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[讨论] 手游为何需要玩家每日登陆

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发表于 2016-5-31 16:06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉目前很多手游都比较重度,需要2个小时以上的时间,才能玩完,对于玩家来说,每天都需要2个小时,也是一个负担,很容易某些天没时间玩,但在某些天又会特别闲。(本人玩手游流失都是因为不能每天完成感觉损失了不开心就觉得反正已经有损失了不重视了就流失了,哈。。。)

因为手游大部分都是异步交互,我想,除了竞技场之类极少数几个系统外(保留少数让玩家愿意每天上来看一看),其他的能否让玩家在某几天没登陆游戏的情况下,不会损失资源,而是会累积,等玩家某天有空了再一起玩完(减少玩家因为损失、不完美而导致的流失)。但是不可以提前透支(避免玩家因为无聊)第二天的资源。

同时,每周一两次的一些以公会为基础的对抗性玩法,也足以保证玩家会有一定的期待、高潮。

早上散步临时想到的,希望各位大神发表一下各自看法,探讨一下




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发表于 2016-6-1 11:28:13 | 显示全部楼层
对,整个是个需要解决的问题。是个设计粗糙的点

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发表于 2016-6-1 11:54:04 | 显示全部楼层
要拉每日活跃度, 这是运营的硬性指标。不损失资源触及不到玩家的痛点。

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 楼主| 发表于 2016-6-1 16:34:58 | 显示全部楼层
sai1219 发表于 2016-6-1 11:54
要拉每日活跃度, 这是运营的硬性指标。不损失资源触及不到玩家的痛点。
...

但实际上对于游戏本身并没有什么帮助,只是运营数据好看点,但运营数据应该是为游戏本身服务的,要根据时代和游戏类型不断的修正。。。感觉很多运营都是很麻木的去看数据,没有想为什么要这些数据,这些数据有什么用。。。。
随便说说,不知对错,请大神斧正

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发表于 2016-6-1 19:06:17 | 显示全部楼层
我觉得这个思路可以搞 目前很多游戏玩到一定瓶颈都会给人这种感觉 如果可以“放几天假”应该会减少一定流失
普通用户可积压1天
V1积压2天(这个点子是不是很赞 又提升了VIP的诱惑力)
以下你懂的。。
但最大积压几天(或者多少资源)其实还是要仔细考虑一下的哈

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发表于 2016-6-1 22:02:05 | 显示全部楼层
反过来想——如果玩家每天需要在线的时间短,会不会更容易流失?

对于你每天2个小时是负担,对于某些行业的人,每天有大把时间没地方耗……你不把时间凑够了,当他闲下来的时候会不会跑去玩别的游戏?如果别的游戏质量跟你这游戏差不多,但又需要每天4小时的在线,你说他会不会放弃你这2小时不到的游戏?

既然在线时间过长过短都有可能导致流失,那么我选择长的在线要求,同时提供付费避免损失的功能——扫荡,一键完成……这样尽量保证付费用户的留存

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发表于 2016-6-2 00:23:52 | 显示全部楼层
每日上线是对玩家的习惯性训练,以此来进行习惯养成。你的放弃,实际不是因为损失,而是因为自己和其他人差距的拉大所以放弃。而这种拉大可以用付费来缩小,所以,这实际是一个很好的付费触发点。当然,玩家会因此流失。不过,既不愿付费又玩得很少的玩家,流失之后,除了数据不好看,真正又有什么损失呢?

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发表于 2016-6-2 09:40:54 | 显示全部楼层
主要是想留住玩家,初期一旦有几天不上就很容易导致流失。不过楼主所提的问题也是这种设计产生的负面影响,讲真类似于签到补签的概念确实有利于解决楼主所说的问题。这也是之后游戏设计者需要考虑和解决的问题。比如炉石,不想要损失的话,可以最多保持3天不在线。

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 楼主| 发表于 2016-6-2 16:25:38 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-6-1 22:02
反过来想——如果玩家每天需要在线的时间短,会不会更容易流失?

对于你每天2个小时是负担,对于某些行业 ...

亲,我不是说要减少时长,而是建议在玩家某天没有那么多时长可以支配的情况下,让他在后面某天来弥补,而不是过去了就 损失了,这样长期每天对玩家压力挺大的,而且玩手游的挺多是因为时间不多的,每天都要保证2个小时,压力很大,不过周末的时候也许有更多的时间

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 楼主| 发表于 2016-6-2 16:27:08 | 显示全部楼层
zhyf80 发表于 2016-6-2 00:23
每日上线是对玩家的习惯性训练,以此来进行习惯养成。你的放弃,实际不是因为损失,而是因为自己和其他人差 ...

我这种类型的玩家,不管付费与否,我都想把所有的做到尽善尽美,假如我因为有事导致某天没有登录,不管我付费1W还是2W,都已经跟我付费同样多的人拉开差距了,不爽
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