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[讨论] 基于5层模型&对象的游戏描述法

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发表于 2006-10-15 22:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建筑设计图纸对于建筑工程的作用是无容质疑的,那么对于游戏制作工程是不是可以有类似设计图纸的描述法呢?

UML确实是软件项目做需求分析的很好工具,但注意是“软件项目”,对于游戏制作涉及软件开发、美术和游戏规则等等项目来说,UML最多也只能描述三分之一,UML怎么描述游戏规则和美术呢?

分散、无联系地各自用各自领域的描述法,项目团队的人们可以很快地了解到具体一个功能或者设计在软件开发、美术和游戏规则三者之间的联系吗?

本文就是尝试解决上面的问题,在之前《游戏制作5层模型介绍》的基础上,加入GM游戏制作的建模方法,把层与层的联系对象化,提出一个或许可以整体性描述游戏的描述法。

html格式:http://hi.baidu.com/zfscnu/blog
word格式下载:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=66002

ps:只是理论研究(行外人士),避免有些误会 [em10]

sf_20061015225323.doc

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 楼主| 发表于 2006-10-16 16:11:00 | 显示全部楼层

Re: 基于5层模型&对象的游戏描述法




一个人的评价为“低层理论和案例支持太弱了”,那么就增加一个仇恨列表的案例应用分析。

红色的为需新增,虚线表示临时属性 对于玩家角色的攻击控制对象会增加一个 仇恨攻击值属性,描述这个攻击带有多少仇恨攻击值,类似于攻击伤害值一样应用于攻击碰撞控制。 攻击碰撞控制除了普通的计算 玩家攻击属性对npc的HP属性的减少值外,还要计算仇恨攻击值属性产生的仇恨值。 npc的“确定攻击对象”的控制对象取仇恨值MAX的玩家为攻击对象 那么从图可以看出,增加仇恨列表其实并不会增加太多的计算机资源消耗
sf_20061016161041.jpg

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发表于 2006-10-17 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

      不管怎样,先顶。。。。。。

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发表于 2006-10-17 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

“商业模式层、故事层、核心规则层……”

这个分法有点奇怪吧?故事层,是个什么层?而且程序上的概念和设计上的概念也混在一起了。不过你想得蛮细的嘛……

还有你的MSN发短信给我下。

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 楼主| 发表于 2006-10-17 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

谢谢 老大的顶贴

故事层大概包括 剧本 文案

游戏本来很多方面的集合,所以期望可以整体描述^_^

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发表于 2006-10-18 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

这5层不是一个范围内的东西,虽然我不懂程序,但是你提到的逻辑和物理,是属于技术范畴的东西,是软件的内部规则,也是就是构成游戏世界的“硬件”,好比物理学和化学,是构成世界的“理科”;而剧情也好文案也好,只是发生在这个世界上的事情,好比艺术和历史,是这个世界的“文科”。至于商业模式……就更没理由混入这个阶层了啊,它是由“核心规则”决定的东西,貌似取代它的应该是“互动”?

当然,我不知道我的想法是不是曲解了你的用意。

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 楼主| 发表于 2006-10-18 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: 基于5层模型&对象的游戏描述法

分层的概念(好象)在通信行业用的比较多,最出名的就是OSI 七层网络模型。

简单说,就是把一个“通信”任务分解成不同的层次,低层服务高层;

层与层建立规范接口,那么同一个高层的需求,因应不同的情况,可以有不同的低层解决方案,比如网吧使用的光纤上网和家庭使用的ADSL上网,第三层网络层是一样,但在第一层物理层和第二层数据链路层是不一样,最直观地,光纤和电话线就不一样了^_^

我上面的描述法就是类似的把“游戏制作”任务分解成不同的层次,并引进“对象”、“子图象”等的概念把层与层联系起来。从而整体地描述“游戏制作”任务

引进“对象”的概念,因为现在编程主流是面向对象,所以上面的描述法——GD-BFO是方便“游戏制作”任务中的主力——程序人员阅读的。

下面用GD-BFO分别描述星际和暗黑的左键和右键功能(限与在地图内的点击)

不知道现在业内遇到类似描述,是怎么去描述它们的,不会是写“类暗黑”操作把[em10]
图1 是星际
sf_20061018213633.jpg

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 楼主| 发表于 2006-10-18 21:39:00 | 显示全部楼层

Re: 基于5层模型&对象的游戏描述法

图2  暗黑

图的右边“选择技能”上面也应该有个“属性”的,表示这个是右键碰撞控制对象的属性,画的时候忘记画了 [em10]

sf_20061018213848.jpg

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发表于 2006-10-21 01:04:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

支持原创文章。

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 楼主| 发表于 2006-10-21 18:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

法师猫不凡: Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

支持原创文章。

仅仅是因为原创文章才支持吗? [em11]

不过我的概念在之前已经有人提出了,bigbook2000

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=34304&page=1

也可以用 “我也发一个AI流程图新人求指教”做关键,bigbook2000做作者来查询

bigbook2000好象是一个程序,他提出面向对象来描述更为高效,不过他好象只是基于程序的角度出发,所以有了一些地方被人“攻击”,比如ArmStd的攻击

“程式?是希望能?切明白企?者的整?思路”,GD-BFO提出对象和控制对象的概念,并它们互相联系,还引进子图象和元图的概念,联系起对象,应该来说,程序阅读完后可以“切明白企?者的整?思路”

至于工作量的话,如果用流程图的方式来描述上面的星际和暗黑的操作,不知道哪个工作量会更大,会不会更清楚 [em19]
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