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发表于 2016-5-17 19:50:08
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我一开始看OW的直播或者视频时并不看好这款游戏的,一眼看去战场十分繁杂(想不到形容词就不要勉强形容,何必呢?),许多英雄进行输出的方式无脑单一(CS不单一,还至少有商店要购买是吧),总之隐隐感觉不是个非常值得深投入的游戏。(所以说到底还是没买咯)经过昨日通宵的初体验(少通宵,通宵脑细胞死得多),我感受到了这款游戏之前体会不到的许多优点,同时,它的败笔更加暴露无遗。
?我没玩过《军团要塞》,但这种大的游戏形式还是很容易推想的(没玩过也能推想出来?厉害。steam免费的,去下来玩玩先吧。),实际上暴雪的魔兽战场、《风暴英雄》、《守望先锋》可以说是三款大致一样的游戏:具有暴雪特色的T,DPS,辅助的三角角色设计(你LOL选没有T没有奶,你给选5个ADC?),众多但不似DOTA/LOL那么多的英雄池(20个左右)(你确定刚开的时候就有很深的英雄池?),数张拥有独特机制的战场。这种形式的游戏设计暴雪已经延续了一段时间了,显然已经得到了暴雪设计师内部的认可,可能也是他们自认为从魔兽身上沉淀下来的宝贵设计经验。这个模式的要素可以总结为两点:职业设计与战场设计,我说暴雪一惯的战场设计确实是比较优秀没有什么大的毛病的,虽然我们看魔兽世界中的战场对比风暴英雄与守望先锋的设计略显陈旧与不足,能看出一个进步的过程——而重点就在于——职业设计这里,这个具有暴雪特色的T,DPS,辅助的三角职业设计思路最大的问题就在于:这个暴雪特色的思路是为了提供给手残党更容易的游戏体验的(铁三角的设定不是创自暴雪,为啥到它这就是提升手残游戏体验?T手残?辅助手残?还是DPS手残?),而暴雪这些游戏却都具有鲜明的竞技属性,导致了冲突,它照顾的那群玩家没有可能更深入的体验竞技游戏,而竞技游戏真正应该面对的玩家群体又因为这个偏向手残党的整体设计而得到了差的游戏体验。到最后自然就是游戏玩的人数总是不温不火咯(到底说哪个游戏不温不火呢?还是这三个都不温不火?),两头不讨好,只能留存一些休闲向的玩家或者有情怀的玩家,大的竞技群体与平民手残群体都不会被这样的暴雪游戏吸引,也就是说一部分人被LOL/DOTA/单机主机大作吸引(这是什么鬼分类?单机?主机?你搞笑么),一部分人被LOL/腾讯系为主网游/手游吸引,LOL屌就屌这两个群体它全站而且游戏质量能在两边都做到相当不错(两边?LOL关手游啥事?全民超神也要算在LOL头上吗?),炉石传说有一定程度的这样的属性,可惜游戏质量不足。(不同类型游戏你是怎么装模作样比起来的?光晕士官长们干不过斗地主的,技不如人甘拜下风?)暴雪只能GG。技不如人,甘拜下风。
为了避免一些困惑,我继续来分析该“暴雪特色的?T,DPS,辅助”(成为特色真好)游戏系统以及我为什么说它是全面倾斜向手残党玩家的设计。(都全面倾斜了,也没见哪个手残登顶啊)该设计中是以哪个职业为参照系的呢?是“ADC”。(为什么是ADC?战士信不信拦截你?)越典型的ADC越适宜做为参照系,如WOW的术士,暗牧(这两职业真典型,法爷一个大嘴巴就过来了。);风暴的雷诺,坦克;守望先锋的堡垒,士兵76.在拥有“典型ADC参照系”后,其他的ADC即远程输出职业只需在射程上、每秒伤害上、生存能力上等方面进行变化即可设计出其他职业,典型的T,只需能够扛得住这个典型ADC的多少秒输出即可,其他的T只需要在免伤类型上、位移能力上变化(具体问题具体分析,你这笼统的一概而论,我都懒得打你脸了。),辅助,在WOW的设计中典型辅助是需要拥有与典型ADC相当甚至更多时候是更强的治疗能力的,因为游戏类型不同,风暴英雄辅助的治疗能力有所缩水,同时暴雪给了这些辅助其他搅屎棍的能力来弥补治疗能力的不再爆表,而游戏类型更不同的OW中的辅助,治疗专精的能力进一步下降,搅屎棍能力进一步增强,亦因为FPS的类型也有了输出能力,它们只需要被设计的能够在典型ADC的火力下能奶起来一个T(你奶的起来,你厉害)、能救下来一个DPS(T都救不到,DPS你趴在地上吃shi吧)即可,其他辅助角色在搅屎棍能力上进行区分。至于特殊的刺客定位职业,只需要设计的拥有单杀典型ADC的能力即可(真是lol玩多了世界观都变成lol的了么),一定要打不过T,一定要脆皮,其他都无所谓了。
