|
来北京一个多月了,在这么长的时间里我投递了无数简历,打了无数电话了,可只有道通这一家公司给了我一个面试的机会,可惜我也许因为过度紧张或者是过度兴奋吧,不小心搞砸了.我知道各个公司都想聘用有经验的人来做,经验是象我这样的应届毕业生的硬伤,但我想没经验并不代表没能力,任何一个行业只有不断的有新鲜血液的加入才会有生机,有朝气.以下是我的三个作品,可能在前辈们面前有一些不足,但我对自己充满信心.我希望能通过这几篇文章能博得一个机会,直接签约工作最好,实习也可以,薪水问题可以有也可以没有,我只想得到一个展示自我的机会,我相信通过一段时间的工作才能最好的说明问题,引用《康熙大帝》中姚启圣的一句台词——添个猴还添三分力呢!所以我希望能有公司给我提供这个机会!我会用自己十二万分的努力去回报。
电话13691188632
E-Mail:waltt@163.com
这个设计文档我是用WORD和Excel做的不过论坛好象无法表示出图表,如果有需要我可以把原文件发过去.
1 游戏概述
1.1 游戏简介
Ø 游戏名称:幻想足球大联盟
Ø 游戏类型:Q版3D足球休闲网络游戏
Ø 游戏简介:《幻想足球大联盟》是一款以足球为主要题材的休闲网络游戏。本游戏用新颖,夸张的手法诠释了足球这项运动,目前提供室内足球规则下的标准比赛模式和热血比赛模式两种游戏玩法。精妙绝伦的射门,匪夷所思的穿球,凶猛彪捍的抢断,神乎其神的扑救这些足球运动中最吸引人的要素都能在室内足球模式中得到新的体验。搞笑怪异的技能,紧张激烈的对决,眼花缭乱的动作则是热血模式的精髓在这里有平衡的职业系统,完善的技能体系。一个游戏多种玩法的设计,能够满足各类玩家的需求。另外独创的赢利模式,人物自动成长系统都能吸引玩家的眼球。
Ø 未来竞争对手与市场分析:按开发周期一年左右计算,当我们的产品完成时市场上可能存在的竞争对手应该只有《劲暴足球》和《FIF OL》。前者属于Q版嬉哈风格的足球游戏,游戏内容轻松,休闲,但其中对一些足球的理念和技术表现不够充分,而且当我们的产品上市的时候这一款作品最少已经运营了一年的时间,已经过了其产品生命周期中的鼎盛期,因此如果我们能够有恰倒好处的广告宣传,完全可以吸收那些已经玩够了该游戏的用户假如到我们的旗下;另外《FIF OL》的相关资料我这里还比较少,不过按照EA传统的做法这个游戏应该是一个传统足球游戏的网络化版本,其公司从国际足联得到的球员资料库不会不用到这其中,因此我预感该游戏的经营性成分可能会比比赛要重一些,毕竟3D的网络球赛对机器配置的要求还是很高的,庞大的球远员资料库加上3D比赛还是很恐怖的硬件杀手。
1.1.1 玩家定位
Ø 用户群体和年龄层定位:
1、 20到35岁的上班族:这一年类用户特点是有一定的经济基础,但游戏时间相对很少,工作、生活压力大,需要寻找一个舒心、快乐的游戏环境来释放工作中的压力。因此,游戏的每场比赛时间,不宜过长,游戏要动感十足,且能够让他们的心情在其中随心所欲的释放。
2、 18到26岁的大学生:这一类用户的特点是经济基础有限,渴望很强的交流与玩家间互动,有极强的表现欲,希望证明自己比别人都强。喜欢激烈,刺激的比赛,华丽的外型,和适度夸张的技能表现。
3、 铁杆玩家:他们是游戏迷中的精英,他们在线时间非常长,对游戏的操作和游戏的平衡性十分挑剔,也很喜欢研究游戏中的各种设定,同时他们又是游戏用户收益的重要来源。满足他们的需求也是十分重要的。
1.1.2 游戏画面
Ø 游戏画面风格
