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[讨论] 我的策划文档,任务设计,游戏分析

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发表于 2006-10-16 11:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    来北京一个多月了,在这么长的时间里我投递了无数简历,打了无数电话了,可只有道通这一家公司给了我一个面试的机会,可惜我也许因为过度紧张或者是过度兴奋吧,不小心搞砸了.我知道各个公司都想聘用有经验的人来做,经验是象我这样的应届毕业生的硬伤,但我想没经验并不代表没能力,任何一个行业只有不断的有新鲜血液的加入才会有生机,有朝气.以下是我的三个作品,可能在前辈们面前有一些不足,但我对自己充满信心.我希望能通过这几篇文章能博得一个机会,直接签约工作最好,实习也可以,薪水问题可以有也可以没有,我只想得到一个展示自我的机会,我相信通过一段时间的工作才能最好的说明问题,引用《康熙大帝》中姚启圣的一句台词——添个猴还添三分力呢!所以我希望能有公司给我提供这个机会!我会用自己十二万分的努力去回报。

电话13691188632
E-Mail:waltt@163.com

这个设计文档我是用WORD和Excel做的不过论坛好象无法表示出图表,如果有需要我可以把原文件发过去.
1        游戏概述
1.1        游戏简介
Ø        游戏名称:幻想足球大联盟
Ø        游戏类型:Q版3D足球休闲网络游戏
Ø        游戏简介:《幻想足球大联盟》是一款以足球为主要题材的休闲网络游戏。本游戏用新颖,夸张的手法诠释了足球这项运动,目前提供室内足球规则下的标准比赛模式和热血比赛模式两种游戏玩法。精妙绝伦的射门,匪夷所思的穿球,凶猛彪捍的抢断,神乎其神的扑救这些足球运动中最吸引人的要素都能在室内足球模式中得到新的体验。搞笑怪异的技能,紧张激烈的对决,眼花缭乱的动作则是热血模式的精髓在这里有平衡的职业系统,完善的技能体系。一个游戏多种玩法的设计,能够满足各类玩家的需求。另外独创的赢利模式,人物自动成长系统都能吸引玩家的眼球。
Ø        未来竞争对手与市场分析:按开发周期一年左右计算,当我们的产品完成时市场上可能存在的竞争对手应该只有《劲暴足球》和《FIF OL》。前者属于Q版嬉哈风格的足球游戏,游戏内容轻松,休闲,但其中对一些足球的理念和技术表现不够充分,而且当我们的产品上市的时候这一款作品最少已经运营了一年的时间,已经过了其产品生命周期中的鼎盛期,因此如果我们能够有恰倒好处的广告宣传,完全可以吸收那些已经玩够了该游戏的用户假如到我们的旗下;另外《FIF OL》的相关资料我这里还比较少,不过按照EA传统的做法这个游戏应该是一个传统足球游戏的网络化版本,其公司从国际足联得到的球员资料库不会不用到这其中,因此我预感该游戏的经营性成分可能会比比赛要重一些,毕竟3D的网络球赛对机器配置的要求还是很高的,庞大的球远员资料库加上3D比赛还是很恐怖的硬件杀手。
1.1.1        玩家定位
Ø        用户群体和年龄层定位:
1、        20到35岁的上班族:这一年类用户特点是有一定的经济基础,但游戏时间相对很少,工作、生活压力大,需要寻找一个舒心、快乐的游戏环境来释放工作中的压力。因此,游戏的每场比赛时间,不宜过长,游戏要动感十足,且能够让他们的心情在其中随心所欲的释放。
2、        18到26岁的大学生:这一类用户的特点是经济基础有限,渴望很强的交流与玩家间互动,有极强的表现欲,希望证明自己比别人都强。喜欢激烈,刺激的比赛,华丽的外型,和适度夸张的技能表现。
3、        铁杆玩家:他们是游戏迷中的精英,他们在线时间非常长,对游戏的操作和游戏的平衡性十分挑剔,也很喜欢研究游戏中的各种设定,同时他们又是游戏用户收益的重要来源。满足他们的需求也是十分重要的。

1.1.2        游戏画面
Ø        游戏画面风格
ü        游戏采用Q版3D卡通风格的人物造型,画面色彩主要以活泼的暖色为主,给人以一种动感十足的感觉。另外比赛场地和人物服装的贴图,要方便更换。具体设计还需要与美工协作完成。


Ø        游戏视角
ü        作为3D类游戏视角的设计很关键,本游戏由于职业的不同采用几种视角进行,用户可以根据自己的喜好自由选择。
1、        非守门员默认的视角是:从场地一侧,斜视场地,即一般足球转播的视角
2、        非守门员第二视角是:从本放球门上方以45度角俯视场地的视角
3、        非守门员第三视角是:人物背后过肩追踪视角(魔兽世界默认视角)。
4、        守门员默认的视角是:第一人称视角(CS采用的视角)
5、        守门员第二视角是:人物背后过肩追踪视角(魔兽世界默认视角)。

1.1.3        游戏操作
Ø        游戏操作方式:
Ø        非守门员:
ü        移动操作:控制人物在场地上的移动,由方向键完成。
↑:前进
↓:后退
→:右转身
←:左转身
↑+→:右平移
↑+←:左平移

ü        进攻时基本操作键:
A:高空长传
S:精准短传
D:射门
Q:开启/关闭加速跑
W:直传
ü        防守时基本操作键:
A:基本铲断
S:拼抢
D:大脚破坏
Q:开启/关闭加速
W:盯防

ü        进攻防守共用键:
E:特技启动/关闭
F:热血模式下战斗动作开启/关闭
C:组合技能热键,当队友构成组合技使用条件时使用

   
ü        语言交流键:
R:开启/关闭队内语音
1—6:默认文字交流
ü        特技使用键:
E+A、S、D、Q、W:使用对应该键位玩家定义特技
ü        热血模式下攻击方式:
按F键开启/关闭攻击模式:
F+A:按下F启动攻击模式后按A人物会出脚踢倒对方并抢球
F+S:按下F启动攻击模式后按S人物用拳头攻击对手并抢球
F+D:按下F启动攻击模式后按D人物会会拉扯对方阻止对方做其他动作
F+W:按下F启动攻击模式后按W人物使用场地内刷新的物品打击对手

ü        战术文字交流:
Alt +1 :与我进行2过1
Alt +2 :我要回传
Alt +3 :我要传球
Alt +4 :帮忙围抢

ü        高空球操作:
A:胸部停球
S:让过来球
D:头球
Ø        守门员:
防守时基本操作:
A:扑救左侧中下段球
S:扑救双拳击出来球
D:扑救右侧中下段球
Q:扑救左侧高空球
W:扑救中路侧高空球
E:扑救右侧高空球
X:特技启动/关闭
F:热血模式下攻击动作启动/关闭


1.1.4        音乐音效
Ø        游戏比赛时采用节奏感强、富有动感乐曲,在等待界面采用节奏较为平缓的歌曲来烘托气氛。具体设计需要与音乐制作共同完成。
Ø        热血模式要采用,比较激昂的乐曲,节奏感要强。
1.2        游戏性设计
1.2.1        游戏规则
Ø        比赛规则:
1、        比赛时间:全场比赛时间由玩家定义:有3分钟,5分钟,10分钟几种。
2、        比赛模式和比赛规则:
⑴、常规赛:采用标准室内足球规则,红牌只将球员罚下场30秒,每场比赛不分上下半场,总计用时3分钟,5分钟,10分钟可以由玩家选择,分有收费道具场和无收费道具场。
   ⑵、热血模式:相对自由和夸张的比赛模式,同时比赛中场地力还会刷新一些道具供比赛者使用。比赛中除了不能用手拿球以外可以用任何方法抢对手的球。其中小禁区内不可以对守门员进行直接攻击,只能用技能射出的球攻击,攻击守门员将被驱逐出场30秒;其他球员被击晕后5秒才能恢复比赛;滑倒后起身需要3秒;每人的技能值上限受到技力限制,技能值出场时为0只有攻击对手后才能提升;常规赛中的组合技能在这里依然可以使用;
⑶、联赛:主要针对玩家群体而定,联赛为每周末晚7点到9点举行,采用标准5VS5赛制,在此期间玩家间组织——俱乐部,下属的各个报名参赛队伍,都需要参加一场比赛,其胜、平都将得到俱乐部积分。在规定时间内没有找到对手、不参加按战败处理,不给积分,在规定时间内多次比赛按获得次数最多的成绩记分,比如比了3场胜了2场就按胜利记分,如果比了4场2胜2平按最低成绩平局记分。
3、        比赛场地:室内足球场地是42米×25米的长方形场地,场地两侧球门高2米,宽3米;以球柱内变线中心为圆心,10米半径画半圆为禁区,禁区内正对球门中心6米处为点求点。在建立3D场景时我们参照这一个标准进行设计。
4、        参赛人数:按比赛类型参赛人数分为3VS3,4VS4可选守门员比赛,和5VS5标准有守门员比赛。

