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VR影视化趋势观察

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发表于 2016-5-11 14:05:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/袁楚云

  VR(虚拟现实)已成为横跨互联网产业和泛娱乐产业、科技界和资本界的一颗闪亮明星。作为视觉科技的一项革命性技术,VR(虚拟现实)技术的自最早研发至今也有近 50 年了,但直到最近 3 年,随着硬件技术的成熟,才初步成为资本界和产业界追捧的新贵,炙热到产业和金融两界人士言必称“VR产业布局”。

  昨日黄花今犹在,万紫千红他日彩。可曾记得VR新宠前的上一个高频词汇是什么?IOT?AI?IP(SIP)?影游互动?二次元?

  ......

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  很多人依然对如今大热的VR概念不是很清楚。有一个值得参考的解释,来自无限恩盈投资的管理合伙人令狐铭对大小VR的分类(上图):广义上的大VR概念就是围绕成像原理的各种视觉成像技术的革命性系列组合(Visual Revolution),而狭义化的VR概念则是我们所提及的VR(Virtual Reality)虚拟现实技术。

  这一分类从逻辑上较为合理。通过概念阐述,VR/AR/MR技术是一种创新性的基于高度数字信息化的视觉化技术,它将从多个层面、维度、产业及应用去改变人类的视觉内容供给和体验方式,由此带动人类在“所思、所想、所见、所传”的一种高度智能化的进步。

  通常我们联合提及VR和AR,或更多只提及VR,意在承认在大VR范畴内小VR(虚拟现实)技术的基础性地位,作为这场宏大的数据化视觉技术革命的基础性运动,VR/AR终极将人类带入感官体验极致化的MR时代,那或许将是一个所思、所想、所见、所传从心所欲,无所羁绊的时代。笔者作为业内观察人士,大胆预见一下,不久的将来的技术层面的关键热词将从VR/AR缩写升级到VAM(VR+AR+MR)。

  市场前景和资本布局

  1、VR\AR将在3年内爆发的四个关键性原因:

  一、移动互联的产业发展趋势:大的产业背景下,自2009年后基于智能手机类的移动互联终端技术快速发展,移动智能终端设备已成为未来最主要的消费应用场景的基础装备。

  二、流量红利需要替代性概念:移动互联和通信产业的3G和4G时代基础设施发展到今天,基于流量红利时代步入概念衰退阶段,亟待具有更大创新概念的应用技术催生了VR\AR和IOT(物联网)两大产业创新方向,特别是源自游戏产业和影视产业的结构性调整力量触发了VR产业基础性的创业和从业形势。

  三、标志性事件诱发:2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus,已经在2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,相继科技大佬们如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等纷纷出手在显示输出、输入设备、内容生产方面及引燃VR热潮。

  四、资本市场追捧:基于上述三点原因,全球资本市场,包括中国资本市场上,资本敏感地追逐着具有巨大想象空间的产业技术发展前景,相关企业的战略布局催生系列并购、投资,进一步催生了VR\AR产业的热度。可与之热度抗衡的技术概念还有人工智能(AI)、物联网(IOT)及互联网+(智能制造 )等。

  几个权威机构的报告也表明,目前市场对VR产业前景看好。高盛最新研究报告认为,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。

  德勤2016年《科技、传媒和电信行业预测》指出,VR将成为2016年产业界一大趋势,预计2016年将售出约250万台VR头戴设备以及1000万份游戏拷贝。更为关键的是,2016年VR产业大部分收入极有可能将由数千万普通消费者推动,将使VR产品成为新的大众消费品,给整个产业带来强大的增长后劲。

  工信部2016年《虚拟现实产业发展白皮书》中采用艾媒资讯数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展之中。这一趋势与国际市场基本一致。全球范围内超过75%的受访者表示对VR产品有过了解和关注,超过40%的受访者表示,会在2到3年内购买VR产品;国内超过50%的受访者表示,对VR产品感兴趣,希望体验包括游戏、电影在内的VR产品和服务,有超过30%的受访者表示,考虑在未来2到3年内购买VR产品。

  VR产业巨大的市场前景,引来各路资本加速布局。目前,业内普遍预测VR产业将在未来5年内迎来首轮产业机遇期,其中VR内容产业将在2-3年内迎来爆发期。基于此,业内的现有厂商和外部资本均不愿意错过目前的提前2-3年的战略布局和卡位期。

  2、事实上纵观目前关于VR产业的布局,无非有两种方向流派:

  一就是先发型的硬件产品和技术驱动型布局,致力于硬件消费高性能和平民化。如Facebook、索尼、HTC、三星、腾讯、阿里巴巴等国内外巨头涉足VR产业外,阿里和腾讯也正是提出了其规模宏大的VR战略规划,国内的暴风科技、乐视、小米、360、暴风、华为等公司也先后推出了各自的VR产品或服务。

  二就是后发型的内容、应用、平台驱动型布局,致力于内容生产精准化和多元化。比较典型的有百度(百度云和爱奇艺平台),还包括诸多影视、传媒、网络、游戏类企业,如华谊兄弟、光线传媒、华策影视、奥飞娱乐、恺英网络、掌趣科技、完美环球等,它们或进行产业链布局,或专注VR应用级别和特定消费场景的内容研究(如主题公园、游戏、直播、综艺栏目或VR电影等)。

  中国VR产业创业的比较优势


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  上图摘引自「极客研报」张雨忻的《给你一幅中国VR产业全景图》,图文较直观地展示了VR\AR产业的产业链生态格局。

  从产业界的观点来看,中国作为未来全球最大的移动互联网市场,在VR\AR领域的产业链各环节均有机会,但多数人的观点认为短期内在硬件领域领跑机会不大。在目前产业内最受关注的硬件头显设备上,中国企业与全球三大巨头(Oculus\HTC\Sony)相比技术差距不小。当然也有一种说法,国内某家较早从事头显制造在KICKSTARTER以众筹事件出名的头显生产企业认为自身在综合技术水平,特别是无畸变光学技术及大范围位置跟踪算法上处于世界领先水平,笔者谨表示誓死捍卫其宣传的权利,其他不做评论。

  一般来说,头显设备作为VR系统的基本输出设备,当前主流分为三种设计形态 :PC\主机端穿戴式头显、眼镜盒子、一体机;围绕头显设备,技术差距最突出的在于三个方面:

  一方面受制于显示屏原件和光学结构解决方案,特别是显示屏面板的生产能力。VR显示设备对于屏幕的要求非常高,其技术诉求点在于响应速度快、宽视角、刷新频率高、对比度高、蓝光伤害低、低功耗等技术,目前高性能的OLED面板的主要技术和产能在日韩企业手中,其中技术相对成熟的只有三星的AMOLED显示屏面板,目前高PPI的AMOLED显示屏面板无论是手机市场还是VR市场,三星占据了95.8%的市场份额,对国内头显厂家来说,基本难以满足需求。

  但业内人士披露,未来3年内,国内的面板生产大厂维信诺、和辉光电、京东方、天马的新一代面板技术和产能将集中上市,中国面板企业的产业机会将是抓住未来2-3年难得的VR产业由0到1的成长期,通过面板性能与自由曲面发展方向的光学结构及设备的综合优化实现弯道超车。

  差距之二在于,一方面受制于驱动程序的软件系统底层的算法优化是核心。除了显示技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点,这决定了中国企业更多是在做技术追随和改良,所追求的方向也是致力营造成本优势和与未来的体验店、主题公园和特定行业应用相结合的专用化头显设备,纯粹2C的家庭娱乐方向的高性能头显短期内机会不大。

  差距之三在于,设备综合体验上从根本上消除纱窗效应、眩晕、延迟、拖影的问题,这根本上要依赖上述两个问题的解决方能得以解决。换句说法,中国队缺少从资金实力、人才储备和技术创新实力上能够研发和生产与三大厂相抗衡的基础硬件生产商。

  笔者认为做出这一判断或许略显偏颇或者说太早,我们或许低估了一些后发的强劲玩家的实力。这其中特别值得一提的是华为这家公司。

  4月11日,在华为2016年全球分析师大会上,华为战略营销总裁徐文伟表示了华为的修路“ROADS”战略,即:实时(Real-time)、按需(On-demand)、全在线(All-online)、服务自助(DIY)和社交化(Social)。未来会有成千上万的公司做VR,但做网络传输的公司只有几个,而千亿级的视频产业,未来也必将发展成为万亿空间,华为的目标在于改善联接体验,实现完美的虚拟现实体验。此外,华为消费者业务部门还发布了旗下第一款VR头显,采用对标三星GEAR的盒子产品,该产品被简单地命名为“Huawei VR”, 可支持华为Mate等系列智能手机,外部评价功能对标接近三星GEAR头显。

  Huawei VR除了优化的技术参数,其内容上直接提供了超过4000部免费电影、350个全景图片、150个全景漫游、40个免费游戏的内容资料库--这充分反映了大厂深谙“内容与硬件不可偏废”的道理。

  目前看来,华为VR产品的发布更多目的在于战略卡位,为新的旗舰智能手机以及为未来2-3年将商用化的5G网络应用丰富产品端应用。

  纵观全球和中国当下VR产业发展的热潮,一种普遍的的观点认为硬件产业从技术和成本上在加快趋向成熟,但内容产业相比还是供给端不足,硬件性价比和内容产业丰富性需求将相互催化,相互促进。

  在3-5年的起跑期过后,随着硬件技术、软件系统及数据传输能力的逐渐成熟,特别是芯片、显示屏、VR的输入(手杖、手势追踪和视网膜追踪)、输出设备(头显)以及用户的PC机和手机的性能提升支持VR内容的大容量数据传输后,中国的VR产业更多的创业机会有必要且有条件是在内容产业上--逻辑很简单,一方面2C端的终极客户是本土的消费者,需要他们更多看得懂、被打动和可观赏的应用及内容。

  内容产业将依靠本土市场和客户需求而获得成功,特别是中小企业,这一点目前在影视和游戏产业方向初步得到验证。此外,内容产业的商业模式更多是有技术能力的合格开发者团队的创意行为,这一领域相比较硬件领域不完全在资本和技术的门槛上角逐,中小企业团队更有希望成功。

  笔者相信这样的判断:VR硬件、软件将在2016年奠定技术元年的基础,内容产业的创业将快速升温。2016年后,内容产业将加快迎来爆发的风口,VR内容领域将在直播、游戏、社交型应用和影视方向上率先突破。

  VR影视作品将是内容产业成熟度的标杆

  可以注意到资本市场上多家影视、传媒、游戏类企业在进行VR产业的布局。目前,不少A股上市公司已在VR内容领域有所动作。根据公开资料,华谊兄弟、光线传媒、华策影视三家公司已在VR影视领域开始大量投入,并积极展开并购;奥飞娱乐、联络互动、盟云移软、掌趣科技、暴风科技等公司则已进入VR游戏开发、VR主题公园建设等领域。

  松禾资本合伙人伍经认为,国内VR创投机会更多在内容领域。国内VR产业能否得到本土VR内容的支持,将会极大地决定VR头戴设备等硬件产品能否快速普及。

  纬清科创投投资总监丁康认为,在VR内容领域制作方面,国内企业和国外企业处于同一起跑线。如果能够提前在VR内容产业进行布局,VR产业爆发之际,国内企业将有望在全球产业链占据一席之地。

  无限时空创始合作人曾戈介绍,依托多年的游戏研发和网文平台从业背景,无限时空选择了硬件(虚拟无限头盔)+软件技术(无限VR引擎)+内容(影视+游戏)+细分应用(娱乐社交+旅游+情感治疗)+平台的均衡布局模式,最终目标还是做平台,为此公司面向开发者开发了拥有自主知识产权次世代全平台3D图形引擎“无限2.0”、虚拟现实引擎“无限VR”等核心引擎技术,并将虚拟现实的沉浸性与大型3D网游的交互性巧妙结合,开发出全套“虚拟现实+”解决方案,可广泛应用于VR游戏、影视、旅游、教育、社交、电商等诸多领域,还可为客户提供量身订制各类虚拟现实服务,意在早期先发布局过程中最大限度兼顾现金流模式和资本市场战略价值的平衡发展。

  恺英网络(002517)新公布了其加码VR拍摄设备领域,持续推进VR的战略,这一战略的逻辑合理性很强:

  1、加码虚拟现实内容拍摄领域,为公司平台战略提供助力。投资总金额500万美金获得目标公司Spherica Inc.的25%股权,Spherica二代产品为业内最期待的VR全景相机,拥有4K的分辨率,最高可达60FPS的帧频,机身内自动整合,一次输出成像。在图像拼接算法、稳定算法上具有较强技术。