ü 游戏采用Q版3D卡通风格的人物造型,画面色彩主要以活泼的暖色为主,给人以一种动感十足的感觉。另外比赛场地和人物服装的贴图,要方便更换。具体设计还需要与美工协作完成。
Ø 游戏视角
ü 作为3D类游戏视角的设计很关键,本游戏由于职业的不同采用几种视角进行,用户可以根据自己的喜好自由选择。
1、 非守门员默认的视角是:从场地一侧,斜视场地,即一般足球转播的视角
2、 非守门员第二视角是:从本放球门上方以45度角俯视场地的视角
3、 非守门员第三视角是:人物背后过肩追踪视角(魔兽世界默认视角)。
4、 守门员默认的视角是:第一人称视角(CS采用的视角)
5、 守门员第二视角是:人物背后过肩追踪视角(魔兽世界默认视角)。
1.1.3 游戏操作
Ø 游戏操作方式:
Ø 非守门员:
ü 移动操作:控制人物在场地上的移动,由方向键完成。
↑:前进
↓:后退
→:右转身
←:左转身
↑+→:右平移
↑+←:左平移
ü 进攻时基本操作键:
A:高空长传
S:精准短传
D:射门
Q:开启/关闭加速跑
W:直传
ü 防守时基本操作键:
A:基本铲断
S:拼抢
D:大脚破坏
Q:开启/关闭加速
W:盯防
ü 进攻防守共用键:
E:特技启动/关闭
F:热血模式下战斗动作开启/关闭
C:组合技能热键,当队友构成组合技使用条件时使用
ü 语言交流键:
R:开启/关闭队内语音
1—6:默认文字交流
ü 特技使用键:
E+A、S、D、Q、W:使用对应该键位玩家定义特技
ü 热血模式下攻击方式:
按F键开启/关闭攻击模式:
F+A:按下F启动攻击模式后按A人物会出脚踢倒对方并抢球
F+S:按下F启动攻击模式后按S人物用拳头攻击对手并抢球
F+D:按下F启动攻击模式后按D人物会会拉扯对方阻止对方做其他动作
F+W:按下F启动攻击模式后按W人物使用场地内刷新的物品打击对手
ü 战术文字交流:
Alt +1 :与我进行2过1
Alt +2 :我要回传
Alt +3 :我要传球
Alt +4 :帮忙围抢
ü 高空球操作:
A:胸部停球
S:让过来球
D:头球
Ø 守门员:
防守时基本操作:
A:扑救左侧中下段球
S:扑救双拳击出来球
D:扑救右侧中下段球
Q:扑救左侧高空球
W:扑救中路侧高空球
E:扑救右侧高空球
X:特技启动/关闭
F:热血模式下攻击动作启动/关闭
1.1.4 音乐音效
Ø 游戏比赛时采用节奏感强、富有动感乐曲,在等待界面采用节奏较为平缓的歌曲来烘托气氛。具体设计需要与音乐制作共同完成。
Ø 热血模式要采用,比较激昂的乐曲,节奏感要强。
1.2 游戏性设计
1.2.1 游戏规则
Ø 比赛规则:
1、 比赛时间:全场比赛时间由玩家定义:有3分钟,5分钟,10分钟几种。
2、 比赛模式和比赛规则:
⑴、常规赛:采用标准室内足球规则,红牌只将球员罚下场30秒,每场比赛不分上下半场,总计用时3分钟,5分钟,10分钟可以由玩家选择,分有收费道具场和无收费道具场。
⑵、热血模式:相对自由和夸张的比赛模式,同时比赛中场地力还会刷新一些道具供比赛者使用。比赛中除了不能用手拿球以外可以用任何方法抢对手的球。其中小禁区内不可以对守门员进行直接攻击,只能用技能射出的球攻击,攻击守门员将被驱逐出场30秒;其他球员被击晕后5秒才能恢复比赛;滑倒后起身需要3秒;每人的技能值上限受到技力限制,技能值出场时为0只有攻击对手后才能提升;常规赛中的组合技能在这里依然可以使用;