1.2.2        乐趣与体验
Ø        乐趣点:
l        游戏有两种风格不同的比赛方式,标准赛能够迎合那些喜欢传统足球,注重操作技巧的人喜欢,而热血模式则更能吸引年轻人和想要抒发压力的人参与其中
l        简单巧妙的操作能让那些对游戏操作有着一定追求的铁杆玩家在这里得到满足感。
l        随心所欲的比赛,能够缓解人们工作学习中的压力,让烦闷的心情烟消云散。
l        丰富的比赛模式,可以自由定义的比赛时间能满足各种不同人群的需要。
l        人物离线成长系统,可以让忙于工作学习的人不用登陆游戏就能让虚拟中的自己得到锻炼和成长。
l        花一份游戏的钱,体验两种游戏的乐趣。有什么比这个合适的呢?
l        动感十足的热血模式是我独创的足球新模式,在这里可以体验到永远都不会在现实中出现的热血足球风采。这也是本游戏主要的卖点。
l        可爱的Q版本造型,不断更新的外型道具,是最能吸引女性玩家的要素之一。
l        完善的联赛,球队,俱乐部系统能够为您提供良好的服务。
l        不断更新的地图和后续作品,将不断延续《幻想足球大联盟》的生命力,让它经久不衰,
Ø        新手的体验:游戏人物建立以后,可以由玩家选择是否进入教学模式,教学模式将会在5到10分钟以内通过演示,指导教会玩家本游戏的基本操作。
Ø        互动参与性:任何一款游戏的互动参与性都是十分重要的,《幻想足球大联盟》也是一样。
l        首先是人机互动,游戏中的虚拟人物的成长牵动着每一个游戏参与者的心,但是很多人由于工作和学习没有时间来照顾自己的虚拟人物,而在《幻想足球大联盟》您完全没有这样顾虑,幻想中采用可以离线的自动人物能力提升系统。游戏中人物能力的提升和能够使用技能的数量都来源与比赛以后的到的训练点数,在幻想中,您可以在离线前选择挂机提升训练点数,当您离线以后,您的人物的训练点数就会自动缓慢增长。不必烦劳您费心。考虑到游戏平衡性,得到训练点的数量上限,需要受到受等级制约。
l        人与人的交流互动,作为网络游戏交流是必不可少的一个重要环节。《幻想足球大联盟》中为您提供了多种交流方式,比如好友名片系统,您可以将您的好友加入到名片系统中,在这里您能看到他是否在线,现在所在的服务器和房间号,而且可以通过这个名片系统互相传递文字邮件。这些邮件即使您不在线也会保存,等您上线时可以随时阅读。
l        足球比赛中的配合是很重要的,我们为您提供了优良的语音交流系统,比赛中当您按下R键时,您就可以与您的队友方便的进行语音交流。如果无法进行语音交流也没关系。游戏中还提供了快捷交流键,按下这些键您的战术意图就会以文字的形式通知队友。
l        人类是群居动物,网络游戏中当然也少不了玩家群落。《幻想足球大联盟》中玩家可以组建自己的球队和俱乐部。球队是玩家最基本的组织,几个志同道合的朋友组成一个球队在幻想足球的世界里纵横驰骋岂不快栽。而俱乐部则是大型组织,俱乐部由数个球队组成,有专门的交流频道,能够参加联赛,如果俱乐部的成绩好还有可能得到虚拟广告赞助。
1.2.3        游戏深度和粘性
Ø        可玩性和耐玩性:作为一款3到10分钟游戏,如果玩一两次就失去乐趣是不会成功的。可玩性和耐玩性怎样结合,这是一个挑战。《幻想足球大联盟》中以角色成长系统和丰富的活动来增加耐玩性。游戏中的人物能力随比赛次数和游戏时间(在线和不在线)的增多而不断提升,人物的道具技能的不断丰富,比赛的快感也将会随之增加。 玩家们也会感觉越玩越有意思。同时,我还会预留各种接口不断提供丰富的线上线下活动和新任务新道具,来增加玩家的游戏乐趣。还要不断更新游戏,通过更新来完善游戏中的平衡性,给玩家带来新的刺激。
Ø        游戏可探索性:每个游戏总有游戏目标,简单的说就是如何去赢,但要如何成为高手,是追求更高的操作技巧,为此好游戏应该有足够的探索深度,这一点在对抗性强的游戏中尤其重要。《幻想足球大联盟》中基本操作相对非常简单,但是在快速的比赛过程中,想准确的做出操作并非易事。另外游戏中多种多样的技能如何使用,何时使用都是需要玩家们慢慢去探索。
Ø        玩家的积累:玩家积累也未必体现在物品收集或者等级提升。外观的改变,玩法的增加,分数的积累,排名的提高、华丽的外表等等,这些玩家可以去追求,去攀比的都可以看作是玩家的积累。因此《幻想足球大联盟》中为用户提供了丰富的外型道具,供应玩家购买,而且我们还会不断的研发新玩法新技能来满足玩家的需要。

2        游戏元素
2.1        游戏角色设定
Ø        角色基础职业设定描述
ü        前锋:前锋拥有初期有最快的速度和加速能力以及威力强大的射门能力,球场上的主要攻击力量。前锋的技术、能力和团队意识直接影响球队的攻击力。
ü        中场:中场是场上的组织核心,进攻中通过巧妙的传球为前锋创造得分的机会,防守时又是后卫面前的有力屏障。一个优秀的中场球员是一个球队最重要发动机和保护伞。
ü        后卫:后卫是场上的最后一道屏障,比赛胜利往往取决于后卫的发挥,他们在初期拥有强壮的身体,出色的防御能力和高大的身材。他们是每一个进攻球员的克星。
ü        门将:门将是一个特殊的职业,他是全场唯一可以在规定区域内用手拿球的人,也是一个球队最重要的组成部分之一。一个优秀的门将能够通过精彩的扑救化解门前的一次次险情,为球队的胜利保驾护航。

Ø        角色职业发展方向:
ü        前锋:前锋主要想中锋和射手两个方向发展。
中锋的特点是:身体强壮,身材高大,头球好,射门技术全面,擅长门前抢点和远射,但移动速度慢,身体不过灵活。
射手的特点是:拥有全职业最快的速度和加速度,能够迅速摆脱对方后卫突入禁区,同时射门能力出色,机动灵活能够轻易晃过守门员的封堵。但射手身体单薄在和后卫的正面冲突中很吃亏,很难突破正面防守。
ü        中场:中场的发展方向是影子杀手(突前前卫)和后腰
      前卫:是前锋最有力的支持者,他们有出色的个人能力,丰富的传球和过人技巧,同时具备一定的远射能力,可以在禁区外突施冷箭破门得分。但他们身体素质一般,容易被后卫侵犯,同时需要的操作技巧很高难以掌握。
      后腰:是场上的组织核心,他们有精妙的长传和直传能力,优秀的盘带能力,相对强悍的身体素质,一定的防御能力。不过后腰移动速度慢,一旦攻击过深无法快速回防,不适宜参与进攻。
ü        后卫:后卫的发展方向主要有边后卫和中后卫
      边后卫:速度快,带球能力出色,能够带球长途奔袭对方后场,但是防守能力比较差,身体素质一般,在中锋面前往往被侵犯。
      中后卫:一个球队防守的中坚力量,他们人高马大,体格强壮,有丰富的防守技能,同时非常出色头球能力和滑铲能力是任何前锋都恐惧的。但其转身和移动速度不足,一旦被打身后 ,很难回追。
ü        门将:作为特殊职业没有发展分枝,但作为整个游戏中最独特的个体,他的作用是无可厚非的,独特的操作,独特的能力,独特的视角,都能带来别样的体验。

