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文/唐瑞鸿
其实我们在研发游戏的时候,很多时候参考了情绪二维的理论,也就是说他把情绪分成两个部分,未来是紫色的就是指的情绪,情绪是正的,橘色就是我们的胜利指标,这两个都是很高的,就代表我们是很好的体验。如果说在这个时候你是正向的体验,你的紧张感是很低的,这是轻松愉悦的体验。
而在游戏里面还有另外一种情况,我输了,或者一直一直输,很多玩家抗压力不行的就一直受挫,他的紧张感很高,但是情绪很低是负的。或者是情绪波动比较小,甚至是接近于临界的,那么这个人就会非常非常无聊。
实际上脑电波在游戏行业里有什么作用呢?但凡是一个游戏玩家,在拥有好的游戏体验的同时,他会有非常强烈的情绪波动,他会有非常高的紧张感。而不好玩的地方,情绪波动会很低,所以在这样的情况下,我们在整个游戏研究过程中,我们会去找,玩家在玩儿这个游戏的时候哪里爽哪里不爽?大部分不爽的地方是会差不多的,爽的地方也是差不多的,我们会把好的东西找出来,不好的东西我们要分析。这两个是要分开的,在游戏中赢是必要的,同时也应有节奏的加入一些受挫,老是赢就没什么意思了。
那么不好的体验到底是什么?在游戏设计过程中我们发现,玩家不知道游戏方式他的体验会很差,比如一个入口,藏得比较深,你会发现新玩家去找的时候要比老玩家花的时间要多2.48倍,这就是影响游戏情绪的例子。
我们还需要调整游戏的节奏,比如说一个游戏,前三关难度是一直一样的,第三关情绪就往下降了,然后第四关难度提升了,他的情绪就会上升。这个和国内的MMORPG一样的,过亿人民币流水的游戏,其实在一开始和6、7万流水的页游差不多,但是它整个节奏调得比较好,一开始是一个轻松的体验,在这个时候它就出现这种情况,而且非常明确。
我们在端游的时候就做项目的研究,到手游时代,到现在VR也是一样的,你要根据平台设计符合这个平台需求的游戏。也就是说需要符合人体的逻辑。VR的体验其实比2D、3D的体验要好。但是会有另外一种情况,就是VR容易产生眩晕,在这种情况下的时候,尽管VR的内容其实是特别重要的,但是 VR的体验也会从这个地方开始下降。而这种现象,就好像是手机刚开始的时候的游戏硬性的移植的感觉,其实它的内容体验是需要提升的,VR游戏也是,你需要有输入,输出和一些外界的东西,以及操作性方面,VR游戏还使用PC的逻辑是不行的,包括动作系统和内容要求。
我们希望用户获得实实在在的临场感,很多时候VR玩家还是让我们非常脱现的感觉,那么脱现又是怎么产生的,因为人体耳蜗里面会有液体,我们人往前走的时候,这个水就开始发生变化,就是耳水发生变化,很多时候为什么VR会吐?就是因为我们的视觉信息跟我们的前庭信息不匹配,我眼睛在动,但是我的身体没动,这是我们说的晕的游戏。那么解决的方法自然是让玩家也跑起来,但是我们会发现一个问题,喜欢电子游戏的人,实际上从体力上是不怎么喜欢运动的,手指操作非常精准。但是如果说非要让这些人跑起来,又会跟现实生活中的运动现象一样,我为什么要玩儿游戏呢?我还是去锻炼身体了。
另一个要素就是视角问题,头动的舒适角度最多是55度,舒适的是30度,但是实际上很多的设计里面是要求转头的,这就很崩溃,你不晕不可能。还有就是视野角度的问题,我们有下视野优势,就是低头25度角的位置,眼睛上方的信息没有眼睛下方的信息容易注意到。所以在玩儿攀岩的时候就非常的不舒适。而所以在整个VR里面,舒适是我们要的第一要素,然后我们才需要操作使用简单,比如当我们坐下来的时候,我们的视角是比较宽的,当我们站起来的时候,我们的视角就会比较窄。所以说你这个游戏的设计就得符合人是坐还是站来设计这时候的菜单和内容。这就告诉我们我们还需要一些新的标准来使玩家达到舒适感。
而临场感也是一个很重要的指标,建立临场感动作是很重要的,而在这个过程中延迟、控制就会很重要。我们当时做普通的PC游戏的时候,300毫秒的时间超过这个时间就会觉得不好,在这个里面我们同样要考虑类似的问题,在VR里面是50毫秒。在整个设计里面,我们会觉得现在整个VR的现状就是连这个都达不到,就是卖概念。其实我们要做的事情就是这个方面达到,这样玩家才可能从中找到乐趣,这就是我们的最终长远的目标,接近直接的感觉,真的当体验达到专业级别的时候,我会觉得这样的体验是VR里面好的体验。
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via:游戏葡萄
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