⑶、联赛:主要针对玩家群体而定,联赛为每周末晚7点到9点举行,采用标准5VS5赛制,在此期间玩家间组织——俱乐部,下属的各个报名参赛队伍,都需要参加一场比赛,其胜、平都将得到俱乐部积分。在规定时间内没有找到对手、不参加按战败处理,不给积分,在规定时间内多次比赛按获得次数最多的成绩记分,比如比了3场胜了2场就按胜利记分,如果比了4场2胜2平按最低成绩平局记分。
3、 比赛场地:室内足球场地是42米×25米的长方形场地,场地两侧球门高2米,宽3米;以球柱内变线中心为圆心,10米半径画半圆为禁区,禁区内正对球门中心6米处为点求点。在建立3D场景时我们参照这一个标准进行设计。
4、 参赛人数:按比赛类型参赛人数分为3VS3,4VS4可选守门员比赛,和5VS5标准有守门员比赛。
1.2.2 乐趣与体验
Ø 乐趣点:
l 游戏有两种风格不同的比赛方式,标准赛能够迎合那些喜欢传统足球,注重操作技巧的人喜欢,而热血模式则更能吸引年轻人和想要抒发压力的人参与其中
l 简单巧妙的操作能让那些对游戏操作有着一定追求的铁杆玩家在这里得到满足感。
l 随心所欲的比赛,能够缓解人们工作学习中的压力,让烦闷的心情烟消云散。
l 丰富的比赛模式,可以自由定义的比赛时间能满足各种不同人群的需要。
l 人物离线成长系统,可以让忙于工作学习的人不用登陆游戏就能让虚拟中的自己得到锻炼和成长。
l 花一份游戏的钱,体验两种游戏的乐趣。有什么比这个合适的呢?
l 动感十足的热血模式是我独创的足球新模式,在这里可以体验到永远都不会在现实中出现的热血足球风采。这也是本游戏主要的卖点。
l 可爱的Q版本造型,不断更新的外型道具,是最能吸引女性玩家的要素之一。
l 完善的联赛,球队,俱乐部系统能够为您提供良好的服务。
l 不断更新的地图和后续作品,将不断延续《幻想足球大联盟》的生命力,让它经久不衰,
Ø 新手的体验:游戏人物建立以后,可以由玩家选择是否进入教学模式,教学模式将会在5到10分钟以内通过演示,指导教会玩家本游戏的基本操作。
Ø 互动参与性:任何一款游戏的互动参与性都是十分重要的,《幻想足球大联盟》也是一样。
l 首先是人机互动,游戏中的虚拟人物的成长牵动着每一个游戏参与者的心,但是很多人由于工作和学习没有时间来照顾自己的虚拟人物,而在《幻想足球大联盟》您完全没有这样顾虑,幻想中采用可以离线的自动人物能力提升系统。游戏中人物能力的提升和能够使用技能的数量都来源与比赛以后的到的训练点数,在幻想中,您可以在离线前选择挂机提升训练点数,当您离线以后,您的人物的训练点数就会自动缓慢增长。不必烦劳您费心。考虑到游戏平衡性,得到训练点的数量上限,需要受到受等级制约。
l 人与人的交流互动,作为网络游戏交流是必不可少的一个重要环节。《幻想足球大联盟》中为您提供了多种交流方式,比如好友名片系统,您可以将您的好友加入到名片系统中,在这里您能看到他是否在线,现在所在的服务器和房间号,而且可以通过这个名片系统互相传递文字邮件。这些邮件即使您不在线也会保存,等您上线时可以随时阅读。
l 足球比赛中的配合是很重要的,我们为您提供了优良的语音交流系统,比赛中当您按下R键时,您就可以与您的队友方便的进行语音交流。如果无法进行语音交流也没关系。游戏中还提供了快捷交流键,按下这些键您的战术意图就会以文字的形式通知队友。
l 人类是群居动物,网络游戏中当然也少不了玩家群落。《幻想足球大联盟》中玩家可以组建自己的球队和俱乐部。球队是玩家最基本的组织,几个志同道合的朋友组成一个球队在幻想足球的世界里纵横驰骋岂不快栽。而俱乐部则是大型组织,俱乐部由数个球队组成,有专门的交流频道,能够参加联赛,如果俱乐部的成绩好还有可能得到虚拟广告赞助。
