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楼主: wuye

[讨论] 现在策划和程序撕逼,都是这样撕的么?

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发表于 2016-7-14 19:53:08 | 显示全部楼层
a309625861 发表于 2016-7-14 19:38
卡特铁角说的:除开数值策划,其它所有策划都不值得和他进行讨论

这货是中国垃圾游戏玩多了的,大家不要跟 ...

我非常讨厌和缺乏理性思维的人讨论问题

这种讨论最终多半是没结果的

你有你的感觉,我也有我的觉得……

既然讨论不出结果

那又何必开始呢?

你说你理性,但就是做不了数值——这话怎么听都是狡辩

为什么为什么为什么?

因为你不喜欢?

难道你不喜欢更高的工资么?

难道是你觉得做数值没有情怀?

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发表于 2016-7-14 21:12:17 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-7-14 19:53
我非常讨厌和缺乏理性思维的人讨论问题

这种讨论最终多半是没结果的

我请教一个外行一点的问题,

如果转行到游戏,从基本的策划开始做,这些策划的职能之间有交叉吗,我可以主要做数值策划的工作,但同时我也对系统、关卡和角色进行设计吗?或者是根据公司大小而定,越大的项目组分工越细?

或者说,其他策划之间可以互相交叉,数值策划和其他策划交叉的概率较小?

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发表于 2016-7-15 09:33:39 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-7-14 19:53
我非常讨厌和缺乏理性思维的人讨论问题

这种讨论最终多半是没结果的

我从来没说过关于数值策划的什么,不要瞎YY。

只是你这种数值至上的感觉,让人恶心。

在我看来,做数值实在太简单了,至少比做系统简单的多。

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发表于 2016-7-15 09:55:41 | 显示全部楼层
a309625861 发表于 2016-7-15 09:33
我从来没说过关于数值策划的什么,不要瞎YY。

只是你这种数值至上的感觉,让人恶心。

我觉得倒不是数值至上,

而是可能现在的团队里面,从人的角度而言,只有数值策划有自己的思想和技术、类似程序,其他策划都是主策划的执行,给不出决定性的意见吧?我猜的。

既然给不出决定性的意见,跟他们讨论也白讨论啊。直接跟主策和数值策划讨论就好了。

系统、脚本、剧情、数值(是指板块,不是指人)在我这个外行人眼里来看,对于游戏而言都是一样重要,但是从人的角度,前三者好像一般是主策水平的体现,而不是下面具体的各种执行策划水平的体现?

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发表于 2016-7-15 11:07:09 | 显示全部楼层
martindoad 发表于 2016-7-14 21:12
我请教一个外行一点的问题,

如果转行到游戏,从基本的策划开始做,这些策划的职能之间有交叉吗,我可以 ...

可以的

如果你能把一个系统玩法从规则到数值到UI设计到关卡全部自己搞定,这当然是最好的——可以省掉大量的讨论时间。不过确定方案之初,还是要跟其它策划或者主策划进行充分的沟通,避免跟其它系统冲突

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发表于 2016-7-15 11:38:49 | 显示全部楼层
martindoad 发表于 2016-7-15 09:55
我觉得倒不是数值至上,

而是可能现在的团队里面,从人的角度而言,只有数值策划有自己的思想和技术、类 ...


我这话说的或许有些极端,但大多数情况下一个系统的功效到底如何并不只是定性的规则决定的。

经常看到一些不懂数值的系统策划为一个系统功能争得面红耳赤依然无果……为什么?因为他们脑子里还没有对规则定量——很多时候一个数值大一点另一个小一点带来的结果就是相反的。此时恰巧这二位脑子里模糊的定性比较又有点差池,于是谁也说服不了谁,谁都认为自己是对的,但就是抓不到那个关键的点在哪里。

就比如成长系统A和成长系统B两个系统在等级上互相绑定(A能提升到的最大等级受限于B的当前等级,反之亦然),试问是A促进了B的升级还是B促进A?

当然团队里不一定要求所有策划都是专职的数值策划,但至少做系统的策划得有数值的思想,也就是对设计进行定量考察的能力。

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发表于 2016-7-15 16:06:41 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-7-15 11:38
我这话说的或许有些极端,但大多数情况下一个系统的功效到底如何并不只是定性的规则决定的。

经常看到一 ...

有体会。
我在自己尝试做桌游的时候发现,游戏节奏感对玩家的目标和决策影响非常大,而玩家的目标是什么又直接决定了他们的体验是什么。

结果是,系统设计之初想带给他们的体验,完全被节奏感不对给带偏了,而节奏感就是数值的问题。

我的修改办法是大量调试,最终让玩家的决策和我预期的接近。

一个问题是:
成熟的数值策划在这种情况下除了调试以外,一般用什么办法进行处理呢?也是建模以后反复调试,对模型进行验证吗?

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发表于 2016-7-16 17:02:25 | 显示全部楼层
martindoad 发表于 2016-7-15 16:06
有体会。
我在自己尝试做桌游的时候发现,游戏节奏感对玩家的目标和决策影响非常大,而玩家的目标是什么 ...

数值策划实力越强,越能抓住关键的数值依据,给出的数值设定越接近于设计目标,反复调试所花的时间越少。

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发表于 2016-7-16 23:37:58 | 显示全部楼层
来来来,看看我们的系统策划案:


“VIP玩家每日可领取奖励。”
                  -- 《VIP系统策划案》

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发表于 2016-7-17 22:38:58 | 显示全部楼层
contrl 发表于 2016-7-16 23:37
来来来,看看我们的系统策划案:

如果没想清楚细节,就这么写也没啥啊

程序就做个检查VIP标志,然后每日领奖的功能就好了嘛。以后有新的需求,再在这个简单的功能框架上添加新特性就是了。

一句话策划案并不都是坏的,至少很多时候都好过洒洒洋洋写了一大堆,但连设计目标都没整清楚的案子。

作为程序员来说,在一个简单的基本功能上添加新的特性,要比修改一堆复杂的功能要容易很多。编码的时候,目标也明确得多。
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