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楼主: grchb

[讨论] 只希望我的策划成为现实

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发表于 2006-10-14 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:只希望我的策划成为现实

没有等级!哇!这真是一个好东西.没有等级,就不需要长时间在线练级,解放了玩家,把从重复的操作中解放了出来,真是个创举!
但是昨天恰好听到了另一种说法:没有等级,这个游戏玩个屁啊!
原来等级既是狗屎又是宝贝,那可难为了设计者们.这群用户的胃口怎么这么刁,怎么才能满足他们?
需要满足吗?是不是对等级的理解出了问题?
等级,阶级,水平,层次,Level,Rank等等等等还有好多可以用来区分
1.熟练用户和新手用户的差异
2.长时间用户和短时间用户的差异
3.游戏天才用户和非游戏天才用户
的东西,是在游戏中对这种差异进行了数学上的"量化",给了用户所使用的游戏角色为什么会有差别的"说法".
<雷神>:职业玩家和一般玩家之间的水平差异是各自在这个游戏中投入的时间和精力实现的,这时候,是不是职业用户的等级比一般用户的等级高?
<百战天虫>:利用长时间练习学会的绳索技巧使这类用户在对抗中享有绝对的优势,是不是这类用户的等级比一般用户高?
以上两个例子的共同点是:在没有数字表示的"等级"功能下,用户之间仍然有等级差异,只不过是通过操作技巧的熟练程度来体现的,而这个熟练是通过时间来获得的.
这就是"等级"的真正意义,她的目的就是:游戏中对这种差异进行了数学上的"量化",给了用户所使用的游戏角色为什么会有差别的"说法",让用户感觉自己的付出是有价值的.
用这个结论来套套"有升级的表示功能"的网络游戏,会发现这个结论依然成立.
那么,<怪物猎人>没有等级的标志和等级概念吗?如果她的装备不是通过时间累积来获得的,对怪物弱点的了解不是通过时间累积来获得的,角色外观的改变不是通过时间累积来获得的,那么我承认她没有.不光功能上没有,甚至在概念上都没有.但是问问自己,这样的游戏你真的会去玩吗?

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发表于 2006-10-16 13:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:只希望我的策划成为现实

grchb: Re: Re: Re: Re:只希望我的策划成为现实


抱歉 我没有读过某某的大作,也没有经过专业的培训。
我想单机游戏和网络游戏给玩家带来乐趣的区别,是加...

LZ,这里我需要说明一下了。所谓游戏平衡,最佳的平衡点在于50%的运气+50%的技巧,如果技巧的比重过大,那么就会出现高低等级不平的现像,我这里指的等级不是人物等级,而是人与人的技巧等级。很简单的例子:星际,新手绝对绝对不可能打死老手,同意否?KOF,新手绝对打不死老手,对不?再看回过头来看网游:如果你也设计成这样的话,我保证26岁以上的玩家,很难是20岁左右玩家的对手,那么就会导致玩家的流失。
当然,这也要看你是对哪种玩家进行定位了。定位准了,就没问题~

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发表于 2006-10-16 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:只希望我的策划成为现实

我玩什么游戏都要睡着

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发表于 2006-10-16 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:只希望我的策划成为现实

只要能刷的就是好游戏

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发表于 2006-10-16 20:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:只希望我的策划成为现实

7107876: Re:只希望我的策划成为现实

只要能刷的就是好游戏


中国玩家的心声,呵呵
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