1.2.3 游戏深度和粘性
Ø 可玩性和耐玩性:作为一款3到10分钟游戏,如果玩一两次就失去乐趣是不会成功的。可玩性和耐玩性怎样结合,这是一个挑战。《幻想足球大联盟》中以角色成长系统和丰富的活动来增加耐玩性。游戏中的人物能力随比赛次数和游戏时间(在线和不在线)的增多而不断提升,人物的道具技能的不断丰富,比赛的快感也将会随之增加。 玩家们也会感觉越玩越有意思。同时,我还会预留各种接口不断提供丰富的线上线下活动和新任务新道具,来增加玩家的游戏乐趣。还要不断更新游戏,通过更新来完善游戏中的平衡性,给玩家带来新的刺激。
Ø 游戏可探索性:每个游戏总有游戏目标,简单的说就是如何去赢,但要如何成为高手,是追求更高的操作技巧,为此好游戏应该有足够的探索深度,这一点在对抗性强的游戏中尤其重要。《幻想足球大联盟》中基本操作相对非常简单,但是在快速的比赛过程中,想准确的做出操作并非易事。另外游戏中多种多样的技能如何使用,何时使用都是需要玩家们慢慢去探索。
Ø 玩家的积累:玩家积累也未必体现在物品收集或者等级提升。外观的改变,玩法的增加,分数的积累,排名的提高、华丽的外表等等,这些玩家可以去追求,去攀比的都可以看作是玩家的积累。因此《幻想足球大联盟》中为用户提供了丰富的外型道具,供应玩家购买,而且我们还会不断的研发新玩法新技能来满足玩家的需要。
2 游戏元素
2.1 游戏角色设定
Ø 角色基础职业设定描述
ü 前锋:前锋拥有初期有最快的速度和加速能力以及威力强大的射门能力,球场上的主要攻击力量。前锋的技术、能力和团队意识直接影响球队的攻击力。
ü 中场:中场是场上的组织核心,进攻中通过巧妙的传球为前锋创造得分的机会,防守时又是后卫面前的有力屏障。一个优秀的中场球员是一个球队最重要发动机和保护伞。
ü 后卫:后卫是场上的最后一道屏障,比赛胜利往往取决于后卫的发挥,他们在初期拥有强壮的身体,出色的防御能力和高大的身材。他们是每一个进攻球员的克星。
ü 门将:门将是一个特殊的职业,他是全场唯一可以在规定区域内用手拿球的人,也是一个球队最重要的组成部分之一。一个优秀的门将能够通过精彩的扑救化解门前的一次次险情,为球队的胜利保驾护航。
Ø 角色职业发展方向:
ü 前锋:前锋主要想中锋和射手两个方向发展。
中锋的特点是:身体强壮,身材高大,头球好,射门技术全面,擅长门前抢点和远射,但移动速度慢,身体不过灵活。
射手的特点是:拥有全职业最快的速度和加速度,能够迅速摆脱对方后卫突入禁区,同时射门能力出色,机动灵活能够轻易晃过守门员的封堵。但射手身体单薄在和后卫的正面冲突中很吃亏,很难突破正面防守。
ü 中场:中场的发展方向是影子杀手(突前前卫)和后腰
前卫:是前锋最有力的支持者,他们有出色的个人能力,丰富的传球和过人技巧,同时具备一定的远射能力,可以在禁区外突施冷箭破门得分。但他们身体素质一般,容易被后卫侵犯,同时需要的操作技巧很高难以掌握。
后腰:是场上的组织核心,他们有精妙的长传和直传能力,优秀的盘带能力,相对强悍的身体素质,一定的防御能力。不过后腰移动速度慢,一旦攻击过深无法快速回防,不适宜参与进攻。
ü 后卫:后卫的发展方向主要有边后卫和中后卫
边后卫:速度快,带球能力出色,能够带球长途奔袭对方后场,但是防守能力比较差,身体素质一般,在中锋面前往往被侵犯。
中后卫:一个球队防守的中坚力量,他们人高马大,体格强壮,有丰富的防守技能,同时非常出色头球能力和滑铲能力是任何前锋都恐惧的。但其转身和移动速度不足,一旦被打身后 ,很难回追。
