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楼主: zfscnu

[讨论] 基于5层模型&对象的游戏描述法

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发表于 2006-12-19 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

对我很新鲜...

看完没什么感触,对不起楼主啊!

弱弱的问句,流程图能做到同样的事不...?类似问题我都是画流程图...

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 楼主| 发表于 2006-12-19 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

恩~~~ 流程图可以做同样的事情、、、、而且GD-BFO中也不是没有流程图

正如面向对象做的事情,面向流程也是可以做到的,而且面向对象中也有流程

不过GD-BFO是整体地去描述,流程图A与流程图B的联系是什么?再用一个流程图来描述?流程图与资源的关系是什么?如果其中一个有些变化,影响多大?、、、、、


恩~~顺便说下,网络游戏可以说涉及了电脑编程几大应用,比如数据库编程,网络编程,图象编程、、、、游戏策划真的可以通过几张流程图+说明文字来“指导”程序来“创造”游戏?有时我黑暗地猜测,当项目进行中时,程序跑来要XX流程图,是不是作为以后出问题可以推卸的借口:看,这是策划给我的流程图和说明,我照着做了,什么?硬直状态?我不清楚哦,他又没有说、、、、、、、(当然我未入行,这些都是我凭职场经验猜测的)

在看到很多在职策划写着:以后会写XXX系统,那就会更好玩了、、、、、、、每当看到这些文字,我都会感到些奇怪,一份没有约束力、还可能是以后背黑锅的“证据”的文档,在创造XXX系统中有多大的影响力?到底是你写,还是程序通过看你的文档后凭他自己的理解写的?

一份文档的作用仅仅是把一个可能懂或者不懂的程序员短时间“熏陶”或者“提升”游戏理解?然后程序就自己写代码、、、提升的效果取决于两个要素:程序员自身游戏理解,策划的“说教”水平。恩~~~或者策划需要修炼 传教 技能。



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发表于 2006-12-19 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

首先回复楼上的,流程图和UML图没有可比性。UML图能够包含的信息要多得多。

UML的强项在需求分析上,USE CASE事件流描述和USE CASE框图是基础,通过它们理清需求是软件设计的第一步。功能和界面框架在这个阶段都可以根据用例事件流设计好。
楼主的图侧重分析技术原理了,和策划最关心的问题有偏差。我觉得策划要学UML的话应着重理解“用例模型”。

另外,个人觉得画UML图最好用RATIONAL软件,专业又方便。
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