  2、在目前的VR拍摄设备公司,划分为高性价比便携性(Sphericam、Gopro、Insta360等)和高清晰度(OZO、Jaunt等)两大阵营,公司押注拍摄设备在C端更具爆发性,公司的内容制作与直播业务将直接受益。

  3、推出“板栗娱乐”VR直播值得期待,公司在虚拟现实领域布局平台+内容+VR-乐相(大朋头盔,持有乐相科技7.5%的股权)、Lytro(光场技术,400万美金投资美国光场技术公司Lytro Inc.,并获得1.27%的股权)、Sphericam(拍摄设备)将为其提供强大支撑。

  基于公司战略布局协同性强,想象空间巨大,预计公司16年净利润为8.2亿,全面摊薄EPS为1.22,同比2015年净利润6.61亿元增长24%。针对这一公告战略,笔者简要评价说战略基本没毛病,但业绩数据上16年净利润至少7个亿还得靠卖游戏和鞋底!

  光线传媒的VR战略也可圈可点。据公开报道,光线影业王长田称其在潜心研究 VR 战略 3 年后,终于连续出手将构建完整的VR生态,涵盖VR平台、VR设备、VR终端、VR云服务,后续将不断有布局落地,有望成为VR的内容龙头。

  近期,光线拟4000万元增资VR公司七维科技,并最终持有其51%的股份。七维科技这家公司,有完整的从内容生产端到用户体验端的产品研发、设计及服务能力,拥有360度实时全景视频缝合技术引擎以及VR故事引擎,为央视、卫视及乐视体育等提供服务,研发出实时VR全景云动虚拟植入系统,在VR全景视频直播中加入线下线上虚拟云动、实时全景特效,同时支持高清4k的VR直播。 正打造全新的VR秀场模式(3D云动秀场+全景云动秀场),将大型直播节目中的云动场景植入到秀场中,打造VR/AR真人秀节目,通过自有引擎创造全新的云动模式。

  七维研发的民用VR摄像一体机、专业多目摄像机、渲染服务终端等提供给内容生产者,并与公司投资的云视频服务商当虹科技合作,由先看和当虹科技提供网络存储、转码以及在线渲染和包装、播出服务。光线所利用所拥有的影视IP,将影视场景与线下服务整合,提供具有竞争性的实景线下体验和实景娱乐服务,已启动位于上海的中国电影世界项目将落地完整的VR/AR产品解决方案。

  笔者一直认为,内容产业的最高境界必然是与三个代表的方向保持一致的,即:代表先进科技的发展方向、代表先进文化的创意方向、代表最广大消费者群体愿意付费的消费场景方向。从这个意义讲,直播、综艺和游戏,完全有可能先于影视爆发形成市场规模,但相比影视而言,从规模和影响力上都会逊上一筹。

  与当前中国的影游产业现状格局一致的是,VR影视产业将是真正在最广泛 C 端可以形成现金流收入模式的成长型产业,VR内容产业的最高境界是影视化,VR影视何时大众化、流行化和风格化,是衡量VR影视产业成熟度的标杆。

  VR影视产业的3个主要挑战

  尽管我认为,VR影视会成为资本市场战略布局的热点题材,但其真实发展进程并不在短期内非常乐观,从投资收益的角度,VR影视业务的盈利能力短期尚看不到希望。三个主要挑战

  挑战一、硬件采集和播放设备性价比还需进一步提升成熟度。

  因为真正的VR影视内容必须具备有沉浸感、临在感和交互性,决定了其拍摄装备必须支持3D功能,必须达到180度至360度的较宽视角,由此要求拍摄装备必须支持全景拍摄。

  所谓全景拍摄是利用相机将360度场景拍摄到的一组照片拼合成为一幅包含全部场景的图片(球型或柱型),使用专用的发布软件在互联网上播放,并且使观赏者根据自己的意愿交互操作来观看场景的任何一处角度,从而体验到身临其境的现场漫游感,为什么呢?道理很简单,人的裸眼的视角范围在180度和220度之间,低于这个阈值,观赏者不可能达到真实生活中的体验效果。

  全景拍摄设备是今年一个新的发力点,但全景拍摄设备的技术和解决方案尚不成熟。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。

  引用36氪文章《虚拟与现实的距离--VR 产业链史上最全梳理收藏版本》介绍,全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成大中小型 3 种:

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  无限时空CTO张宁指出,VR摄影机分2种,有一种是伪VR相机,只能拍摄360度全景视频,baidu地图就是这个类型的技术。一种是真VR相机可以拍摄有3D景深效果的VR全景视频。目前两种类型相机的均还没有一体机面世,传统摄影机的主力企业还没有在VR摄影机上发力,主要是一些相机企业出台了一些组装型器材,都是现有的摄像器材组装出来的。

  技术含量在软件拼接和接缝处理上,国外有开源的软件库可以用。不过都有一个很麻烦的问题,拼接速度很慢,慢到无法做到实时传输和预览。Google为此建立了云拼接服务器来帮用户拼接图像。不过国外有公司正在开发无拼接的VR相机硬件,估计年底就有成品公布了。

  但同时问题来了,VR视频播放要保证用户看到HD水平的影视级画质,理论上需要8K分辨率的视频流,但当下 民用播放软件及用户的PC/手机端的显卡性能上均不支持实现这个码率的视频播放,1080P*60FPS是目前民用播放软件+硬件解码H.264技术的通用配置,但1080P的视频保存全景3D视频,用户看到的单方向分辨率只有540*320,然后被光学镜片放大7-8倍,画质的粗糙程度比20年前的VCD还不如。

  技术指标术语或许生涩,直白些讲述观点就是:即便拍出影视级别的视频流,也没有办法让用户通过现有的PC\手机看到4K以上清晰度的视频内容,拍摄装备、显卡处理能力、VR头显设备、视频流数据保存和传输都是瓶颈,这些瓶颈的解决,不是VR制作企业可以搞定的,需要整个IT业和VR产业共同升级装备和技术实现,甚至需要用户全部更新到最新的硬件环境,而这一全面升级实现民用化的进程至少需要3-5年。