ü 门将:作为特殊职业没有发展分枝,但作为整个游戏中最独特的个体,他的作用是无可厚非的,独特的操作,独特的能力,独特的视角,都能带来别样的体验。
Ø 人物的基础能力:
人物基础能力主要包括:
1、 力量:影响人物的各种技能威力,和热血模式下人物的冲击力。
2、 体质:影响人物的体格,耐久值和热血模式下的防御力
3、 反应:影响人物的转身速度,技能使用速度和热血模式下的攻击速度与闪避力
4、 速度:影响人物的移动速度和加速度
5、 身高:影响人物的头球能力,移动速度
6、 体重:影响人物的移动速度,转身速度,体格和冲击力
7、 精准:影响人物技能的成功率,射门,传球,扑救的准确性。
Ø 人物的衍生能力:
人物的衍生能力包括:
1、 冲击力:人物冲撞对方,摆脱对方防守堵的能力,以及热血模式下的伤害力
2、 体格:人物抵抗对方冲撞,不被撞倒的能力,以及热血模式下的防御力
3、 威力:人物射门,传球,抢断时的效果(包括射门时储力条的长短,传球时球飞行速度和准度,抢断和铲球的准确度)
4、 转身速度:人物转身所需要使用的时间
5、 移动速度:人物正常移动的速度
6、 跑动速度:人物加速后能达到的最快速度
7、 头球能力:人物头球时的能力
8、 射门能力:人物射门时的能力
9、 传球能力:人物传球时的能力
10、 扑救能力:人物扑救时的能力
11、 加速度:人物从正常移动速度到最高移动速度所用的时间
12、 耐久值:影响人物最高速度移动的持续时间和人物的比赛状态,耐久值降低到一定程度人物会进入疲劳期,影响所有能力发挥。在热血模式下耐久值视为人物生命,被攻击后降低,当降为0时人物受伤晕倒5秒后才能重新比赛
13、 技力:影响人物每场比赛使用技能的次数。常规赛根据初始为100,个人表现好后增加;热血模式初始为0,根据攻击效果增加。
Ø 角色能力培养系统:
游戏中每次比赛之后会根据玩家的表现给予一定的奖励,这些奖励包括每次都奖励的:排名积分——决定角色在游戏中的排名;训练点——增加人物的属性能力;比赛经验——决定人物的等级,等级的提升不影响衍生能力,只影响基础能力、可以学习的技能和转职。而《幻想足球大联盟》中角色的能力培养快慢就取决于训练点数的多少。训练点除了可以通过比赛获得以外还可以通过离线训练获得,不过速度比较慢。每20点训练点能增加1点基本属性,每10点训练点能增加人物1点衍生属性,但衍生属性上限受基本属性制约。而基本属性上限和训练点数储备上限受人物等级制约。这样设计的目的是为了保护游戏平衡性。同时给那些没有时间经常游戏的人一个提升自己虚拟人物能力的方法。让工作忙碌的上班族和学业繁重的学生不上线人物也不会被摔开太远。
Ø 角色技能
ü 前锋:
1、 高速突破:突然带球加速突破对方防线
2、 怒射攻门:以全身的力量将球踢向球门,此时球速非常快。
3、 倒钩射门:当球员背向球门接凌空球时,可以使用倒钩射门突然射门。
4、 暴力冲锋:热血模式下,前锋击倒对方前来阻挡的球员后冲破防线
5、 火焰射门:热血模式下,前锋大威力射门技能,即使没能进球也会击晕守门员造成脱手,每场比赛限用1次。
ü 中场:
1、 声东击西:小罗的经典技巧。
2、 马塞回旋:使用马塞回旋过人。
3、 贝式弯刀:精准的弧线传球。
4、 暴力过人:热血模式下:中场球员肘击将对手打倒,然后带球突破。
5、 热血穿透球:中场球员的传球绝技,球会击倒传球路线上的一名防守队员,并且穿球路线不变。没场限制用2次
ü 后卫:
1、 滑铲:完美的铲球动作,除了背后以外其他任何角度都不会犯规的铲球。
2、 强力冲击:后卫利用自己优势的体格挤倒对手抢球。
3、 高空屏障:后卫的头球解围技能,能够准确的将高空球破坏出禁区。
4、 铁拳:热血模式下,后卫对带球来袭的对方队员重拳相象,将其击倒。
5、 飞铲:热血模式下,后卫最恐怖的防守技能,迅猛的飞铲不单将球破坏出方防区,而且也会把对方球员连带击飞。
ü 门将:
1、 单掌开杯:门将单拳将球打飞。
2、 猛虎扑:门将弃门出击,扑向进攻球员脚下的球。
3、 聚精会神:一定时间内提高门将反应和移动速度
4、 反击球:热血模式下,将前锋射过来的球,踢向前锋头部,将其击晕。
5、 无懈可击:热血模式下,门将突然爆发,将球门的每一处都防守的无懈可击。(类似樱木防守时候哪个千手乱舞)
ü 以上只是部分技能体系,我还在不断完善它。技能的使用条件,技能值消耗量的配平,目前我还没有仔细考虑。
2.2 游戏物品设定
Ø 物品种类:
物品主要分为以下几类型:
1、 外型道具:包括服装,装饰品,文身等传统休闲游戏中的道具。其中有是增加属性的有使用时间限制的收费道具和不增加属性的可以用训练点换取的外型道具。这个比较基本没什么可说明的。
2、 消耗品:游戏中一些用RMB购买能够在比赛中使用的一些暂时提升能力的道具,不如加速药水,抗冲击药水,技力补充剂等等
3、 热血模式下道具:这里出售的是热血模式下专用的道具。包括比赛中一些攻击性的武器,防具。特殊搞笑的道具,如能让人滑倒的香蕉皮,能让人眩晕的臭气蛋等等。
4、 团体玩家道具:玩家球队或者俱乐部使用的队旗,队服,专用的场地宣传广告等等,分收费限时增加属性和不收费不增加属性两种。
Ø 热血模式下的特殊道具
场地内刷新道具 功 能
香蕉皮 丢出去能让踩到的人滑倒,不过这个不分敌我,要小心使用!
饮料桶 拿在手上可以用来攻击对手,别小看这个空瓶子,打一下也不轻哦!
臭鸡蛋 充满怪味的鸡蛋,让人闻了就头晕,动弹不得,是比赛场上的化学武器
美女海报 能够吸引男性球员,让他们站在那里流口水而忘记比赛5秒
帅哥海报 能够吸引女性球员,让他们站在那里撒娇而忘记比赛5秒
大头钉 丢在场地上能刺上球员的脚,让他们抱着一只脚跳不停
暴力兴奋剂 能够短时间内提高人物攻击力,速度的奇妙药物,吃多了要中毒的哦!
强化类固醇 能够短时间内提高人物防御力,耐力的奇妙药物,吃多了要中毒的哦!
门板 门将的最爱,将门板放在球门前面能很好的减轻门将的负担。
锅盖 球场上非常有效的防御设备,可以防御臭鸡蛋和饮料瓶的攻击
2.3 游戏赢利模式
Ø 传统的休闲游戏和MMORPG游戏收入主要来源都在于玩家,而其中一般免费运营的休闲网络游戏中此项收入很不稳定,风险性比较大,因此我们在游戏设计之初就考虑到赢利的问题,主要采用以下几种赢利方式:
ü 传统的虚拟道具买卖:这是一般休闲网络游戏都采用的方式,没什么可以说明的。
ü 场地广告和读盘广告系统:作为一款足球游戏,足球场地的周边广告给了我很大启发,如果我们能以出租某一场景场地广告来创收的话,要比单纯的道具收入来的稳定的多。同时,游戏在读盘,缓存的画面也可以不在让玩家看哪个讨厌的LOADING,而插入一些广告。
ü 虚拟道具冠名系统:游戏中很多的外型道具,都是我们创收的来源,这些虚拟道具的名字也可以用来招商打广告。
ü 最后一项有点冒险,有点赌球的嫌疑。需要仔细考虑在使用。-就是我们的联赛系统建立完善以后,可以考虑进行联赛胜负平彩票的销售,用玩家购买的游戏点数来购买彩票,如果胜利了则奖励更多的点数,猜错了当然就没收下注的点数了。
