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楼主: darkkane

[讨论] 我的策划文档,任务设计,游戏分析

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发表于 2006-10-17 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

不错了不错了

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发表于 2006-10-18 10:24:00 | 显示全部楼层

Re: 我的策划文档,任务设计,游戏分析

,,,只能说你运气还是差一点点,八个月前,我还只是一名对这行业毫不了解的大学生,后来头脑一热,机缘巧合,现在已经进入了一家大游戏公司做策划。我女朋友之前花了1年时间准备,然后貌似现在她进的游戏公司没我好,8过她们公司名气也是相当的大就是了。
   以上呢,只是告诉你,机会是很重要的,但是。。。以我个人的观点,你现在还徘徊在入门与门外汉之间,策划需要的东西在你的东西里面体现 的很少,貌似是抓错了方向,建议你多了解了解游戏引擎知识相关,策划绝不仅仅是简单的创意工作。
  像你先前的设计案,几乎全是设定方面的东西,理念分析太少,需求方面基本不涉及,那你有没有估过这份案子要实现需要什么样的引擎?完成这份案子需要多少人的团队,多少时间?做出来的东西能达到你设计的几分效果?
一份案子最重要的不是好看,而是能够说服投资人,说服公司老总给你立项,所以你看看自己的东西拿出去给立项评测组评测有几分机会会过?不超过5%。
嗯,还是鼓励为主,你现在比我三个月前都强太多了。
毕竟俺也是新人中的菜鸟,俺老婆都可以做知名网游的独立系统企划了。。。
各位批评指正吧,无所谓,。。。因为是马甲。。。^_^

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发表于 2006-10-18 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

发现问题,分析问题,解决问题。重点在解决问题,人类要进步需要不断地解决问题

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发表于 2008-3-9 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

网上找资料在baidu上看到这个文章又回到这里,发现LZ当时这个写的还是不错的,比现在看到的新人强多了

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发表于 2008-3-10 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

现在楼主在做哪个游戏额

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发表于 2008-3-11 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

新人中,LZ已经算是不错了,支持一下

有空LZ可以多考虑些上两个策划案关于设计理念、资源需求,以及其他的一些东西

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发表于 2008-3-11 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

UP

这篇大家回覆得还真踊跃,建议想入门的新人们可以关注一下这贴子~~

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 楼主| 发表于 2008-3-13 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

嘎嘎 这么老的东西都北翻出来了....不过现在一看当初还是很幼稚哦!!!当初碰了一鼻子灰我也认识到了自己的不足,经过认真深入学习了一段时间,正好现在有开始为此而努力了,最近已经受到4个面试的通知,HOHO 比当初投出50多分简历都收不到一份回复强多了。 [em20] [em20] [em20] [em20] [em20]

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发表于 2008-3-18 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

只以自己经验来谈....

LZ本身还不是有经验的人,所以能写成这样,大家要鼓励....

但还是有些问题

1.你第一篇里,功能描述块基本元素都还描述了,但设计观点却没有...其实很多时候,在研发过程中,争论最多的就是设计观点,这里你不花心思是不行的.

2.第二篇是你的一个任务描述,你所想的任务流程基本雏形是出来了,但总体却还是模糊,楼上一个朋友说了,你任务模块没细分(当然,你自己说是因为手头没VISIO这样软件吧,也许你在网吧临时写的).但任务分类应该还是要描绘出来的.

3.第三篇是你的评论文,内容具体什么先不谈,但我觉得,写第三篇的人的确要比写前二篇的人容易找工作,因为有思想的策划的确比写模板的策划要上进点.

最后这里再自己提点其他意见.

你第一篇的策划,其实最难解决的问题是游戏的数值设计工作,一系列要微设的数据模块并不容易,相反,如果要做成Q版的,反而还容易些,但如果你追求做成单机实况和FIFA,那就真的很为难了...首先游戏里角色的动作数据调整就是一个问题....因此,以前才有这样一种说法:不是想不出来,是没有时间给我们完成....所以中国才没有皇牌空战,才没有模拟飞行2000这样的游戏...(数据采集方面太耗了)

第二篇里,设计说明不用太长一短描述,很简单的几句话概括你想的就可以了...任务模式基本就那么几种,只是看你会不会很聪明的发挥最大效果...