也就是说,暴雪的意思是:只要你选的角色是DPS,它一定要有?有效伤害T的能力,一定要与刺客职业单挑时拼伤害55开,一定不能拥有特别出众的位移能力;只要你选的是T,你一定就有能抗住各类伤害的能力,一定能在近战时发挥对DPS和辅助的优势,一定能让刺客看见你就跑;辅助和刺客同上。暴雪不要你有什么操作,出装,无论是WOW风暴OW都是没有战场内出装的概念的,每个英雄是没有能力成长曲线的,只要你选对了人,你就一定会有相应的能力,也一定无法多出能力,与操作,意识,策略,技巧统统无关(你看你适合选什么才能够躺着获得冠军呢?)。最典型的,一个智商为100的人操作WOW中的血DK或者风暴中的某个T与智商为300的人操作它们的效果实际上是体现不出这200的智商的差距的,实际上是没什么差距的(LOL就有差距了?),而你作为一个竞技游戏竟无法成功的对拥有技巧与策略的玩家进行差异化奖励反而无限淡化这种差距(淡化了?最佳镜头你不投票真没素质。),让玩家的努力永远无法突破从一开始就设计死的职业能力(你拿个德玛西亚要突破去做奶妈?),这样的竞技游戏,从“为了照顾每个玩家的体验”的思路出发,从一开始就是失败的。(照顾每个玩家的结论是怎么得出来的?)我说暴雪根本不懂竞技游戏(除了RTS)(不懂人家十年魔兽?),竞技游戏必须是不能照顾每个玩家的体验的,竞技游戏必须是为拥有技巧的玩家为主题服务并提供奖励的,让每个玩家从新手开始体验学习的乐趣,体验难度的乐趣(你知不知道LOL本身脱胎出来就是为了降低难度?连你倒是加个反补来增加难度啊?),再到看到自己技巧的提升体验由此带来的奖励的乐趣,这才是竞技游戏的本质。无论DOTA还是LOL都是如此,所以再说风暴英雄为什么失败为什么不好玩,这才是最最核心的原因没有之一。(你确定标题是守望而不是风暴英雄?)
OW同样。简单的说就是——它继承的这套设计理念本身就是失败的,导致这个游戏出来就是必然不美好的,?(这脑瓜子拍的好)玩家技巧的优势被游戏机制与定死的职业能力无限淡化。但有一点使它比风暴和WOW稍好,就是FPS的游戏类型本身就是高度奖励技巧优势的,使得这个游戏还是可以让一些比如枪枪爆头的选手得到优势的,比如你拿个辅助枪枪爆头一个T,也许也要爆个10秒才能爆死(你可知道和尚爆你T头只需要2秒3下?手枪天使一梭子也能掉你T半血?),但总算也是优势……堂堂暴雪设计的“全新FPS竞技游戏”,其仅剩的竞技性竟然要一大半靠FPS这个类型本身来提供,真是莫大的悲哀与讽刺。(FPS游戏不靠FPS?你是搞笑来的吗)
所以说设计师才是游戏的灵魂中的灵魂。设计师傻游戏傻,设计师强游戏无敌。?美工再牛逼,程序再酷炫,不过一张皮。(无敌。。。为什么会有这种措词?无敌是多么多么寂寞,无敌是多么多么空虚)
说了半天缺点扭头看忘了说优点了:美术场景不错,角色形象设计虽说有点说不出的蛋疼但总体是兼具创新与特色的(说不清哪里不好,但就是感觉不对。希望这类策划越来越少。),战斗节奏这些基本层面的东西还是优秀的,如战场时间的控制这种,战场的机制设计总体到位,能做到引发有节奏的激烈对抗,不乏味,虽然有些地图的防守方优势略大,以及护送车辆到目的地的这种战场设计太不推荐了,很蠢(很蠢),无论是游戏性还是平衡性。?
然后呢,亲爱的BLLIZARD,但愿你的下一款游戏能让我别只能专注于夸你的美术或者其他的基本的东西。我还是爱你的。
(凡事不要想当然,不是说不能拍脑袋,但你一直拍脑袋,小心拍傻了。LOL固然牛逼,但也是天时地利人和,不要把它当王道了,它并不是万能的。其他入了职慢慢体验吧。顺便说下,blizzard 这才是正确的拼写。)
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