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面对配音演员的工作压力,VR能够做出什么改变?

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发表于 2016-6-15 14:32:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160615143116.jpg

  Jeannie Novak曾经在“游戏开发需知”中提到:“声音能带动玩家的生理感受,它同样是游戏界面不可或缺的一个 部分。”无论是画外音还是角色塑造,游戏与影视配音是构建整个作品体系中的关键一环。

  虽然这些工作没能引起人们的广泛关注,但幕后配音者通常需要耗费大量的精力来完成一些苛责的要求。后期技术 的出现实则没能消减他们的工作量,反而需求他们作出更多的尝试。

  虚拟现实的应用也许能够带来一些转机,虚拟场景能够快速定位作品的整体氛围和基调,为配音工作带来意想不到 的帮助。

  配音现状急需做出改变

  Todd Howard曾在采访中透露过“辐射4”配音工作的困难。为了保证每个角色都有对话选项,配音演员花费了2年时 间总共录制了13000行对话,最终这些努力造就了近千个NPC在性格上的差异。

  全美演员和广播电视艺人联合会(Sag-Aftra)的执行主管David White曾经表示,长时间的配音工作会对声带造成永 久性的伤害,“医学问题……包括声带小结、囊肿、息肉,有时候,还会导致声带出血。”

  与艰苦工作相对的则是低下的待遇,Voices网站给出的参考时薪为250到300美元,而一般的小制作开发大约每天只 能拿到800美元。好莱坞对于配音工作的标准价格也只有200美金一小时,这个数字是十年前的四分之一。

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  配音工作大体来说可以分为“Game-only"和”Gamified"两种类型。

  “Game-only"主要针对游戏配音,大部分作品由于几乎没有配音预算,主创团队常常自己上阵,不会另外聘请配音 演员,而3A级游戏的配音收入则相对会高上一些。

  ”Gamified"则是其他产业的衍生需求,因为纯粹的游戏配音基本不能满足配音人员的财务支出,这些额外的活动也 能在一定程度上提高知名度。

  VR有望消除配音工作的理解偏差

  游戏的配音流程通常很不规范,那些专注开发的geek自不用说,一些大厂实际上也摸不清这项工作应该如何展开。

  曾为光环献声的Jennifer Hale表示在配音之前EA从未和自己进行过沟通,Jennifer也时长抱怨流程的不成熟,“把 一份电影剧本切成长条,往空中一丢,然后把演员叫进房间,把这些纸条拿给他们然后说‘读出来’。”

  大部分配音演员都不是游戏的主创成员,这会带来两个比较严重的负面影响。

  1.以“临时工”形式而存在雇员往往无法获得游戏的后期分成,配音演员很难获得有效的绩效奖励,这将打击工作 开展的积极性。

  2.配音演员难以理解作品的世界观以及主创团队构造角色的意图,无法在短时间内塑造个体形象,拉长了游戏的制 作周期和本身的工作量。

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  后者在某种程度上能够通过VR的虚拟场景解决,配音人员可以直接利用头显,以第一人称的形式感受游戏和影视的 整体环境。这种方式不仅加快了角色的塑造,在融入情境的情况下,配音演员往往在不知不觉间就完成了繁杂的工 作。

  当然,制作对应的VR场景需要额外的成本,开发商需要在技术的运用上寻求一个平衡点。主视角的配音工作将会变 得非常简单,游戏作品本身就是现成的虚拟场景。除此之外,画外音和配角的塑造则要麻烦一些,但我们也可以通 过将录音棚模拟成作品场景的方式来增强带入感。

  90年代的游戏公司受限于技术和认知的不足,不能完好的呈现角色的声音,但它们仍然愿意投入资金进行FMV的制作 ,红色警戒中的光头尤里形象到了今天也还是令人印象深刻。而现在的开发者更愿意请一些好莱坞明星来为自己的 游戏造势,例如基弗·萨瑟兰就饰演过合金装备V中的Venom Snake,加里·奥德也参与过COD:black ops的配音工 作。

  诚然,他们之中的一些人表现得也非常出色,只是这些噱头并未让开发者的作品越来越好。而企业应该看重的方向 ,是如何提高专业配音演员的待遇,以及加强VR等辅助技术的投入。

  Sag-Aftra则表述得比较直接:“当作品卖出超过200万份时,配音演员应该获得相应的绩效奖励。”

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via:游戏日报

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