         
Ø        人物的基础能力:
人物基础能力主要包括:
1、        力量:影响人物的各种技能威力,和热血模式下人物的冲击力。
2、        体质:影响人物的体格,耐久值和热血模式下的防御力
3、        反应:影响人物的转身速度,技能使用速度和热血模式下的攻击速度与闪避力
4、        速度:影响人物的移动速度和加速度
5、        身高:影响人物的头球能力,移动速度
6、        体重:影响人物的移动速度,转身速度,体格和冲击力
7、        精准:影响人物技能的成功率,射门,传球,扑救的准确性。

Ø        人物的衍生能力:
人物的衍生能力包括:
1、        冲击力:人物冲撞对方,摆脱对方防守堵的能力,以及热血模式下的伤害力
2、        体格:人物抵抗对方冲撞,不被撞倒的能力,以及热血模式下的防御力
3、        威力:人物射门,传球,抢断时的效果(包括射门时储力条的长短,传球时球飞行速度和准度,抢断和铲球的准确度)
4、        转身速度:人物转身所需要使用的时间
5、        移动速度:人物正常移动的速度
6、        跑动速度:人物加速后能达到的最快速度
7、        头球能力:人物头球时的能力
8、        射门能力:人物射门时的能力
9、        传球能力:人物传球时的能力
10、        扑救能力:人物扑救时的能力
11、        加速度:人物从正常移动速度到最高移动速度所用的时间
12、        耐久值:影响人物最高速度移动的持续时间和人物的比赛状态,耐久值降低到一定程度人物会进入疲劳期,影响所有能力发挥。在热血模式下耐久值视为人物生命,被攻击后降低,当降为0时人物受伤晕倒5秒后才能重新比赛
13、        技力:影响人物每场比赛使用技能的次数。常规赛根据初始为100,个人表现好后增加;热血模式初始为0,根据攻击效果增加。


Ø        角色能力培养系统:
游戏中每次比赛之后会根据玩家的表现给予一定的奖励,这些奖励包括每次都奖励的:排名积分——决定角色在游戏中的排名;训练点——增加人物的属性能力;比赛经验——决定人物的等级,等级的提升不影响衍生能力,只影响基础能力、可以学习的技能和转职。而《幻想足球大联盟》中角色的能力培养快慢就取决于训练点数的多少。训练点除了可以通过比赛获得以外还可以通过离线训练获得,不过速度比较慢。每20点训练点能增加1点基本属性,每10点训练点能增加人物1点衍生属性,但衍生属性上限受基本属性制约。而基本属性上限和训练点数储备上限受人物等级制约。这样设计的目的是为了保护游戏平衡性。同时给那些没有时间经常游戏的人一个提升自己虚拟人物能力的方法。让工作忙碌的上班族和学业繁重的学生不上线人物也不会被摔开太远。

Ø        角色技能
ü        前锋:
1、        高速突破:突然带球加速突破对方防线
2、        怒射攻门:以全身的力量将球踢向球门,此时球速非常快。
3、        倒钩射门:当球员背向球门接凌空球时,可以使用倒钩射门突然射门。
4、        暴力冲锋:热血模式下,前锋击倒对方前来阻挡的球员后冲破防线
5、        火焰射门:热血模式下,前锋大威力射门技能,即使没能进球也会击晕守门员造成脱手,每场比赛限用1次。
ü        中场:
1、        声东击西:小罗的经典技巧。
2、        马塞回旋:使用马塞回旋过人。
3、        贝式弯刀:精准的弧线传球。
4、        暴力过人:热血模式下:中场球员肘击将对手打倒,然后带球突破。
5、        热血穿透球:中场球员的传球绝技,球会击倒传球路线上的一名防守队员,并且穿球路线不变。没场限制用2次
ü        后卫:
1、        滑铲:完美的铲球动作,除了背后以外其他任何角度都不会犯规的铲球。
2、        强力冲击:后卫利用自己优势的体格挤倒对手抢球。
3、        高空屏障:后卫的头球解围技能,能够准确的将高空球破坏出禁区。
4、        铁拳:热血模式下,后卫对带球来袭的对方队员重拳相象,将其击倒。
5、        飞铲:热血模式下,后卫最恐怖的防守技能,迅猛的飞铲不单将球破坏出方防区,而且也会把对方球员连带击飞。
ü        门将:
1、        单掌开杯:门将单拳将球打飞。
2、        猛虎扑:门将弃门出击,扑向进攻球员脚下的球。
3、        聚精会神:一定时间内提高门将反应和移动速度
4、        反击球:热血模式下,将前锋射过来的球,踢向前锋头部,将其击晕。
5、        无懈可击:热血模式下,门将突然爆发,将球门的每一处都防守的无懈可击。(类似樱木防守时候哪个千手乱舞)
  

ü        以上只是部分技能体系,我还在不断完善它。技能的使用条件,技能值消耗量的配平,目前我还没有仔细考虑。
2.2        游戏物品设定
Ø        物品种类:
物品主要分为以下几类型:
1、        外型道具:包括服装,装饰品,文身等传统休闲游戏中的道具。其中有是增加属性的有使用时间限制的收费道具和不增加属性的可以用训练点换取的外型道具。这个比较基本没什么可说明的。
2、        消耗品:游戏中一些用RMB购买能够在比赛中使用的一些暂时提升能力的道具,不如加速药水,抗冲击药水,技力补充剂等等
3、        热血模式下道具:这里出售的是热血模式下专用的道具。包括比赛中一些攻击性的武器,防具。特殊搞笑的道具,如能让人滑倒的香蕉皮,能让人眩晕的臭气蛋等等。
4、        团体玩家道具:玩家球队或者俱乐部使用的队旗,队服,专用的场地宣传广告等等,分收费限时增加属性和不收费不增加属性两种。


Ø        热血模式下的特殊道具
场地内刷新道具        功                                        能
香蕉皮        丢出去能让踩到的人滑倒,不过这个不分敌我,要小心使用!
饮料桶        拿在手上可以用来攻击对手,别小看这个空瓶子,打一下也不轻哦!
臭鸡蛋        充满怪味的鸡蛋,让人闻了就头晕,动弹不得,是比赛场上的化学武器
美女海报        能够吸引男性球员,让他们站在那里流口水而忘记比赛5秒
帅哥海报        能够吸引女性球员,让他们站在那里撒娇而忘记比赛5秒
大头钉        丢在场地上能刺上球员的脚,让他们抱着一只脚跳不停
暴力兴奋剂        能够短时间内提高人物攻击力,速度的奇妙药物,吃多了要中毒的哦!
强化类固醇        能够短时间内提高人物防御力,耐力的奇妙药物,吃多了要中毒的哦!
门板        门将的最爱,将门板放在球门前面能很好的减轻门将的负担。
锅盖        球场上非常有效的防御设备,可以防御臭鸡蛋和饮料瓶的攻击

2.3        游戏赢利模式
Ø        传统的休闲游戏和MMORPG游戏收入主要来源都在于玩家,而其中一般免费运营的休闲网络游戏中此项收入很不稳定,风险性比较大,因此我们在游戏设计之初就考虑到赢利的问题,主要采用以下几种赢利方式:
ü        传统的虚拟道具买卖:这是一般休闲网络游戏都采用的方式,没什么可以说明的。
ü        场地广告和读盘广告系统:作为一款足球游戏,足球场地的周边广告给了我很大启发,如果我们能以出租某一场景场地广告来创收的话,要比单纯的道具收入来的稳定的多。同时,游戏在读盘,缓存的画面也可以不在让玩家看哪个讨厌的LOADING,而插入一些广告。
ü        虚拟道具冠名系统:游戏中很多的外型道具,都是我们创收的来源,这些虚拟道具的名字也可以用来招商打广告。
ü        最后一项有点冒险,有点赌球的嫌疑。需要仔细考虑在使用。-就是我们的联赛系统建立完善以后,可以考虑进行联赛胜负平彩票的销售,用玩家购买的游戏点数来购买彩票,如果胜利了则奖励更多的点数,猜错了当然就没收下注的点数了。



