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楼主: aichimimi

[讨论] 手游为何需要玩家每日登陆

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 楼主| 发表于 2016-6-2 16:27:48 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-6-2 09:40
主要是想留住玩家,初期一旦有几天不上就很容易导致流失。不过楼主所提的问题也是这种设计产生的负面影响, ...

恩,就是类似炉石这种设计,可以给玩家一定的缓存缓冲时间

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发表于 2016-6-2 17:06:00 | 显示全部楼层
就算给了你每日登陆奖励差距一样大

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发表于 2016-6-2 21:28:48 | 显示全部楼层
一堆不懂数值的人在讨论一个由数值设定导致的问题……

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发表于 2016-6-2 21:33:38 | 显示全部楼层
aichimimi 发表于 2016-6-1 16:34
但实际上对于游戏本身并没有什么帮助,只是运营数据好看点,但运营数据应该是为游戏本身服务的,要根据时 ...

你说的是对的,但这是另一个话题。从开发,发行,渠道。里面涉及很多人,几乎每个人的工作都在为自己考虑。但是制度能让这些人协调运作起来。重要的是要有那么几个人,能真正懂游戏,而且他们能满足大部分人的需求,让这些人安心工作。比如运营要指标,就要满足他们。让他们有安全感,才能让他们安心干活。如果你要求每个人都尽善尽美,无私奉献,容不得游戏里有一点瑕疵,这不现实。几个拙劣的设计拖不跨游戏。

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发表于 2016-6-3 10:19:43 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-6-2 21:28
一堆不懂数值的人在讨论一个由数值设定导致的问题……

这怎么能是数值的问题呢,你系统功能并没有这种需求,所以我数值不可能给你实现啊,要是实现了才有问题好吧?因为跟你系统需求的不一样了!
这种问题肯定是系统设计决定要这样做,数值才给你实现这种体验的数值好吧。

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发表于 2016-6-3 15:25:38 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2016-6-3 10:19
这怎么能是数值的问题呢,你系统功能并没有这种需求,所以我数值不可能给你实现啊,要是实现了才有问题好 ...

我是说他们争论的根本问题——玩家每日在线的高收益时间设为多少合适,以及高收益中收益低收益的过渡曲线

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发表于 2016-6-3 18:05:57 | 显示全部楼层
首先,我们需要更加的忠诚的玩家,所以用每日登陆这种方式来留住玩家这一宝贵资源。
其次,每日的在线时间是2个小时还是10个小时并不是重点,重点在于这些时间是否可以有效地产生价值
1)用户价值:这游戏真好玩,一玩就是两个小时,根本停不下来;
2)商业价值:这两个小时当中,玩家会触碰到精心设计好的付费点,产生经济价值

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发表于 2016-6-3 18:17:58 | 显示全部楼层
永斌 发表于 2016-6-3 18:05
首先,我们需要更加的忠诚的玩家,所以用每日登陆这种方式来留住玩家这一宝贵资源。
其次,每日的在线时间 ...

如果这两个小时的游戏时间内不能产生任何价值的话,就可以考虑在设计中来缩短游戏时长,具体用付费还是什么的,就是另一码事儿了

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发表于 2016-6-4 00:33:48 | 显示全部楼层
不同种类的玩家需要不同的照顾(坑)

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发表于 2016-6-4 13:00:39 | 显示全部楼层
你说的这个在页游/手游里也有类似设定吧。
比如钻石/金币通过百分比找回昨日损失资源,以及梦幻手游里的盈福经验设定,都是解决某一日由于没有上线导致的资源损失带来的平均玩家差距
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