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楼主: zfscnu

[讨论] 基于5层模型&对象的游戏描述法

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发表于 2006-10-21 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

貌似很久都没看到zfscnu上QQ或者MSN了。。。

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发表于 2006-10-21 18:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

zfscnu: Re: Re:基于5层模型&对象的游戏描述法


仅仅是因为原创文章才支持吗? [em11]

不过我的概念在之前已经有人提出了,bigbook2000

http://bbs...

他这种理论,怎么说呢,和面向对象初期那些幻想家一样,当然现在的oo初学者也容易有这种幻想。
他说的如果能实现,就不会有那么多oo理论巨著面试了。

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发表于 2006-10-21 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

有点抢程序的活了,不一定所有程序都乐意你规定好了实现方式

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发表于 2006-10-21 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

类?对象?

记得有本VC++对类和对象的解释特别有趣,有点类似楼主所绘制图的概念。感觉那个就是设计软件的一种基础思维

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 楼主| 发表于 2006-10-21 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

经常都上qq的,只不过是隐身而已

对象、类之类都是数学建模的概念,专家可以使用,普通应用者也可以使用的,并不是说为专家专用,当然前提是理解正确。

并不是说要抢程序的活,只是对于游戏策划要表达而言,他用“控制对象” 和程序进行沟通,表达出,我需要这么多的“控制对象”,至于程序要怎么实现,是他的事情;之外用对象需要装载的“子图象”与“元图”和美术沟通,表达出,我需要哪些图象。在游戏策划本身描述出“控制对象”和“子图象”与“元图”的联系,那么可以对整个游戏(制作)有整体的把握。

另外,美术也是通过“控制对象” 和程序进行沟通,明确游戏引擎对图象的支持程度。

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发表于 2006-12-18 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

看了,有收获。
不过,这样给程序提供策划案的话,估计不太容易被人理解。
真的可能会被程序或策划头头理解为“狗拿耗子多管闲事”。

回头想想WOW的操作,其实不用看按键了,只需要知道可以攻击、可以选择、可以使用物品、可以键盘8方向移动、可以转动视角、弹出某某界面、使用技能等等……
至于这些功能绑定在什么按钮、按键上,就可以随意定义。
而在此基础上,宏的实现也就有了可能。

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 楼主| 发表于 2006-12-18 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

最近在看 java的编程思想,其中提到“使变化的事物与不变的事物相互分离”,这个我是很有感触、、、、、、^_^||感触的其中一个来源是我写挂机脚本,怎么在考虑如何用最少的代码应付无穷的需求

上面的文章是以前的粗糙想法,发出来的初衷是希望可以获得认可,可以集众智来完善,但、、、、

比如7楼图中 左键碰撞控制对象,可以命名为 边框选择碰撞控制对象,再关联到左键对象或者左键对象赋值到控制对象等等。这样 边框选择碰撞控制对象 和左键对象 都成为 不变 的设计,那么对于这一块,如果没有大的需求改变,就不需求重新去设计,程序也可以根据对象名字寻找规范的描述来了解程序需求,对于策划而言,要做的只是把 边框选择碰撞控制对象 和左键对象 与其他元素组合搭配出需要的“游戏”

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发表于 2006-12-18 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

去看了一下bigbook2000回复的帖子,发现我们用的方法是相同的。
做MMORPG的AI用流程图能累死自己,而且在当前的MMORPG中还没有必要采用流程来做AI。在单机的即时战略游戏中,是会用流程AI,但他也少不了状态AI,

比如某个种族建造分矿,给你打了,他还会造一个。这算是流程AI。
但一个英雄带一队兵出去与另一个种族对战,也用流程AI?除非设计者疯了。

如果把流程AI视为上层AI,英雄带队是中层AI,英雄战斗中的行为是下层AI的话。那在现在的MMORPG中,能应用到的也只有下层AI,即状态AI。

我曾想过建立一套AI,包含上、中、下三层(或许更多),每层包含军、政、商或其分支,并自我进化获得最大效率……所有的玩家就是在与这个AI对抗。

虽然最终没有实现,但我却发现,流程AI适用面积很小,非常不适合做大范围大数量的AI。流程AI其实是为了更简单的实现一个流程,比如星际,魔兽争霸。而放弃了状态AI。

实际上,流程AI中会有状态的判断,而状态AI中也会有流程的顺序,最大的差别在于状态AI可以让策划在某种程度上脱离程序实现自己的想法,而流程不行。在这点上,状态AI的可调控性要比流程AI强很多。特别是在策划发现问题,或想要实现想法的时候,状态AI的优点就更加明显了。

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发表于 2006-12-18 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

zfscnu:
      刚好我也设计过界面,虽然之前没有用面向对象的方法去做界面设计,但是如果下次还会负责界面的话,我是一定会采用这种方法的。
      另外,建议最好是规划好所有的东西,让游戏内所有的东西都按照面向对象的方法去设计。这样可以用“面向对象的小功能+调用这些功能的脚本”的方式做成宏了。

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发表于 2006-12-19 00:24:00 | 显示全部楼层

Re:基于5层模型&对象的游戏描述法

觉得只是刚刚涉及到游戏的最初的上层内容,未能深入的整个过程中。
另外并不认为楼主提到的东西有干涉程序的部分,如果说有,个人觉得应该更深入的去设计一些编程的构思。目的不在干预程序员的工作,而是更好的说明设计的思想和实现的目的作用,帮助程序更好更准确更简练的实现功能,完成目的。

在实际的工作中,碰到过类似的事情,因为策划的知识缺乏未能参与到实现的算法设计中,导致的是服务器端程序的实现,对系统资源的需求非常高,直接影响到了响应服务的品质和容量标准。
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