  洛琦科技创始人兼产品设计师曲昶针对VR摄像设备的发展从工业设计方向提出自己的看法,在未来1-3年内,围绕中低价位的摄像头的拼接组合全景摄像机仍会是主流解决方案,如何突破水平双目和狗笼式拼接结构,从工业设计的角度关键是多目摄像头的光学同步解决方案和高效图形拼接技术,相比其他输入(手柄、体感追踪设备)和输出装备(头显等),影像采集装备率先实现技术突破的基础更好。

  下图为超焦动视 COO 张楠所提供的该公司在VR 3D180度和360度器材解决方案中的备选机型,与恺英网络的战略布局一致,从中可见国内大多数厂家在内容制作水平和销售前景尚不明朗时,出于成本控制多数选择了低成本的性价比组合:GOPRO\BMD, 实力较强的公司直接选用OZO的高端镜头。

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  关于VR影视的内容采集设备,笔者认为未来的机会在于三个方向:

  ·第一是现有的摄影机的性价比进一步提升,包括摄影机的组合架构设计和光学控制同步装置都会有一定机会;

  ·第二是专业摄像机和照相机企业的转型带动新型的VR照像摄影一体机的出现,一如当年SONY推出DV一样的家用消费级设备;

  ·第三是在移动智能装备,如手机和PAD等小屏终端上通过双镜头技术或外接摄像头技术实现便携式的手机拍摄解决方案及产品。

  总之,高端影视级图像质量的专业设备和中低端手机形态的VR摄像装备都有机会,未来的手机完全有可能在拍摄模式上就设置VR拍摄模式。

  挑战二:市场有用户付费需求的内容形式尚不明朗,各种盈利模式尚在不断证伪中。

  理论意义上,VR视频的形态目前有三种:3D效果视频、360度全景视频、交互视频。

  3D效果视频在笔者看来其实是一种传统内容3D化转码的伪VR视频内容,因为其视角低于180度(人眼的视角范围在220度左右),导致景深不足,缺乏交互感。3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果。在这一类视频中,用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互。而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。但有一点值得关注的是,随着类似的VR影院播放器的技术实现,能够快速将传统影视内容规模化转为3D视频进行传播,这为VR影视内容的市场普及起到了打前站的作用,并不能为未来VR的视频效果代言,最终会被全景视频和交互视频内容取代。

  360度全景视频需要用专用的全景摄像装备从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等。

  对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少。U酷、爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道。现阶段,全景视频是VR视频中最重要的内容形态。但其难点在于四点:1、高性价比装备;2、无缝自动拼接技术;3、实时监看;4、高性能装备的操作人员。特别是全景视频设备的图形拼接技术相关从业人员的培训周期也比较长,这些都会影响全景视频内容的生产节奏。

  真正的交互视频相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下,传统的导演逻辑、叙事方式、镜头语言、阅读方式都失效了,下文会重点阐述这些失效的原因。拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极客公园的访谈内容是一线实践者的真知灼见:「VR交互视频中有多少人物,就应该有多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的。

  而对于观众来说,他自己也不再是被动的观看,而是主动的参与--可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事--因此也会成为电影里的一条故事线。交互型的视频已经不再遵循线性结构的,这些改变对于编剧和导演来说是很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中,导演甚至不知道自己该站在哪。」因此,从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美术等拍摄环节以及后期制作环节,制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻辑等。

  简单脑补一下关于交互性的知识,交互性(interactive)是一个比较广泛的概念,运用不同的领域其含义是不同的。交互性主要运用于计算机及多媒体领域,人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。人机界面(Human-Computer Interface,简写HCI):是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。

  涉及到视频的交互性,简单些解释就是三个关键词:多线索、沉浸性、自主体验。因为摄影机数量和空间维度的全覆盖可以支持视频从多角度、多线索展示细节,观众可以以高度的沉浸感、临在感甚至是附体感去体验视频内容,观众可以按自己的视线习惯和观察顺序进行内容浏览。

  可以说,VR交互电影真正的门槛并不全在拍摄技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准,兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态和品质在短期内因为技术水平和拍摄水平的限制不会成为主流。

  1、3D全景VR游戏开发热度不减,盈利模式相对清晰

  作为VR内容领域的领跑者,游戏产业一直是技术应用的试验田。尽管游戏与影视不属于同一门类,但从IP角度讲具有较强的相关性,而且一定程度上一款重度游戏的VR视频的制作质量往往达到VR影视级别以上。承继游戏产业的通行付费模式,VR游戏的盈利模式相对清晰,但挑战在于内容制作质量和用户体验。

  目前有相当多数量的游戏CP团队正进行业务转型,通过与主流硬件厂商进行合作开发者签约,积极开发轻度类游戏(休闲类、养成类或儿童教育类)切入再进一步深入到中、重度沉浸类游戏,一些有实力的游戏平台企业也在厉兵秣马推出相应的VR游戏电子竞技平台。这一方向最大的瓶颈障碍在于游戏开发和运行时GPU运算能力不强,画面的细节渲染和特效不足,玩家带头显的眩晕感无法有效消除,使用盒子装备的头显时,手机因为3D效果耗电和散热问题不能稳定工作。

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  (图为印象天下数字科技有限公司一款3D重度沉浸的VR竞技类游戏《猎灵者》的美学海报)

  2、VR直播或许将是VR视频实现收费化的最快的突破口

  相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的。一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。

  VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外,这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。

  另外,围绕着很多业内外人士基于人性角度所提出的成人社交类视频内容的巨大潜在市场需求,由于我们对于监管政策谨慎乐观,并不将其作为可大规模市场化的商业模式进行分析,这部分内容生产或许会是灰色形态。

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  3、真正的VR电影尚处于探索阶段

  目前好莱坞及国内电影已经开始尝试VR, 但多数是电影制作花絮记录片、VR体验短片或预告片形式,成品影片的成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。VR电影短期内无法成气候的原因有五点:

  其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成像效果未能达标”。其二,影视级别的视频内容传输也遇到传统用户硬件性能、播放器软件和网络资源能力的限制。其三,VR电影的制作过程中,图形图像的处理技术,如消除锯齿的无缝拼接技术不到位,所需要一些AI人工智能的像素填补技术还不完善。其四,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。其五,用户教育还需要时间,目前国内最好水平VR电影从业人员也只是探索性完成12多分钟的微电影作品,难以想象一部完整的90分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还能一直跟上导演设置的剧情主线。

  挑战三:VR影视制作的创意生产能力本身将是最大的瓶颈。这种挑战集中在三个方面:

  1.导演逻辑、叙事逻辑、观众的欣赏逻辑;

  2.在理解以上逻辑基础上的新型制片流程和规范的建立;

  3.在理解以上逻辑基础上的具有制作经验和装备操作经验的技术团队是否到位。

  视觉,是人类最基本的感觉,据统计,在人类所有的感觉活动中,视觉占据了信息摄取的87%,某种意义上上“我看到”比“我听到”更为有力。这解释了当代文化,特别是互联网时代下,视觉文化日益成为人类文化生活具有极强影响力的存在现实,在“多屏合一”的时代,视频产业的前景因为VR/AR等新的视觉艺术形式的发生和发展将进入到一个全新的高度和阶段,以下我们将要探讨的VR/AR的语言逻辑更多在延续和升华这种体验。

  电影艺术的发展从技术发展的角度,大致可以划分为如下几个发展阶段:

  1)诞生初期的活动照相阶段---代表作有卢米埃尔兄弟作品《火车进站》(1895);

  2)较为成熟的无声片时期---代表作有格里菲斯1915年作品《一个国家的诞生》;

  3)有声电影阶段---第一部有声片《爵士歌王》(1927);

  4)彩色电影阶段---第一部彩色片《浮华世界》(1935);

  5)电子技术高度发达的“三维动画阶段”;

  6)未来VR(虚拟现实)及AR(增强现实)并行及向MR(混合现实)演进的阶段。

  下面我们分析当下的VR影视在制作环节所面临的尴尬处境:

  一、电影的语言自觉性体系在VR技术下面临颠覆性挑战

  自1895年,卢米埃尔兄弟发明手提式电影放映机标志着电影时代的来临,经过110多年的发展,影视艺术已形成一种自觉性的语言逻辑:那就是摄影机作为人的眼睛,在编剧、导演、演员、摄影有选择性地进行内容创作过程中,摄影机通过拍摄内容,导演和剪辑通过后期的镜头剪辑,将剧情和表意的信息有选择性的保留、渲染和组合形成为可以讲述故事的内容。

  摄影机通过其位置、距离、角度和运动,已经形成了一套语言规范。这些规范包括但不限于位置方面的规范如:在位置方面,通过动作轴线、三角机位、面向观众原则、透视、视点、景框等的设计达到不同效果的视觉画面呈现。

  在运动方面,摄影机的外部运动包括推、拉、摇、移、跟等摄制手法,内部运动包括变焦距等方法营造不同景深,通过不同的角度如平视、仰视、俯视、鸟瞰、倾斜达到不同的心理感觉,通过不同距离的拍摄如远景、全景、中景、近景、特写及大特写来表达叙事逻辑和视觉关联性以创造一个连续的空间感,但归根结底,传统电影的语言自觉体现在纪实性与假定性之间寻求编、导、演三者角色的各自发挥和平衡。

  在VR电影时代,这些经年积累的语言自觉性一方面因为装备的功能和影像采集的范围大大延伸而变得不那么有效,另一方面,VR影视设置工具为实现3D、全景和沉浸式的拍摄效果,其摄像头的目数、角度、图像信息数量已大大提升,原先基于空间关系的构图的基本单位如全景、中景和特写,本来服务剪辑需要来创造一致的时间和空间秩序的安排必要性被削弱。

  超焦动视CTO张楠指出:真正的VR视频必须具有两个必要条件:一是沉浸式观影体验,二是3D立体画面,2D 360度全景画面不是VR视频内容。只有采用专业级设备完成完善的3D/180度和3D/360度拍摄效果+影视级输出质量+杜比全景声录音、电影级后期合成及调色处理的视频内容才能称得上是真正的VR视频。


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  (上图,2D+360度全景效果视频内容,并不是真正意义上的VR)

  在VR视频技术时代,因为技术上可实现高度的沉浸感和临在感,摄影机或摄像头已不是一个,而是精巧仿制于“上帝的眼睛”追求无处不在、无处不真的视觉表达。传统电影拍摄的语言规范在机位问题上面临的问题在于摄像机放在哪里?在运动方面遇到的问题是如何统筹不同维度的镜头运动以最大化满足“上帝之眼”,谁来调度,如何调度?至于距离和角度问题,则由于多目镜头的布设,已由原来的一对多函数映射关系演变为多对多函数映射关系。

  二、影视艺术语言的要素在VR技术下面临规范的全新定义--镜头与画面、色彩与光、声音

  构成影视视觉造型性的最基本的语言要素有:镜头与画面、色彩与光、声音等。其中镜头是指摄影机自开机至停机之间连续不停地一次性拍摄下来并显现在银幕上的影视片段,它是电影语言最基本的单位。一个镜头无论长或短,其所摄取的人物和景观在时间上和空间上都具有连续性,给人以完整的感觉。

  影视镜头则涉及到画面构图问题,具体通过调度主体、陪体和环境的关系,处理和表达三种关系:首先是画面内部人与物等影像之间的关系,其次是画面由于影像运动而形成的变动关系,第三是画面本身变动(摄影机的运动)而形成的构图关系。

  光线是影视语言的第一要素,是影视艺术赖以生存的根本,按照光线的方向(顺光、侧光、顶光、底光)、光质(聚光、散光、软光、硬光)、光源位置(前置光、侧光、背光、底光)、亮度(强光和弱光)、光调(低调光、高调光)、光色(棱镜折射分解成为七种颜色的光)。

  色彩与光的组合既可以营造影片基调,也可以在色彩组合对比及变化中形成构图和表达寓意。比如《红高粱》、《满城尽带黄金甲》中将色彩造型和表意发挥到极致,又比如《荒野猎人》(又名《还魂者》)中为最大限度发挥自然光和色彩的魅力,计划拍摄周期80天,实际拍摄周期长达9个月,摄影师表示拍摄团队必须“疯狂地紧紧追着神奇的自然光的节奏,有些光可能只在这个小时,甚至半个小时才会出现”。

  影视艺术的声音包括:人声(台词)、环境音响与音乐。其中人声包括对白、独白与旁白,环境音响包括:自然音响和非主体恩发出的意响,实现手段上又分为后期录制合成和同期声录制两种。而音乐则通过主题曲或插曲来抒发情感,甚至直接参与叙事和推动情节的发展。

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  (上图,电影《荒野猎人》的剧照之一:关于光线的选择)