3        游戏中玩家的组织
3.1        球队系统
Ø        根据我多年的游戏经验,我发现很多游戏者都是三、五成群的现实中的朋友之一起首先加入一款游戏,而后其他人才加入这个游戏之中,最后才是在游戏的过程中参与其他的大型玩家组织。这一个部分玩家也经常一起行动,一起游戏。为此我设计的一个球队系统,就是满足这部分玩家的需求。
Ø        球队介绍:球队系统是指游戏中3-5人组成小球队进行游戏,在每次比赛中球队会得到一定的经验,当球队经验达到一定值的时候球队就会升级,从而提高球队成员一起组队时的能力。另外球队也有成绩排名,哪个球队强哪个球队弱在那里都有体现,排名每六个月清零刷新一次。这样的设计能更好的稳定玩家队伍,只要潜在玩家群体中三分之一的人喜欢我们的游戏,就有可能把整个群体都带进我们《幻想足球大联盟》的世界。
Ø        球队相关设计:
1、        队服:前面提高过分收费和不收费两种。
2、        自定义队伍标志:允许按一定尺寸设计球队图标
3、        球队组队比赛奖励:球队成员组队比赛可以得到,训练点多增加50%的奖励,每次排名清零前排名比前100球队还将得到不同的虚拟物品奖励。
4、        球队组合技:当球队等级达到一定等级可以使用一种自动的多人协作技能,比如,可以从中场发动眼花缭乱的自动传球配合,最后将球传到前锋脚下攻门。组合技的使用非常简单,只要同队成员在比赛之中到达战术位置,然后同时按下C键即自动进行组合技配合,但组合技并非无敌,本游戏中足球的运动遵循物理定律,因此对方依然可以在中途进行拦截和破坏。
3.2        俱乐部和联赛系统
Ø        俱乐部系统介绍:
        俱乐部是玩家间的大型组织,它是由3个以上球队组成的组织。俱乐部有自己独立的聊天频道,队衣,队旗。并且可以派遣2到10支球队报名参加每星期举行的联赛,根据比赛成绩得到积分,按每星期的积分来进行排名。每年排名清零一次,重新排列。同时可以考虑奖励排名靠前的俱乐部。
Ø        俱乐部挑战系统介绍:
        不同的俱乐部之间可以相互挑战约赛,并且付出赌注,这赌注可以是参赛球队玩家个人的训练点,可以是俱乐部排名的积分,也可以是现金购买的游戏点数。同时其他非这两个俱乐部玩家也可以在NPC处按照一定赔率参与下注,赌输赢,考虑到假球的问题,因此这部分收入与比赛双方无关,并且双方俱乐部成员不得参与其中,由系统负责,无论双方输赢奖励只在其他玩家之间流动。比赛分三局两胜制和五局三胜制两种。双方约定时间,派出球队参加比赛,如果在规定的时间内没有派遣队伍参加比赛视为放弃,按比输论处。
Ø        联赛系统:
        作为足球类游戏,联赛是很重要的一个组成部分。我们的联赛分,球队级别的业余组联赛和俱乐部级别的专业组联赛,同时又按比赛模式不同分标准模式比赛和热血模式比赛两个大系列。联赛的比赛时间统一定在每周六的晚上7点到9点。在规定的时间内,报名参加联赛的队伍只需在联赛服务器进行一场比赛即可,以这场比赛的成绩作为本周的联赛积分。球队级别联赛以此进行球队能力排名,俱乐部则以参加联赛的所有该俱乐部的球队积分总和为本星期排名积分。参加联赛的球队和俱乐部可以得到游戏中的排名。而不参加的也没有任何损失一样可以参与游戏。
4        游戏的延续性
4.1        游戏的后续开发

Ø        《幻想足球大联盟》的后续开发前景十分广阔,作为一种集合多种足球游戏风格的休闲网络游戏,除了对现有两种比赛模式进行不断完善之外,我们可以考虑在联盟中以后在加入沙滩足球部分和在技术条件成熟的情况下考虑11人标准足球部分等等经典的足球游戏成分。
Ø        另外游戏中的道具,造型,场地都可以不断更新,补充,每隔一段时间,就对场地贴图进行一次大更新,这虽然是比较浩大的工程和大量文件的下载,不过我们在设计时可以考虑把场地文件存在客户端,而仅仅下载更新贴图,即使没有下载用户也可以参与游戏,只是自己荧幕上的地图还是老版本的而已。没有其他不良影响。
Ø        在制作过程中, 我会要求所有的程序都加注释,以方便后来人进行修改和更新,还要预留后续研发的各种接口。
5        备注
5.1  设计目的:
Ø        我写这个设计文档的目的仅仅是为了表现以下自己作为游戏策划方面的能力和对办公软件的应用能力;以及对未来市场的分析和对游戏设计方面的一些认识。也很希望能通过这份文档获得一个工作或者实习的机会。
Ø        在设计之初我曾经考虑只设计一个热血模式,不过在搜集资料的过程中,我觉得有必要增加一个标准模式,这虽然会增加程序方面的工作量,但我觉得值得,首先这样拓展了用户范围,另外也增加了一个后续研发的方向——多种模式并存。最后,是可以吸引一些竞争对手的用户。不过这还要看成本和技术方面,如果条件有限,那么仅仅把热血模式作好,专攻目标市场,也能获得非常丰厚的收益。
Ø        在浏览网站的时候,我经常看到一些前辈批评新人的策划文档更像游戏感受或者游戏攻略,我相信一定也有人会说这个写的并不是设计文档,更象游戏感受,这一点我不否认。在设计之初我就有意想者方面靠,我觉得这样写并没什么不好,写文档的目的是为了把策划的意图想传达给美工,程序和音乐部门。我是学建筑装饰的,在给一个房间设计装饰之前,作为策划首先要出的图,并不是施工图,而是效果图,然后根据效果图的表现效果才能制作详尽的施工图,最后才是施工。因此只有知道了游戏完成后的感受是什么样的,各个工种才会知道自己应该怎么去做。另外虽然我学习了很多策划方面的知识,也在私服中有过一定的经验,但还缺乏经验对一些细节可能还不是很清楚,有写错误,我会在最短的时间内充实自己。
5.2 自我认识
Ø        由于刚刚大学毕业,没有正规的游戏设计行业从业经验是我的硬伤。不过我在学校有过比较丰富的工作实习经验,在两家大公司实习过。业余时间也有过私服策划的经验。我为学校附近网吧传奇私服设计的盈利模式要比《传奇世界》中的炼狱系统早将近半年的时间,并且取得了不错的收益,同时05年暑假实习的时候我为这个足球休闲游戏设计的盈利方式现在在《街头篮球》中已经得到了体现(英雄所见略同)。还有其他很多在业余学习策划知识的时候设计的小策划现在都能在成功的作品中找到。因此我相信自己的能力。
5.3 职业规划
Ø        我知道没有一家公司会平白无故聘用一个员工的,而作为刚刚毕业的学生各个公司也一定不会放心录用,因此希望能有公司给我机会面试。另外直接工作或者实习都可以,我相信只有同一段时间工作和考验,才能说明一切问题,是金子早晚会发光。至于薪水如果公司认为我作的好奖励我点那是最好,如果认为我的能力还需要观察,不给我也没关系,目前我还能在北京坚持一段时间。
Ø        我的理想是能够像里查德·盖瑞特先生和Jon·Van·Caneghem先生那样创作出经久不衰的经典作品,用优秀的业绩来报答公司对我的知遇之恩。
Ø        另外我也清楚很多游戏从业人员跳槽的显现很严重,这个请公司不要担心,我是一个很好强的人,在工作稳定的时候我一定会去贷款买房,买车的,脱离父母的照顾,建立独立生活。频繁调动工作不但会影响我这方面的计划也会影响我的职业声誉对以后的发展不利。因此,跳槽对我来说可能性不大,稳定才是我要追求的,另外我一直认为一个男人诚信是立身之本,对于作过的承诺,我会尽全力去兑现。更别说签署的合同了。

abc

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 楼主| 发表于 2006-10-16 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