3 游戏中玩家的组织
3.1 球队系统
Ø 根据我多年的游戏经验,我发现很多游戏者都是三、五成群的现实中的朋友之一起首先加入一款游戏,而后其他人才加入这个游戏之中,最后才是在游戏的过程中参与其他的大型玩家组织。这一个部分玩家也经常一起行动,一起游戏。为此我设计的一个球队系统,就是满足这部分玩家的需求。
Ø 球队介绍:球队系统是指游戏中3-5人组成小球队进行游戏,在每次比赛中球队会得到一定的经验,当球队经验达到一定值的时候球队就会升级,从而提高球队成员一起组队时的能力。另外球队也有成绩排名,哪个球队强哪个球队弱在那里都有体现,排名每六个月清零刷新一次。这样的设计能更好的稳定玩家队伍,只要潜在玩家群体中三分之一的人喜欢我们的游戏,就有可能把整个群体都带进我们《幻想足球大联盟》的世界。
Ø 球队相关设计:
1、 队服:前面提高过分收费和不收费两种。
2、 自定义队伍标志:允许按一定尺寸设计球队图标
3、 球队组队比赛奖励:球队成员组队比赛可以得到,训练点多增加50%的奖励,每次排名清零前排名比前100球队还将得到不同的虚拟物品奖励。
4、 球队组合技:当球队等级达到一定等级可以使用一种自动的多人协作技能,比如,可以从中场发动眼花缭乱的自动传球配合,最后将球传到前锋脚下攻门。组合技的使用非常简单,只要同队成员在比赛之中到达战术位置,然后同时按下C键即自动进行组合技配合,但组合技并非无敌,本游戏中足球的运动遵循物理定律,因此对方依然可以在中途进行拦截和破坏。
3.2 俱乐部和联赛系统
Ø 俱乐部系统介绍:
俱乐部是玩家间的大型组织,它是由3个以上球队组成的组织。俱乐部有自己独立的聊天频道,队衣,队旗。并且可以派遣2到10支球队报名参加每星期举行的联赛,根据比赛成绩得到积分,按每星期的积分来进行排名。每年排名清零一次,重新排列。同时可以考虑奖励排名靠前的俱乐部。
Ø 俱乐部挑战系统介绍:
不同的俱乐部之间可以相互挑战约赛,并且付出赌注,这赌注可以是参赛球队玩家个人的训练点,可以是俱乐部排名的积分,也可以是现金购买的游戏点数。同时其他非这两个俱乐部玩家也可以在NPC处按照一定赔率参与下注,赌输赢,考虑到假球的问题,因此这部分收入与比赛双方无关,并且双方俱乐部成员不得参与其中,由系统负责,无论双方输赢奖励只在其他玩家之间流动。比赛分三局两胜制和五局三胜制两种。双方约定时间,派出球队参加比赛,如果在规定的时间内没有派遣队伍参加比赛视为放弃,按比输论处。
Ø 联赛系统:
作为足球类游戏,联赛是很重要的一个组成部分。我们的联赛分,球队级别的业余组联赛和俱乐部级别的专业组联赛,同时又按比赛模式不同分标准模式比赛和热血模式比赛两个大系列。联赛的比赛时间统一定在每周六的晚上7点到9点。在规定的时间内,报名参加联赛的队伍只需在联赛服务器进行一场比赛即可,以这场比赛的成绩作为本周的联赛积分。球队级别联赛以此进行球队能力排名,俱乐部则以参加联赛的所有该俱乐部的球队积分总和为本星期排名积分。参加联赛的球队和俱乐部可以得到游戏中的排名。而不参加的也没有任何损失一样可以参与游戏。
4 游戏的延续性
4.1 游戏的后续开发
Ø 《幻想足球大联盟》的后续开发前景十分广阔,作为一种集合多种足球游戏风格的休闲网络游戏,除了对现有两种比赛模式进行不断完善之外,我们可以考虑在联盟中以后在加入沙滩足球部分和在技术条件成熟的情况下考虑11人标准足球部分等等经典的足球游戏成分。