  在VR影视技术下的拍摄,最大的挑战在于一方面在于画面不再唯一,画面还需要考虑多维度拼接的问题,构图的复杂性呈指数指数倍数地上升,另一方面在于是否需要选择和设置导演意图的主画面,以及是否需要依据主画面进行光线、色彩、音效的相应配合,这些都取决于更多的作品来进行展示和观众意愿的回答。

  唐代思想家、散文家柳宗元所提出的“美不自美,因人而彰”很好地表达了视觉审美过程的本质在于并不存在一种实体化和外在于人的“美”,美离不开观赏者,而任何观赏都带有创造性,同一外物在不同人面前显示为不同的景象。由此,VR的镜头语言在画面构图、光与色彩方面提供了更多遵循自然的选择同时,也带来了艺术化加工的复杂性和难度系数,更多维度地影像画面、光色信息也给数据传输带来更大的资源性压力,这些问题亟待技术和艺术层面用规范方式尽快明确和解答。

  三、影视语言的辩证法逻辑--蒙太奇与长镜头在VR技术下面临必要性和结构性的冲突

  传统影视语言的发展奠定了蒙太奇手法成为影视艺术的基本手段,可以说,电影作为一门独立的艺术,是在蒙太奇的产生和发展的基础上完成的。前苏联著名电影大师普多夫金表示:“电影艺术的基础是蒙太奇,蒙太奇的剪辑创造出非凡的效果”。

  蒙太奇的本义是从法国的建筑学上借鉴过来的概念,蒙太奇就是剪辑的创造性关系,在电影艺术中意指的是镜头和镜头、画面和画面、画面和音响、音响和音响之间的组合关系,不同的组合,从而产生呼应、悬念、对比、暗示、联想等艺术效果,电影艺术的思维就是蒙太奇的思维。

  蒙太奇的基本分类有叙事蒙太奇和表现蒙太奇,叙事蒙太奇的主要目的是叙事并推动情节的发展,主要类型有顺序式、倒序式和闪回式蒙太奇;表现蒙太奇的主要目的是表现气氛,主要类型有平行蒙太奇(同一时间、不同空间或者不同时间、不同空间)、对比蒙太奇(意义相反,形成对比)、交叉蒙太奇(同一时间、不同空间)、隐喻或象征蒙太奇、重复蒙太奇等。蒙太奇手法的功能在于:1、创新时空;2、进行叙事;3、创造动感;4、创造节奏感;5、表达思想。

  在蒙太奇理论成熟后,法国电影学家巴赞不满于蒙太奇认为切割和重新编排时空,认为这是对生活本体的不尊重,是导演人工手段强制观众接受个人意图,因而主张在电影中使用景深镜头和长镜头(如果需要理解这两个概念,请认真观赏最近两届奥斯卡获奖作品《鸟人》和《荒野猎人》,从中可见电影艺术的潮流在当下对这两类手法是多么推崇)。

  在巴赞看来,景深显示空间的真实性和完整性,长镜头保持影片时间上的延续性,这两类镜头构造了纪实电影的美学风格,是完整电影的神话。长镜头的影视语言功能在于创造完整的时空、形成丰富的表意性,给观众更多的思考自决性。某种意义上讲,长镜头是一种特殊的蒙太奇,在同一镜头内部的蒙太奇,为关注提供了多方面观察事物、多角度理解被表现对象的可能性。

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  (上图为关于蒙太奇的意向)

  综上,关于VR/AR的影视语言最大的逻辑挑战在于它的多维度、平行时空下事无巨细的展示是对传统蒙太奇手法的颠覆,更像是一类被扩张视角的长镜头,在高度技术性纪实风格的基础上,VR/AR的摄影语言如何运用蒙太奇手法进行画面切换,或者在某一画面维度(假定为主画面和主线索,如果导演认为应该有的话)进行了蒙太奇手法的剪切组合,其余维度的换面内容是否相应也会调度至多维角度的剩余画面。

  这会带来两个问题的困扰:一是拍摄难度的困扰,所有的画面都必须是VR化的3D全景画面;二是这种切换,在某一维度有蒙太奇的艺术效果,在其他维度能否达到和实现这一效果,或者会造成观影者解读的困扰和烦躁?所以,无论是蒙太奇还是长镜头,在原有的二维画面体系下奏效的观影体验,在3维多目画面体系下会因为观众视线选择的不确定性、观赏时间上的连续性问题带来观影体验的复杂性。

  借用古希腊哲学家赫拉克利特所说的辩证法经典定律“人的一生不可能两次踏进同一条河流”,我们会发现,在VR/AR世界体系里,一切如《三体》的科幻境界一样,一目镜头构成一重维度,当观众从二维向多维迈进时,同一时间节点上,他(她)是可以踏进同一条河流的,只不过在同一河流的不同角度和部位沉浸而已,这会是怎样的一种体验和发展,对观影者而言是体验的新奇,还是烧脑的烦恼,或许是个见仁见智的问题。

  四、传统电影拍摄的调度问题在VR影视制作过程中面临失灵抉择

  经典的好莱坞电影在从故事逻辑向影像逻辑转换的过程中有一些流程性的手段,从美术设计开始,其工作成果包括有:场景设计图、概念图、建筑图、平立剖图、效果图、模型;其次是故事板,其工作成果包括有:时间表、分镜头草图、气氛草图、图解剧本、角色和风格的简化图示;再其次是一些影像化的工具使用,其工作成果包括有:数字草稿(短片)、照片故事板、动画、MINIDV+HDV。

  在此基础上,创作团队,特别是导演会根据剧情的需要,通过景别和摄影角度的调度,来安排对话场景、运动镜头、画面纵深、开放或封闭式构图、透视、视点及视平线,更多的运动镜头的调度在于摇镜、升降镜头、推轨镜头及转场镜头等。这些均涉及到现场调度的问题,简单说,电影拍摄的调度问题要解决画面构图、画面衔接和剪辑、画面表达人物关系和人物情绪的问题。场面调度在视觉上基本上是一个空间问题---一种预测在三维空间里,将哪些元素表现在二维银幕上才会有效果的能力。