任务名称:寻找大旅行家芬克的足迹
场景需求:无
NPC需求:1名
怪物需求:无
道具需求:速度之星药剂,爆发药剂,地精高效炸弹,芬克旅行协会徽章,芬克日记残片一至三,显形墨水基质,显形墨水添加剂
事件需求:任务触发需要一个告示牌接任务的实践;以后在分任务中每杀死一个BOSS后就会有相应提示下一个是谁。

1、 设计目的:
    目前,魔兽世界(以下简称魔兽)已经运营了很长时间,很多服务器的大多数玩家已经达到了封顶的60级,以前那些伴随人们成长的老副本现在已经无人问津;另一方面,一些新近加入的玩家或者那些厌倦了每天上班似的刷大副本的而重新练号的玩家也苦于无人与之组队下一些经典的老副本而很难继续玩下去。为此我设计了这个任务,这个任务的目的有三:首先,是希望那些已经被荒废,无人问津的副本能够重现活力,能够重新让玩家们去体验他的乐趣。也能让那些重新练号的人和新加入的朋友能够找到队伍去挑战副本;其次,是缓解一些高级地图玩家过于集中的压力,由于满级的玩家越来越多,很多高级玩家活动的地区就变成了炼狱,两大阵营的玩家火拼不断,同一阵营的玩家为有限的资源争夺不休。地图上有限的怪物和资源远远不够玩家消耗的。所以我希望能够通过一些有吸引力的奖品来分流高级玩家,以缓解高级地图资源紧张的问题。如果能配合一些吸引新人加入或者鼓励老用户玩新号的活动效果会更好!最后,作为一款商业运做的游戏,任何策划案的目的都在于赢利,而作为一款一点卡为收费方式的游戏,玩家的在线时间就是我们的收入来源,所以如何能让玩家开心,愉快的前提下参与无怨无悔参与游戏中的任务,在缩短玩家心理时间的前提下延长其在线时间就是我们作为运营中游戏的游戏执行策划的责任。

2、 剧情背景:
     在艾泽拉斯的历史上有一位非常伟大的旅行家,他叫做芬克,他的足迹几乎遍布整个大陆。无论是铁炉堡冰冷的雪山,还是荆棘谷湿润的热带雨林;无论是贫瘠之地广袤的沙漠,还是塔那利斯受诅咒的大戈壁,都有这位伟大旅行家的足迹。目前,在加基森城有一位十分崇拜芬克的地精科学家想雇人去寻找大旅行家在探索艾泽拉斯大陆上的洞穴时记录的笔记碎片。作为自己的收藏品。他可是给出了非常丰厚的报酬哦!

3、 场景分类:
任务所需要的所有场景都是以前的一些副本,因此不需要新设立场景。仅仅需要在原有场景的基础上增加几个任务的触发点,这样可以很好的利用原由系统资源,并且制作简单

4、 任务领取方式:
在加基森城的城门口增加的一个奇怪的告示!玩家通过这个告示领取任务。

5、 玩法流程:(文本描述)
玩家首先在加基森城门口通过告示接受任务,然后来到城里找到地精科学家(名字暂时不考虑),地精认为玩家无法完成这么苦难的任务因此需要考验一下玩家,所以给出第一个任务——考验。这个任务很简单只需要玩家打10个城外的蝎子,10个豺狼就算完成;然后科学家给出第二步计划,让玩家去一些简单的老副本寻找芬克留下的踪迹——最初的探索。这个任务要求玩家分别击败死亡矿井的艾德温·范克里夫;哀号洞穴的永生者沃尔丹;影牙城堡的大法师阿鲁高。(玩家在接受任务后击败这些BOSS将会出现任务提示说发现大旅行芬克的日记残片一,这里这个残片如果条件允许最好制作一个可以防在背包里的道具,作用类似圣典那样使用后能显示出图片的书籍,不做成道具,也没什么影响)玩家把残片给科学家看过以后完成第二步任务。第三步,科学家要玩家去击败诺末瑞跟的麦克尼尔·瑟玛普拉格;剃刀沼泽的暴怒者阿迦罗斯;黑暗深渊的阿库麦斯(同残片一,完成后拿到芬克的日记残片二)玩家展示后完成第三步骤,第四步,科学家要求玩家击败剃刀高地的亚门纳尔;血色修道院的莫格莱尼;奥达慢的阿扎达斯(完成后拿到芬克日记地三步)。第五步,也是任务战斗部分的最后一步。科学家发现芬克用了一种隐形药水让一些关键文字隐藏了起来,为此要求玩家击败祖尔格拉布的加兹瑞拉取得墨水基质和击败马拉顿的瑟莱德斯公主那到墨水添加剂(完成后将二者合成得到芬克的墨水显形剂)。科学家高兴拿到自己想要的东西并且给了玩家奖励。这就是任务的简单流程。
可重复性:可
任务条件限制:无
任务剧情线程说明
通过告示领取任务→与科学家见面→接受测验→寻找芬克的日记一→寻找芬克的日记二→寻找芬克的日记三→拿回墨水显形剂→大功告成!→兴奋的科学家→完成
(手头没有软件没办法做成流程图,并不是我不会做哦)
设计者所希望的任务进行方式
我最希望的进行方式是老玩家带新玩家一起挑战副本,这样老玩家完成任务,新玩家得到自己需要的装备。
任务奖励机制
任务完成后从科学家那里领取奖励
任务的每一个分支都会给予玩家经验和金钱奖励
分任务一:奖励2000经验 1G
分任务二:奖励3000经验 2G
分任务三:奖励 4000经验 3G
分任务四:奖励 5000经验 5G
分任务五:最终奖励

任务最终奖品为5个速度之星药剂、5个爆发药剂或者地精高效炸弹10个,三选一
5个极效红或者蓝,二选一。
150G奖金,芬克旅行协会徽章,自由行动药剂必得
奖品效果介绍:
1、        速度之星药剂:使用后10秒之内移动速度提高75%,同时解除定身和限制移动速度状态(速度药剂的加强版)一小时冷却
2、        爆发药剂:使用后10秒之内所有法术伤害效果提高125点治疗效果提高250点(短暂能量护符药水版)一小时冷却。
3、        地精高效炸弹:使用后对半径10玛内目标产生400到425点伤害同时使之眩晕3秒可以移动使用(铁皮手雷的加强版)10分钟冷却
4、        芬克旅行协会徽章:类似银色黎明徽章,装备后头像下显示“环游世界的旅行家”称号,人物野外移速度略微提高,效果等同与附魔的加速,但二者不能重叠。
5、        为何此任务能够成功:
在《魔兽世界》这款游戏中PVP一直都是游戏的重头戏,目前国内的用户也很崇尚PK,对此的兴趣很。,在游戏中,无论是获取装备,还是提升等级,很大一部分玩家的主要目的是为了PK。只有在人与人的争斗中获得胜利,才能赢得其他玩家的钦佩和羡慕的目光,才能满足自我的虚荣心,因此,我设计的任务奖励能够吸引PVP爱好者去参与其中,同时这些道具在PVE的大型副本中也能有很大作用,甚至能起到反败为胜的神奇作用,一些开荒的工会在没有好装备的情况下可以用其中一些奖励来提高团队能力或者解除危险。另外此任务也能满足那些喜欢探险,喜欢社交的玩家的需求,必得奖励之一的芬克旅行协会徽章,就是这样一个道具,它能让玩家探索世界的同时给玩家一个可以炫耀的称号,让他们觉得与众不同,有成就感。
6、        有待商讨解决的问题:
任务中的问题我认为有三个,第一做到祖尔那一步的时由于加兹瑞拉是一个需要召唤的BOSS,在老区可能有的玩家已经把召唤用的锤子丢弃而无法完成,所以这里可以考虑换用其他BOSS代替。(个人比较喜欢加兹瑞拉它比较有挑战性,同时召唤他出来的哪个水池的水按情理是最合适做基质的)。第二是任务奖励对平衡性的影响,任务奖励的吸引力大小是玩家是否会去做这个任务的主要动力来源,因为WOW是一个已经运营了很长时间的游戏,因此这次的奖励主要是影响PVP能力,但会不会出现因为新增加的奖励物品而影响职业间平衡的问题出现(比如盗贼本身有类似技能,多这一次使用是否会让其他职业感到不公平),还需要在任务投放之前进行一些测试才知道。最后一个是,就是设计意图的实现,我的设计意图之一是希望高级的老玩家能够在做这个任务的时候帮助新人过一下副本,但并没有刻意要求必须这样做,因为我认为只有把游戏中的主导权交给用户,让玩家自己来决定怎么做才是一个好的策划案,设计者不能强加自己的意愿给用户,但可以诱导(比如增加一些带新人的福利等等)。
7、备注:
     由于是提案性质的文档,因此任务中的对白和剧情描述和一些细节我没有写,本来想做一个流程图可是我暂住的地方没有这个软件,电脑不是我的我也没法安装,如果是在现实工作中,我会详细处理每一个细节部分,我希望这个任务能够表现出我在执行策划设计任务和关卡方面的能力。作为游戏策划首先一点就是了解自己的产品和用户的需求,根据用户的需要,程序、美工的能力和一些其他因素然后结合游戏本身的性质合理考虑游戏平衡性和游戏性的前提下才能设计出好的任务和活动。我自从95年接触电脑游戏,99年接触网络游戏至今一直观察我所玩过的每一款游戏,仔细去分析他的可取之处,那些能用在我自己的设计之中,那些是它的精粹所在。每接触一款新游戏我都会去为它设计策划一些可行的设计,而且我的很多设计都在游戏以后的发展中被实现(可能是英雄所见略同吧),因此,我从用户的角度终结了相当丰富的经验,同时在业余时间我也不断充实我对游戏策划这一职业的认识和知识储备,目前我有信心成为一名优秀的游戏策划,故此恳请您给我一个机会,工作也好实习也可,谢谢。


