且面对不同的商品不同的调控手段结果很多,所以无法直接回答。
4经济系统对于多人游戏是否不可或缺?
不一定,要看你这游戏的注重点是什么。在某些游戏中是可以不存在的。
你觉运营商调控商品价格的确会让玩家反感,但是你忽略了一件事,那就是这里仅仅是运营商通过这个控制玩家与NPC之间的交互,而玩家与玩家之间的拍卖行还是正常存在的,这个价格是不需要也不可以由运营商来调控的。
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