第三篇里,你谈到WOW,其实我老实说,现在谈WOW,征途,梦幻这样的文章比比皆是,说的不好听,泛难了~~其实谈来谈去还是那几点...结果你又谈起~~也许内容的考虑角度有些变化,但实际命题还是一样的~~我建议你把命题改成偏冷门的,或者可以写点其他的(甚至其他网游的评测类)...

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发表于 2008-3-20 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析

看到楼主对游戏的巨大热情,不说点什么,似乎心里觉得过意不去.我想每个做策划过来的人,都是从不知道到知道,都有过和楼主相同或类似的不成熟的想法.
我觉得这没什么可笑的。即便后来明白了,做游戏的过程中,还是会因为这样或那样的因素,游戏也不会向我们想象中的那样做下去.有点跑题了.还是来说说楼主的三篇大作里的一些问题,希望对你有些帮助,
第一个,你写的那个策划文档,我只从你的操作系统来说.首先你是作为一个玩家的思考角度来社定操作系统的。作为游戏设计者可不能这样.你写的操作系统很复杂,先且不谈对玩家上手的难度,单从键位冲突来讲,就很有可能发生键位冲突.在游戏里,小到一个按键的设定也是很有讲究的。键盘输入输出都遵循着自身的物理法则,功能联系紧密的应该排放在一起.玩家的习惯,玩家手指在1S内的移动范围和包含的区域都是有界限的。这些都不能让你随心所欲设置功能按扭.
如果确实游戏有必要实现你说的那么多功能,作为游戏设计者,你因该考虑用其他的方式代替.可以设计一个语音聊天模块代替手写输入,可以将各种踢球技术放在快捷键1234之类上.

你的第二个的任务设计.纯然,我们玩游戏如此之多,任务设计看上去也应该就是你写的那样。但是这是从玩家的角度来想的。做为一个游戏设计人员,考虑得可不能如此简单.
你所写的任务,无非想达到两个目的.让新手和老手互动更多,提高地图的利用率.
那么下一步该如何出发了?很好.你想了一个符合整体故事背景的剧情.任务对白该如何设计暂且不说.
再下一步,你仔细一想就会知道,你这个任务其实是一个花费时间很长,需要跑动很多地方的任务.那么这个任务就应该做成一个系列任务.将它拆分成若干个阶段.为什么要拆分,这是心理学要回答的问题.好比你追求一个女孩子,从第一约会成功,到第一次摸手,第一次拥抱,第一次亲吻,第一次上床,每一个第一次你会变得更兴奋,更想追求,更想继续下去.游戏也是这样的。如果一开始你就叫玩家成功上床,很容易造成玩家的挫折感.
所以,拆分成若干个阶段,调节玩家的心理节奏是很有必要的。而且很多玩家一天在线的时间可不会长到8小时以上.
继续下一步,那就是一个个小阶段任务做起了。每个阶段里的NPC位置的确定,触发任务的形式,任务类型,完成任务的地点,完成任务的目标和奖励.这些你都必须确定出来.而且考虑到可玩性和有趣,你也许还要使用到脚本来演绎.那么该如何演绎,你又必须写出详细的演绎文档.而且还必须给程序大哥看,这些演绎,我们能实现吗?
这些都确定后,你一个个阶段做下来,你的任务才算基本成型.
再下一步,基本成型后,你需要回过头来想,我的任务有没有凌驾在玩家自身故事之上.或者说有没有必要留多一点空间给玩家自行发挥.如果有,那么你还有大量工作要做.如任务完成方式的多样性,怪物的分布,玩家的跑动路线设置多条,怪物的AI与怪物技能是不是要新设置更丰富,更能刺激玩家想出用自己的方法来解决问题。
如果你觉得还不满意,甚至你还需要修改地图,或者增加特效,这些都是需要你深思熟虑,和多方讨论的。

你写的第三个,,我就不分析了。楼上的朋友已经说得很清楚了。
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