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 楼主| 发表于 2006-10-16 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析



魔兽世界给游戏界带来了什么


暴雪公司的首款网游产品《魔兽世界》在中国从公测至今一年有余,它到底给中国游戏界带来了什么呢?是新颖的游戏模式?是前所未有的副本系统?我个人认为魔兽主要带给中国游戏玩家和游戏厂商的主要是以下几点:
一、        新颖的游戏构架与系统
魔兽的副本系统,对整个游戏制造可以说是革命性的创新。副本系统解决了传奇时代玩家在打BOSS获取装备时经常发生冲突的问题。以前各个BOSS都在一个固定地图上刷新,这样整个服务器的玩家想要获取该BOSS掉落的装备就必须都来这里打BOSS,其结果必然就会发生争斗。这样一部分玩家为了获得争斗的胜利自然而然会使用各种手段(包括外挂,利用系统BUG、聚众PK)占领刷BOSS的地方。这就带来了一个弊病——游戏平衡性失衡。由此带来的是服务器中游戏者能力差异拉大。有势力的一方越来越强大,其他人则停滞不前。获得好装备的一方会很自然的持强凌弱,比如占领练功地点,抢夺其他玩家的战利品,肆意PK其他玩家等。而弱小的一方在无从选择的情况下要么归属依附于强者,要么选择离开。当弱小的玩家离开后,原先强大的一方失去了欺负的目标,也会因终日无所事事而离开,这一点在传奇上尤其明显,传奇虽然目前号称百区,可实际上呢?绝大多数玩家都集中在新区,老区基本就是几个大工会的人因为舍不得辛苦获得的装备而还在玩。而绝大多数玩家都愿意在同一起跑线上玩新区。这种情况在副本系统中是不会存在的,所有的玩家只要付出努力就都能获得装备,游戏的平衡性因此得到很大提高。可玩性和竞争性也更强。任何玩家都希望在公平的前提与人竞争。
魔兽的副本系统能虽然够很好的解决以上问题,但是暴雪也并没有完美的使用好这一系统,还存在一些不足这些不足表现在1、副本系统占用服务器资源过大。2、高级副本设计上的一些不足使得玩家耗时过长。3、副本资源利用率不高。
第一点,        副本占用资源的问题。这一点在游戏收费初期尤其明显,当时法师职业利用副本的特点和厄运之锤副本设计的问题在那里刷经验。一个人就占用一个副本,并且几十秒就需要重置副本。这样就给服务器带来巨大压力,当时其他玩家在也深受其害,高峰时就不要提了,人不是特别多的上午和午夜左右都会出现卡死了,进出副本卡卡人物的情况。还有一些职业通过副本刷钱,刷资源等情况都是一个人站用一个副本,十几分钟就重置一次。虽然后期经过版本更新这一问题有所缓解,但他也给以后的设计者设计副本敲响了警钟。尽量避免设计这种用多数人的资源来让少数人受益的副本。

第二点,        大副本设计问题。魔兽中所有大团队副本设计都存在用时间过长的问题,玩家间甚至有下副本比上班还累的苦言。熔火核心(MC),黑翼之巢(BWL)、安其拉(AQL)等等副本一般都要进行数小时以上,而且每天都要这样。这一方面是副本本身设计的问题,另一方面也有玩家急于求成的心理。象MC一般工会要组织40人每天7点到11点进行4个小时的副本,根据暴雪的设计大型副本是7天重置,所以玩家如果不能在七天内打通,那副本就重新开始,这就使得玩家门必须安排时间争取7天打通。白天上班族要工作,学生要上学,所以只能安排晚上进行,一般人是无法长期坚持的。而国内一些比较大的工会都是由职业玩家管理的,他们多数都是24小时有时间玩,他们对其他参与副本的玩家要求都很严格,尤其是一些人数比较多的职业更甚。很多工会都有3次不到就取消参与资格的限制,而且分配装备的DKP制度也对此有所限制。这样就认为打击和限制了部分玩家参与大型副本的积极性和参与机会。也会造成游戏平衡性受影响。另外大型副本都要40人的团队参与,而每个BOSS每次掉落的却仅仅是一两件不完全的套装,像法师盗贼这种热门职业想要凑起一套装备,就必须比别人更敬业的参与副本。暴雪的大型副本系统虽然能大幅推动点卡销量,但他是以消磨玩家毅力,损耗游戏持续性为代价的,属于一种变相杀鸡取卵的赢利方式。试想一下,有几个人有毅力能够每天4个小时不断重复相同的副本一个多月?然后又要开始重复下一个更大更难的副本几个月呢?魔兽一年多来虽然取得了辉煌的成功,但是最近以来随着副本的普及越来越多厌倦了大型副本的玩家也开始厌倦了魔兽。因此,我觉得副本的设计应该能有心理时间和现实时间的概念。副本可以设计的需要很多的时间才能完成,但在这么长的时间内,并不应该是让玩家在不断的重复等待,战斗,在等待的过程,应该让他们在紧张的战斗和枯燥的刷副本中获得足够的动力。现在的大型副本,很多人经常去了几次都什么也拿不到,这样怎么能让人坚持下去。我建议可以考虑将BOSS的奖励增加一下,让每个参与大型副本的人在击败BOSS以后都能或多或少的分得一些战利品,而不是摧残他们的意志。人类的所有行为都需要有足够的动力才会去做,一次又一次的无偿劳动是无法持久的。

第三点,        副本资源利用率不高。魔兽中很多低等级副本在多数玩家到了60级以后无人问津。造成很大程度上了系统资源浪费。这一点在很多游戏中出现的低等级玩家练级打钱的地方在玩家等级高了以后就很少有人在来了这一个问题有所不同。副本系统是独立存在的一个迷宫系统,如果能在设计的时候考虑到重复利用,我认为一是能缓解由于玩家等级提高带来的高级地图人口密度加大的问题,二是能增加老玩家带新玩家的可能行,任何一款游戏的生命力都是来源于新加入的玩家,有良好的老带新机制的玩家必然能不断扩充其用户群体。而把部分玩家分流到以前的地图上则能更好的利用服务器资源,缓解高级地图资源的紧张问题。