  这个组织空间的方法有五个基本的领域组成:1、调度固定的演员;2、调度移动的演员;3、利用画面的深度;4、调度摄影机运动;5、同时调度摄影机运动和演员运动。

  兰亭数字是国内较早涉入VR电影、MV和综艺节目制作的一家创业公司,其联合创始人COO庄继顺在对外分享其电影《活到最后》的拍摄体验时,很真切地提到目前VR影视制作的三大难题在于导演逻辑、镜头语言和灯光美术。拍摄中不断遇到和解决的问题包括导演如何站位,如何监看?拍什么和观众看什么的问题?观众拥有了交互权利后,观众视线焦点自由发挥与导演叙事意图脱离的问题?如何在360度环境下既保证灯光效果、光线强度,又不暴露灯光美术设备的问题?围绕调度问题,甚至会出现五个人同时走戏,一个镜头拍十七八遍的往返问题等等。

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  (上图为VR电影拍摄所使用的摄像装置)

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  (上图为VR电影拍摄时的摄影师及设备站位)

  VR/AR影视拍摄的实践具体问题在于为达到180度和360度3D全景,必须采用专用的VR/AR摄影装备,必须实现保证所有场面下的人物和事件同时拍摄的灯光和美术设计,必须隐去各种拍摄线路和设备,必须让导演退出拍摄现场,保持距离,通过头显装置监看现场,必须同时检查同一时间的所有拍摄镜头的质量避免穿帮。

  由此,场面调度的难度体现为现场布置必须做到全景和全部细节到位,现场人物调度必须同时完成高度协调故事情节,所有场景的镜头质量必须同时达标等问题,某种程度上讲,每一个镜头拍摄,都是一次现场直播的高标准拍摄,这其中的五个方面的调度工作必须并行+顺行进行场面调度。

  这种调度难度,决定了拍摄剧情复杂、故事较长的剧情片的进度效率不可能太快,拍摄不可能太长,后期剪辑、渲染和特效的工作反而难度较大,与其后期修补,不如保证质量,集中前置在现场拍摄中将导演要求执行到位。另一个方面讲,未来的VR电影拍摄调度过程中,技术人员与创意人员的配合变得更为重要,这种配合是基础性的工作,完全超越我们对传统特效和CG的理解和实现,甚至从项目策划环节就开始这种配合,导演和摄影需要掌握新的技术装备表现能力,而技术人员要能够理解并协助实现导演创作意图,科技与创意的完美结合变得尤为关键。

  五、讲故事和视觉刺激到底哪个重要?传统电影内容欣赏的基础逻辑在VR技术下面临极大挑战

  关于电影的艺术分类它被归类为时空综合艺术(按艺术形象的存在方式分类)、视听想象艺术(按艺术感知的方式分类)、动静综合艺术(按艺术存在的形态分类)三类。传统的影视内容欣赏,更多是讲电影作为与戏剧、文学和造型艺术的集合体进行综合性欣赏的审美过程。常规意义上,电影的欣赏是针对剧本的文学性、导演所意图置入的思想性、电影镜头语言的视觉造型及声音结合的综合体验。

  传统的电影通过剧本讲述故事,表达意向和感情,剧本类型有戏剧式、心理式、散文式和结构式,无论哪种结构,最终都是文本故事的视觉化体现。而导演这一角色,按波布客的观点则是运用各种艺术元素---文学、画面构图、光影、音乐和戏剧,赋予影片以特点、思想和哲学概念的创作主导者。

  在VR影视和传统电影欣赏的逻辑进行对比的过程中,我们发现:

  1、VR/AR构造了不同的世界观空间,是不同的两种表现形式,VR是虚构一个封闭的世界,AR是半开放地叠加两个世界。 或多或少,AR更接近真实世界,故其导演逻辑更接近现实。欣赏VR\AR影视时,观众可以互动、全景、沉浸、动态、反思、四维度(空间三维+时间纵轴可交互)观赏。世界观空间越是虚拟,其可塑性就越强,越具有补偿和慰藉的效果。

  2、VR影视语言体系的基础是导演逻辑的变化,我们会发现影视作品索要传导的意念和思想由传统的编、导、演中心向观众中心迁移、故事情节的时间轴顺序演进(包含倒叙、插叙和闪回)向同一时间下各维度剧情平行发展迁移而观众可以通过交互手段在这些平行时空中穿越演进,传统的蒙太奇镜头剪辑安排在面对观众所感受到的沉浸式体验面前仿佛没有了吸引力,观众的画面视觉焦点向视觉无焦点迁移了,导演预设观赏体验主线向导演无法预设观赏体验主线迁移了。

  这种去中心化、去引领作用的环境下,导演和演员均进入另外一种表现体系,一如绘画艺术中的流派风格从19世纪的现实主义经由印象主义向二十世纪的抽象主义、超现实主义、未来主义、立体主义和表现主义方向的发展,最终通过视线绝对引领向相对引领方向进步,留存在观众心中的是截然不同的欣赏体验。以下两幅作品从比较学角度很好地说明了视觉艺术朝向动态和多维方向发展的过程,这种创新发展的规律在影视艺术中也有类同,只不过VR技术支持了这种跨越性的变化。

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  《下楼梯的裸体女人》是马塞尔·杜桑于1912年创作的油画,法国画家巴塞尔·杜桑1911年起,染指立体主义和未来主义的实验,创作了一幅属于他早期的代表作《下楼梯的裸体女人,第2号》(在此以前他画过一些模仿未来派与立体派的“裸女”画,后对此形式表示失望和怀疑,故称“第2号”),表现了他对如何在静止的画面上展示连续运动过程的兴趣。

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  达利作品《永恒的记忆》,画中三只软面表:一个挂在树枝;一个成90度躺在书桌边沿上;还有一个摊在难辨面目的生物上。远处是加泰罗尼亚美丽的山水自然风貌。这几个逼真具体的实物组合在一起变得怪诞无厘头。这好似他本人荒诞不经的一个梦境。有人说地上的奇怪生物是他本人的脸,尤其是两条白色的胡须简直是他的代名词。红色的硬表上爬满了蚂蚁,预示着真实时间的颓败停滞。在熟悉的加泰罗尼亚家乡美景中,往日记忆涌上心头,时间仿佛凝固了。

  3、一方面VR影视时代客观镜头语言和主观镜头语言的数量占比会有不同,理论上VR影视的细节还原绝对信息量更大,是绝对的真实还是艺术地加工和取舍给制作者和观赏者同样带来的困扰,真实还原和主观取舍在“我思故我在”与“所见即所得”之间碰撞,在“心想即可见”和“观者见不同”之间游离。笔者个人认为VR镜头语言的成熟还是要对镜头语言的选择做出导演判断,视觉主线上需要体现导演思维,但给观众其他角度的选择权。另一方面,VR技术的发展将支持沉浸感、临在感从视线向体感延伸,甚至会营造出阴阳相隔的神冥思维、造物主的审视思维和附体思维,这些将带来全新的观影体验。

