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发表于 2008-3-20 00:16:00
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Re:我的策划文档,任务设计,游戏分析
看到楼主对游戏的巨大热情,不说点什么,似乎心里觉得过意不去.我想每个做策划过来的人,都是从不知道到知道,都有过和楼主相同或类似的不成熟的想法.
我觉得这没什么可笑的。即便后来明白了,做游戏的过程中,还是会因为这样或那样的因素,游戏也不会向我们想象中的那样做下去.有点跑题了.还是来说说楼主的三篇大作里的一些问题,希望对你有些帮助,
第一个,你写的那个策划文档,我只从你的操作系统来说.首先你是作为一个玩家的思考角度来社定操作系统的。作为游戏设计者可不能这样.你写的操作系统很复杂,先且不谈对玩家上手的难度,单从键位冲突来讲,就很有可能发生键位冲突.在游戏里,小到一个按键的设定也是很有讲究的。键盘输入输出都遵循着自身的物理法则,功能联系紧密的应该排放在一起.玩家的习惯,玩家手指在1S内的移动范围和包含的区域都是有界限的。这些都不能让你随心所欲设置功能按扭.
如果确实游戏有必要实现你说的那么多功能,作为游戏设计者,你因该考虑用其他的方式代替.可以设计一个语音聊天模块代替手写输入,可以将各种踢球技术放在快捷键1234之类上.
你的第二个的任务设计.纯然,我们玩游戏如此之多,任务设计看上去也应该就是你写的那样。但是这是从玩家的角度来想的。做为一个游戏设计人员,考虑得可不能如此简单.
你所写的任务,无非想达到两个目的.让新手和老手互动更多,提高地图的利用率.
那么下一步该如何出发了?很好.你想了一个符合整体故事背景的剧情.任务对白该如何设计暂且不说.
再下一步,你仔细一想就会知道,你这个任务其实是一个花费时间很长,需要跑动很多地方的任务.那么这个任务就应该做成一个系列任务.将它拆分成若干个阶段.为什么要拆分,这是心理学要回答的问题.好比你追求一个女孩子,从第一约会成功,到第一次摸手,第一次拥抱,第一次亲吻,第一次上床,每一个第一次你会变得更兴奋,更想追求,更想继续下去.游戏也是这样的。如果一开始你就叫玩家成功上床,很容易造成玩家的挫折感.
所以,拆分成若干个阶段,调节玩家的心理节奏是很有必要的。而且很多玩家一天在线的时间可不会长到8小时以上.
继续下一步,那就是一个个小阶段任务做起了。每个阶段里的NPC位置的确定,触发任务的形式,任务类型,完成任务的地点,完成任务的目标和奖励.这些你都必须确定出来.而且考虑到可玩性和有趣,你也许还要使用到脚本来演绎.那么该如何演绎,你又必须写出详细的演绎文档.而且还必须给程序大哥看,这些演绎,我们能实现吗?
这些都确定后,你一个个阶段做下来,你的任务才算基本成型.
再下一步,基本成型后,你需要回过头来想,我的任务有没有凌驾在玩家自身故事之上.或者说有没有必要留多一点空间给玩家自行发挥.如果有,那么你还有大量工作要做.如任务完成方式的多样性,怪物的分布,玩家的跑动路线设置多条,怪物的AI与怪物技能是不是要新设置更丰富,更能刺激玩家想出用自己的方法来解决问题。
如果你觉得还不满意,甚至你还需要修改地图,或者增加特效,这些都是需要你深思熟虑,和多方讨论的。
你写的第三个,,我就不分析了。楼上的朋友已经说得很清楚了。
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