除了副本系统之外魔兽的PVP系统也有许多可圈可点之处。首先是战场系统。魔兽的战场系统融合了一些射击类游戏中的夺旗模式,充分考验了玩家间的配合与玩家的操作技巧。给玩家一个自由竞技的好地方。其次是它的荣誉系统。自《网络创世纪》以来的网络游戏产品都是反对PVP的或者是不支持,不提倡自由PK,而荣誉系统则反其倒而行,大力支持不同阵营玩家间的PK活动,并且给予奖赏。这使得在其他网络游戏中因担心PK后受惩罚的玩家们在这里能更好的释放自己的心情,更加酣畅淋漓的进行PK战斗,释放自己压抑已久的心情。最后是魔兽的PVP装备奖励,除了荣誉排名的装备奖励之外,还有更加容易获得战场声望奖励。这些装备既是玩家参与战场活动的源动力,又满足了不愿意下或者没时间副本玩家的装备需求。不过魔兽的PVP系统虽然有不少可圈可点的优点,但时间万物都有两面性,魔兽的战场系统也不能超越,他本身也存在一些不足值得以后的游戏设计者注意,最严重的问题就是战场系统存在一个设计上的缺陷,这个缺陷使得玩家们能够很轻易的通过控制胜负的方法迅速获得战场声望装备和大量荣誉值。部分玩家通过24小时刷战场可以在一个月的时间内迅速获得顶极荣誉装备,这部分玩家在完成自己的目标以后为了保持自己的装备优势还经常组织干扰其他玩家的战场活动,这些情况我相信在暴雪设计战场之初都是没有考虑到的(尤其是没想到什么游戏到了中国都要变味)。另外是野外PK没有等级限制,经常出现一些变态高级玩家蹲点杀对方低级玩家的情况出现,而且还不是一次两次而杀,而是几个小时的杀,有些素质低下的人还以此为乐。这些都是很值得我们注意的情况。低级玩家是一个游戏发展壮大的基础,如果一个人刚刚参与游戏不久就被恶意PK了几十分钟,他就会很必然的选择离开。

二、相对平衡的职业与精妙的操作艺术
我用了相对一词是因为世上没有绝对的存在,魔兽带给我们的相对比较平衡的设定是值得今后的游戏设计者学习的。魔兽中没有任何一个职业敢说最强,那些网站上网友自吹的某某职业无敌论根本不存在。魔兽中各个职业PK中的强弱完全是看使用者的操作水平和双方技能道具冷却情况而定,还有就是装备情况。这种把平衡性还原成为人与人对抗的设定正是魔兽的魅力所在,有句话叫与人争斗其乐无穷,不论AI做的多好计算机的智慧与人类相比总是微不足道的,只有把游戏中的竞争还原到人与人上,才能真正吸引玩家的投入。暴雪还借鉴了其成功的即时战略产品的一些特点,把游戏的操作变成一种艺术。魔兽的操作说简单不简单,它要比我们以前常见的传奇,奇迹复杂很多;说复杂呢也不是很复杂,要比EQ简单不少。正是这种恰倒好处的设计迎合了广大玩家的心理——太难了多数玩家无法掌握,太简单了玩家又觉得缺乏挑战性。当一个玩家通过自己精妙的操作挽救团队于危难或者击杀敌对玩家的时候,朋友们称赞的言语和钦佩的目光都会是满足这个玩家的虚荣心,而他人的赞许也是他继续玩下去的最佳动力。

三、        对玩家群体和网吧的影响
魔兽带来的除了全新的游戏理念和新颖的游戏结构以外,给我们最深远的影响还是对中国网络游戏玩家和对中国网吧的改造。
首先,魔兽如其他欧美游戏一样推崇团队协作,魔兽带给中国玩家的一个重要的发展趋势就是社团化。玩家间团体虽然自《万王之王》时期就初见端倪,但要说真的发展壮大还是在《魔剑》末期和《魔兽世界》时期。在这一时期,由于魔兽40人团队副本的存在,玩家不得不组织起来一起刷装备、做任务。这就为网络游戏玩家社团化打下了基础,一时间魔兽中大大小小工会林立,玩家们为了获得更好的装备,从三五成群的小组织逐渐拼凑组合成数十乃至上百人的大社团。玩家在这些组织中除了协作闯副本外,交友也是很重要的一个组成部分,通过数月的交往人与人之间感情日益加深,逐渐成为朋友更有成为伴侣的。当他们逐渐离开魔兽加入新的网络游戏时,朋友的作用就突现了出来。很多人玩游戏都认为与朋友一起玩才感觉有趣。这时游戏厂商只须吸引部分玩家进入自己的产品,他们会自然而然的拉拢一些朋友一起来玩,这就相当于为厂商提供一比无形的推广费用。目前众多网络游戏在开服之前其论坛上也有好多工会或者家族招募玩家的帖子出现。在如何满足团体玩家的新要求和团体玩家与个体玩家间矛盾的问题,为我们以后的游戏开发提出了新的要求。
举个简单例子:目前很多传奇三私服都有家族玩家加入奖励积分的机制存在,他们的这种做法又可取之处又存在不足。可取之处在于这样做可以大量吸引家族玩家加入,这些家族少则十几人多则数十人,他们的加入确实能提高不少私服的人气,人气忘了才会吸引更多的人参与其中才会卖出更多的虚拟物品;但是起缺点也十分明显,最大的问题就是影响游戏平衡性,本来加入的家族玩家就占有人数上的优势,又奖励积分的话会使得他们能够迅速提升自身实力。这样他们在占领练功场所和BOSS刷新点的战斗中就有了很大优势,个体玩家很难与之抗衡。人们玩游戏尤其是玩私服都是为了一个“爽”字来的,没人想在私服中还要像官服那样根本无法获得高级装备,这就使得这些玩家在发现自己根本无法与那些团体玩家抗衡之后无奈的离开。另外加入一个私服的不同玩家团体之间也有矛盾,他们也会出现为争夺练功地和BOSS刷新点而发生战斗,这样的争斗必然会有胜利与失败,失败者因为无法在这里玩的尽兴而无奈的离开,胜利者则会因为没有了对手失去挑战性而默默离开。这样一个私服在活跃了几个月之后就此垮掉。
上面的例子告诫游戏设计者与运营商,在对待玩家群体必须谨慎,一方面在设计游戏之初就要考虑到玩家团体的存在。我认为玩家团体将会向专业化,集中化等方面发展。说道专业,目前国内已经有了像迦蓝,KOK这样由职业玩家组建的专业玩家群体存在,我相信这样的专业性玩家团体还会更多的出现。集中化,是说很多小的团体正在逐渐消亡,他们正在走向集中,人员逐渐聚集,组织日渐壮大。另外一方面我们的设计者和运营商还要注意到团体化的玩家队伍所带来的弊病。首先就是领导层腐败问题,说到这个问题其实不论是现实还是游戏中都不可避免,一个人在获得权利的时候多数人都会首先为自己和亲朋某利。但是这个问题无论在现实还是虚拟世界都是应该坚决杜绝的,看看魔兽中有多少工会为了一些虚拟物品而解散,多少玩家因受到不公平对待而离开。网络上这样的争吵天天都有。一个好的管理者不但是玩家的财富,也是运营商的财富。他能以个人魅力为我们聚拢大量人心,以个人能力激发更多玩家参与其中。这些人的作用绝不亚于公司的管理人才。因此我们在设计游戏的时候就要用技术手段限制玩家团体管理层腐败的出现。让管理层玩家只能为广大玩家使用权利而无法中饱私囊。其次是团体玩家对游戏平衡性的影响;在传奇时代,包场练功,打装备,这些团体玩家的陋习延续至今,这些行为是促使个体玩家离开的主要原因之一。不过这魔兽为我们提供副本这个比较完善的解决办法。在一些无法通过副本解决的地方,比如练功场所,任务场所等,设计者就需要考虑团体玩家带来的影响了。要作到扬长避短,取其优势为我所用,避其害为我所取。
游戏玩家的发展趋势很多厂商都没作为重点来研究,我发现目前很多新游戏在设计的时候还是老套的以游戏本身为目的来设计游戏。我认为游戏不过是一种产品,产品的目的是用来销售,而销售的目标就是玩家群体,也就是我们的网络游戏市场。一款游戏只有迎合市场才能取得成功。

