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楼主: qq1033249091

[原创] 抗“刷”型游戏经济模式设想

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发表于 2016-5-23 16:05:56 | 显示全部楼层
游戏设计一个基础概念就是,进行游戏所鼓励的行为,就要得到应有的奖励。
还有就是,玩家需要不断的挑战更高的困难,来达到奖励效用。
有想法固然好。但是根本要素已经相违背了。更困难就要有更多的奖励。这也是必然的。
可是游戏内需求是固定的啊。产需不平衡主要就在这里了。设计者能够做的是调整产的速率,和需的深度(阶段性数值差差异极大,和行为在无限的时间可以无限去做,而目标再nb的设计也是有限造成的)
根本上解决问题。就是改成,产的速率,和需的速率才可以。
这个想法做出来。那么你调控了。是刷子的收益低了?还是整体的产出速率都不同了?第一个针对单人,我收益低了就是不给我活路,可以避免刷子,但是也避免了玩家之间的交易。第二个更可怕。因为一些刷子。造成整体经济系统中物品的过剩,价值低廉,初期设计给玩家的过程体验,付费设计全都歇菜。无端端给自己的经济系统中加了个不可控的要素。(你说了运营控制,但是有毛用。已经崩值了。再加回去无非是促进线下交易罢了,这个钱游戏公司赚不到反而都进了工作室口袋)
所以这个想法做出来的效果无非是加快了经济系统破坏的速度。有时间多看看书比较好。

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 楼主| 发表于 2017-2-27 11:53:28 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2016-5-23 16:05
游戏设计一个基础概念就是,进行游戏所鼓励的行为,就要得到应有的奖励。
还有就是,玩家需要不断的挑战更 ...

你好,我好久不关注当时这个随手发的东西了,今天看到了你的回复,有些你的说法我不是很赞同。
你认为我违背了“更困难就要有更多的奖励”这个规则,但是我没有发现我在任何地方有违背他的倾向。
还有,你说的从第四行开始就跟我的东西没什么关系了,完全是在说你的想法,我的想法中对于物品的产出速率是不控制的,货币的产出除了紧急用调控是随着函数走的,而且就算产出过剩也不会阻碍玩家间的交易,毕竟本身没有交换价值的东西就不需要被交易,谁会在森林里买一片随处可见的叶子,而既然这些东西已经过剩了,也就是说玩家的需求被满足了,如果是你,你全身装备全了基础装,你还会继续打小怪么?当然是走人去打更高的东西了。如果你是说较高级的东西也能被随随便便刷的话,那就已经不是经济模型的问题了,那就是游戏设计本身的问题了,这种情况下什么都是没用的。

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发表于 2017-2-28 12:18:01 | 显示全部楼层
qq1033249091 发表于 2017-2-27 11:53
你好,我好久不关注当时这个随手发的东西了,今天看到了你的回复,有些你的说法我不是很赞同。
你认为我 ...

你不能忽略网游新玩家引进的问题啊。如果是完整的一波一波的人,并且所有人都不会去刷前面的东西,物价本来就一定会是稳定的。但是随着角色增强,前期游戏内容又不能针对玩家强度删除的情况。不管调控与否,我要说的其实就是有些东西本质上不能阻止。你的方法无非是让贬值明显一点。而已。你要知道,提升所需要的需求内容这点是不变的。
你还要知道。游戏里的一切虚拟物品,在我们游戏设计者,算了不这么说,大多数数值策划眼里,都叫资源这种东西。无非是有一个到另一个的转化关系。你的攻击力,你的生命值,暴击率,技能都是资源。最终目标都是让所有资源转化成为一名玩家能够通过被设置的难题的效用点。游戏基本没有谁会专门去做关于货币,物品转化的经济系统,因为这只是很小的一部分。刷的内容也只是经济系统的一部分。具体引起经济崩溃,游戏提前结束的绝不仅仅是改变货币体系就能完全解决的。
我确实在说我的观点,因为我再和你讨论问题。我在指出,完整一个阶段的游戏内容,需是一定的,不是你能通过你所说的系统进行调整的。需一定,人一波一波来。贬值就一定。但是这个贬值是否是引起游戏寿命降低,甚至经济系统崩溃的原因。我的观点里,不是。所以你所说的东西真的什么都解决不了。也不是没人想得到。

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发表于 2017-3-1 15:13:33 | 显示全部楼层
刷一堆物品——卖给中央商团——中央商团该物品变多价格下降——再把这些物品低价买回来——中央商团该物品变少价格上升——再把这些物品卖出去,这个是传说中的永动机模型啊

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发表于 2017-3-1 18:22:48 | 显示全部楼层
不知楼主是否有学习过经济学,作为经济学学生,我想说下自己的看法。
1.        货币主要的作用是实现商品流通。当流通的商品总量不变时,货币的需求不变,从而实现平衡。在现实中,商品在不断的产生,也在不断地折旧和消耗,所以流通商品的价值总量的变化速度是比较缓慢的,对于货币的需求量也是变化缓慢的(况且货币是国家印的,而游戏中是由玩家刷钱产出,没有宏观调控,更容易崩溃)。
2.        在多数网游中,虽然大部分装备都不会被消耗,且可以转卖给别人,但是在无新增玩家的情况下(这种情况也是网游成熟期后所必经的,市场挖掘完毕,新增玩家极少);而且在一定时间后,低等级装备便成为废品,无法流通。商品价值总量虽然是有所增长,但是增长率介于0到1之间。
3.        打怪、下副本获得的金钱却是固定范围的,也就是说,金钱是随时间等比例增长。增长率为1。
4.        由上可知,货币增长率是大于商品增长率的,在很长时间之后,货币和商品的比值会越来越大,货币贬值,最终引向经济崩溃的结局。

从上边可以看到,货币供过于求是经济崩溃的导火线。那么有哪些方法能解决呢?
1.        增加商品。具体方法有:装备可以向上合成,使得商品不会被消耗,从而增加商品量(实际上这样做的话,就会使得属性数值不得不用线性累加的模式);采取动态爆率,爆率受玩家数量/货币量/时间/刷副本次数中的一个或多个的影响,从而保证商品的产出与流通与货币保持一致。(当然问题也很明显,加速游戏内容的消耗)
2.        控制货币。货币产出与商品产出不成比例,产出装备的强度越强,货币比例越低。(如,A图产1个价值1000金币的中级装备和1000金币,B图则是产1个价值2000金币的高级装备和1500金币)
3.        货币产出与商品产出分离。禁止自由交易。由运营中心定价(固定价格,不随市场变动。不过可以随装备属性的修改而调整),玩家按照价格在运营中心购买或贩卖装备。

至于楼主的办法,虽然也使得装备消耗减少,但是考虑到装备的淘汰和失去价值,还是存在一点小问题,不过已经能够极大缓解了供求矛盾。
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