  4、如何处理蒙太奇手法和一镜到底的关系,关系到观众的心理互动和投射反映模式。笔者认为应该在特定维度空间里给观众留下蒙太奇剪辑下的联系性思考空间,满足人生理和心理反应的基本模式。VR和AR的产品化思路:围绕应用场景和观赏体验去完成内容创造,更简单、更轻便、更自然、更逼真、去工具化、更流畅的观影体验。VR的虚拟世界观---游戏、动漫、科幻、魔幻内容上率先突破;AR的叠加世界观将更多应用在特效、场面、科幻和超现实主义的题材上。

  5、灯光美术方面原有的景框、遮拍、各种传统摄影手法有相当不适用,导演的监制指导的一个观察方式变为从VR的上帝之眼和传统的观众之眼的角度看问题,传统的第四道墙、梦、第三扇窗、画框理论均不再有效,观众从窥视变为融入式的查看和审视,从意向的接受消化变为了进入叠加性的主动交互。

  综上所述,笔者的观点很明确,VR影视交与观众更多的交互式观影自主权是不可逆转的趋势,但这限于在早期发展的视觉内容冲击体验和启蒙阶段,也就是当下的阶段,未来电影拍摄的基本逻辑中必然还会要求主线故事,如何解构剧情,如何在正确的时间设置交互,如何采用蒙太奇和长镜头分解镜流,属于VR的后期创作范畴。

  但作为观众,我们会认识到跟随导演的意念空间和细节的丰富真实是不同的审美愉悦,完全的自主化未必是好的审美体验,技术实现能力应该服务审美体验的传递和引领需求,导演应该设计主画面和主线索去营造意念的想象空间。

  未来根据剧本题材决定主画面展示形式或许是策略性选择,由此决定了观众欣赏流派分化,有些观众在看故事,有些观众在窥视细节会并存。同时不同的导演们或许会通过规范制定方式出关于拍摄视角、镜头数量、景深、焦距行业拍摄技术规范,最终将走向技术规范引领体验路线、导演心理思维导向引领主体验路线或者主体故事情节及高潮部分VR化与常规情节广角化的剪辑方式。

  简单归纳就是一句话:无故事,不影视。VR影视现阶段的短片,经过3-5年乃至更长时间,在VR电影史的发展上一如电影产业发展阶段中的默片、黑白片、有声片阶段。

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  (上图为默片经典电影:《城市之光》)

  “罗杰斯”效应对VR影视化发展趋势的预测或许有效

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  (上图:罗杰斯定律图示)

  笔者赞同36氪文章《虚拟与现实的距离--VR 产业链史上最全梳理收藏版本》中所引用的罗杰斯定律:“罗杰斯扩散效应” 已经在移动互联网领域等诸多领域被验证过,当一个产品的普及率超过 15%时,就会迎来第一波指数型增长。即使 2016年VR 行业无法跨越 15%的临界值,但这并不妨碍从 “创新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大约 13.5%+2.5%)过渡。这种跨越会在2016-2018年完成终端用户数量的稳步增长,并在此基础上带动内容产业的井喷发展。

  据《中国VR用户行为研究报告》相关调查显示,我国VR的潜在用户规模达到2.86亿人,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的浅度用户约为1700万人,且这一数据仍在以几何倍数快速增长。调查数据还显示,15-39岁人群中,曾听说过VR产品、对VR非常感兴趣的用户占比达到68.5%,这一年龄段的用户本身也是影视行业的重要受众群体。

  另外一组数据来源于《2016中国VR游戏行业发展报告》中关于VR终端设备的销售预测数据相比潜在用户数量更为保守而谨慎,这从逻辑上是合理的,VR影视的观赏者不一定要购买和拥有一套观赏设备,以家庭为单位的消费群体决定了设备的出货量小于目标受众群体。

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  (上图数据来源:《2016中国VR游戏行业发展报告》)

  未来3年,我们应该可以看到设备购买拥有者的增加直接导向了VR内容消费和体验人群的外延扩张。但VR/AR影视最终应落地到应用化场景消费和2C的状态,VR影视内容产品的注意力经济模式将向体验经济模式演变,企业的VR战略布局在3-5年后会要求资本化盈利和现金流盈利,上市公司的VR影视业务板块将不简单以互联网化估值(粉丝经济、流量经济)还得看其实体模式的利润估值(ARPU、日均UV估值),VR影视或许会超越当下网络视频平台内容采购、自制和流量高成本导致的商业性亏损局面,而更向电影行业一样追求有效付费用户和点击观赏收费。

  回归VR影视的内容创意发展规律,笔者坚定认为一个没有创作者观念导入和解读的纯视觉感官型影视作品或许都是昙花和焰火,最后都归为小品和素材序列。欣赏和审美的本质在于美是提高客体的自在存在水平的过程,大众观众的审美需求在有传统影视欣赏的用户基础上,仍将会是基于世界观构造前提下的情感体验,只不过是VR影视给予了世界观虚拟构造这样一个选择,更多线索,更多局面会让格式塔理论受到挑战而丰富,让窥视理论得到极大满足,不同的人、不同时间和不同的交互作业顺序都会得到不同的审美体验。

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  (电影《三体》或许是VR/AR/MR技术产品的最佳展示题材)

  完全可以说,VR影视从技术和艺术两个方面将帮助我们的观众人生能两次踏进同一条河流,或实现盗梦空间式的不断闪回和梦境穿梭,这一影视技术和产品的最大意义将是促进人类对多重时空维度概念的理解,极大丰富人们的视觉审美体验。当我们对VR产业的商业前景做出所有乐观估计时,其逻辑前提应该是内容的价值本身,剩下的只不过是时间早晚的问题。

  作者简介:袁楚云,影视及VR产业连续观察者,中城文创资产管理有限公司总经理、天奇阿米巴基金投资合伙人,曾任职于中国民生银行文化产业金融事业部,主要关注领域:文创产业集聚业态的营造、文化与科技融合业态方向的智能制造、泛娱乐领域投资及内容产业投资、新型文化创意产业园的建设及运营。


via:钛媒体


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