四、魔兽世界周边产品与可口可乐
魔兽丰富的周边产品,也是其可圈可点之处。种类繁多的周边产品,小到戒指,钥匙扣,大到玩偶,雕塑都能打开魔兽FANS的钱包。从魔兽周边的产品中,我发现了一个成熟的游戏系列产品带来的巨大商业空间。一款优秀的游戏产品势必会衍生出更多的成功产品.虽然游戏周边轻工产品的优势是明显的,但是精明的商家绝不会把眼光停留在这一个点上.游戏文化的体现必然要通过多种方式来实现,轻工产品还不能独立担负这个责任.盛大公司推出一套《传奇》邮票,金山公司推出《剑侠情缘》游戏音乐专辑,科隆也即将推出绝版明信片……所有这些在国内尚属首次.但是在国外,根据游戏所编的小说漫画电影动画等等已经发展到一个相当高度.从这里来看,出版似乎又是游戏周边的又一个出路. 另外成功的游戏带来的品牌效应在九城与可口可乐的合作中展现的淋漓尽致,可以说是虚拟与现实的完美结合。记得最开始可口可乐的魔兽世界小神龙抽奖的时候中奖率最高的奖品就要属一小时游戏时间了,当时很多喝其他软饮料玩家的个人口味随之改变,都改喝可口可乐了。而九城利用可口可乐的品牌优势和产品特点,变相的做起了电视广告,要知道目前游戏产业是不能做电视广告宣传的。作为最强大的宣传媒体,电视的影响力是不可估量的,这无疑是为魔兽创造了领先于同行的品牌优势。九城的智慧和合理利用规则的营销经验值得我们学习。

五、        结语
   《魔兽世界》在世界范围内的成功再一次证明了暴雪公司是世界上最好的游戏制作公司之一。而九城在国内的成功运做也有一定可取的经验。象这样一款成功的作品其优劣得失很难用通过这寥寥数千字阐述清楚。但有一点是无可厚非的,就是《魔兽世界》对世界游戏产业界,对中国游戏市场都产生了深远的影响。魏源曾在《海国图志》提出师夷长技以制夷的口号,我认为如今的网络游戏厂家也应该认真采纳这一建议,目前国内网络游戏市场是由少数进口的经典游戏占领大部分市场份额,国产游戏随比前两年有了一定的起色,出现了象《梦幻西游》,《传奇世界》,《剑侠情缘》这样的优秀产品,但要想撼动外国产品的入侵,国产游戏依然任重道远。中华五千年悠久文化沉淀的精华中国游戏人得天独厚的财富,只要不断学习借鉴国外先进技术,通过合作、外包、技术交流等方式不断提高自身设计能力和人员素质,国产游戏在未来残酷的市场竞争中才能搏得辉煌的明天。

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发表于 2006-10-16 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

我估计就第三篇文章对你找工作会有帮助,游戏分析或评论比用模板套出来的策划文档要更能体现出一个策划的水平。

另外“Ø 我的理想是能够像里查德·盖瑞特先生和Jon·Van·Caneghem先生那样创作出经久不衰的经典作品,用优秀的业绩来报答公司对我的知遇之恩。”

欧美的著名制作人基本上是牛B程序员出身居多,你说成为这两位我还真是要打击你了。或许宫本茂或者小岛还实际一点。

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发表于 2006-10-16 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

先说你的策划案吧,我觉得还是很不错,不过30以上的喜欢休闲卡通风格的人可能不多阿。

另外,虽然这里无法体现,不过建议你文档要表格+文字+图形,下载版我没有看,提醒一句!

一个游戏通常只有一个游戏目的!也只有一个达到的途径(我是说通常)。
你的游戏,看了操作以后,我觉得应该是那种操作复杂的类型的游戏。
技巧更多的体现在操作上。
这与卡通风格多少有点相抵触。

建议你寻找新的突破点,毕竟喜欢休闲游戏的人不会喜欢疯狂点键盘来玩体育类游戏(跳舞唱歌除外)。

你应该仔细分析一下,人们不去踢球而玩足球游戏的目的!

我觉得自己说的不是很清楚,呵呵,建议而已,没啥目的。说不定你做的才是正确的!

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发表于 2006-10-16 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

策划文档其实写的还算规整,不过作为设计案,功能描述太多,设计思路描述有点少了,同时,这个题材嘛。。。可能不够吸引人吧。。。毕竟不是主流。。。

任务设计写的就有点搓了,应该说,流程和描述上都比较乱,建议用流程图配合文字的方式比较好

最后是分析,其实对新手而言,能写出好的分析,比写什么XX策划案有用的多,不过楼主的分析个人感觉比较不准确,太多玩家思路了,而且分析整个游戏,难度还是过大,建议楼主分析一个系统就可以了,这样可以写的更细致一些,多从设计者的角度想问题吧。。。

拙见,见笑了~

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 楼主| 发表于 2006-10-16 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

谢谢各位对我的点评,获益非浅啊!wdnight兄弟提出任务做的比较凌乱的的问题,是客观原因,我现在寄宿在朋友的公司,哪个的电脑上一个P100老古董,没那么多制图软件,并不是我不会和不去做流程图,实在是没办法,本来想到网吧作一个,可这里也没有制图软件,别说专业的连个PHOTOSHOP都没有.

CNCSNAKE1兄弟的建议我会虚心接受,操作方面由于是两中模式所以有点乱,我会在整理推敲的谢谢

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发表于 2006-10-16 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

呵呵,刚才看到了一篇说别人是半吊子的文章,本来很生气,后来觉得很可笑,半吊就半吊子吧!我觉得如果一些人真的那样评价我,应该是高估我了才对!

不过,剧情,文案,不是那样写的,也不是那样设计的。
你的也不正确!

首先,任务,你要清楚到底什么算是一个任务!
例如:胡老汉让玩家去找自己的老伴要针线,然后送回来!
这可以说是一个任务,也可以说是2个任务。

但是你写的绝对是一系列的任务了

正如你所说的,你的任务设计有一个很重要的目的!那么你是否希望玩家能够很轻松的领取呢?
加基森的一块牌子。。。。天啊!
领取条件太苛刻了!

然后,既然是利用以前的副本,那么玩家进入副本怪物等级是否变化呢?
你的目的可能达不到阿!或者说,为了实现这个目的所寻找的手段不够高明呢!

好了,说点实际的!
任务流程在哪里?
没有那个,很遗憾,你的任务白写了!

流程不仅仅是你去扮演玩家然后玩一遍,还要为技术人员说清楚各种状态和条件!

总之,任务,哪怕是一个简单的对话任务,都是相当复杂的,需要清晰的逻辑思维。

你写的任务,我觉得基本上是完全失败的,没啥意义!

建议你写一个胡老汉那样的任务!就是那样的任务!别总是把目光放得太高!呵呵!

一个游戏的优秀策划者,不是能够写一个复杂的任务,而是让玩家从简单的任务中寻找到明确的乐趣!

乐趣明确,我觉得是现阶段要做的事情!

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发表于 2006-10-16 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

对了,word就可以做流程图,以及各种图形了,不要说没有软件!

。。。。。。大哥,是你不会用吧?

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发表于 2006-10-16 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

游戏分析。。。。如果你那个能够这样称呼的话!

怎么说呢,写得不靠普!

游戏分析,是分析,而不是胡说八道!

什么是分析:有理有据!
什么是胡说八道:没有依据的论调!

游戏分析,我这里有个通俗的格式,还是wf给我的呢,一会我看看还在不!

你写的真的不能叫做游戏分析。

例如你说的“相对平衡的职业与精妙的操作艺术"
那么,里面有啥职业?操作键位表在哪?
连这个你都没写,就凭你空口白牙几句话,wow就精妙了?嘿嘿!太搞笑了!

为什么会产生精妙,是你作为一个策划者需要了解的,你连面向对象都没有提。。。唉!
如果说给你的几个作品打分,由你的发布顺序排我觉得最后这个最多也就是4分(100分制)。


找到分析报告的文档来,我发上来
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