Ø 另外游戏中的道具,造型,场地都可以不断更新,补充,每隔一段时间,就对场地贴图进行一次大更新,这虽然是比较浩大的工程和大量文件的下载,不过我们在设计时可以考虑把场地文件存在客户端,而仅仅下载更新贴图,即使没有下载用户也可以参与游戏,只是自己荧幕上的地图还是老版本的而已。没有其他不良影响。
Ø 在制作过程中, 我会要求所有的程序都加注释,以方便后来人进行修改和更新,还要预留后续研发的各种接口。
5 备注
5.1 设计目的:
Ø 我写这个设计文档的目的仅仅是为了表现以下自己作为游戏策划方面的能力和对办公软件的应用能力;以及对未来市场的分析和对游戏设计方面的一些认识。也很希望能通过这份文档获得一个工作或者实习的机会。
Ø 在设计之初我曾经考虑只设计一个热血模式,不过在搜集资料的过程中,我觉得有必要增加一个标准模式,这虽然会增加程序方面的工作量,但我觉得值得,首先这样拓展了用户范围,另外也增加了一个后续研发的方向——多种模式并存。最后,是可以吸引一些竞争对手的用户。不过这还要看成本和技术方面,如果条件有限,那么仅仅把热血模式作好,专攻目标市场,也能获得非常丰厚的收益。
Ø 在浏览网站的时候,我经常看到一些前辈批评新人的策划文档更像游戏感受或者游戏攻略,我相信一定也有人会说这个写的并不是设计文档,更象游戏感受,这一点我不否认。在设计之初我就有意想者方面靠,我觉得这样写并没什么不好,写文档的目的是为了把策划的意图想传达给美工,程序和音乐部门。我是学建筑装饰的,在给一个房间设计装饰之前,作为策划首先要出的图,并不是施工图,而是效果图,然后根据效果图的表现效果才能制作详尽的施工图,最后才是施工。因此只有知道了游戏完成后的感受是什么样的,各个工种才会知道自己应该怎么去做。另外虽然我学习了很多策划方面的知识,也在私服中有过一定的经验,但还缺乏经验对一些细节可能还不是很清楚,有写错误,我会在最短的时间内充实自己。
5.2 自我认识
Ø 由于刚刚大学毕业,没有正规的游戏设计行业从业经验是我的硬伤。不过我在学校有过比较丰富的工作实习经验,在两家大公司实习过。业余时间也有过私服策划的经验。我为学校附近网吧传奇私服设计的盈利模式要比《传奇世界》中的炼狱系统早将近半年的时间,并且取得了不错的收益,同时05年暑假实习的时候我为这个足球休闲游戏设计的盈利方式现在在《街头篮球》中已经得到了体现(英雄所见略同)。还有其他很多在业余学习策划知识的时候设计的小策划现在都能在成功的作品中找到。因此我相信自己的能力。
5.3 职业规划
Ø 我知道没有一家公司会平白无故聘用一个员工的,而作为刚刚毕业的学生各个公司也一定不会放心录用,因此希望能有公司给我机会面试。另外直接工作或者实习都可以,我相信只有同一段时间工作和考验,才能说明一切问题,是金子早晚会发光。至于薪水如果公司认为我作的好奖励我点那是最好,如果认为我的能力还需要观察,不给我也没关系,目前我还能在北京坚持一段时间。
Ø 我的理想是能够像里查德·盖瑞特先生和Jon·Van·Caneghem先生那样创作出经久不衰的经典作品,用优秀的业绩来报答公司对我的知遇之恩。
Ø 另外我也清楚很多游戏从业人员跳槽的显现很严重,这个请公司不要担心,我是一个很好强的人,在工作稳定的时候我一定会去贷款买房,买车的,脱离父母的照顾,建立独立生活。频繁调动工作不但会影响我这方面的计划也会影响我的职业声誉对以后的发展不利。因此,跳槽对我来说可能性不大,稳定才是我要追求的,另外我一直认为一个男人诚信是立身之本,对于作过的承诺,我会尽全力去兑现。更别说签署的合同了。
abc |
|