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楼主 |
发表于 2003-8-25 16:13:00
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Re:[原创]对游戏策划们的一些建议~!
附上很早前偶大一的时候写的一篇论文的一部份网络游戏有关的东西:
㈢虚幻主义 vs 网络游戏
与现实主义相悖逆的并不是理想主义,而是虚幻主义。什么是虚幻主义?表面上虚幻形态中所有产生的object皆不存在,仅仅只能通过信息来描述这些object的本体,一切的一切都可能会出现都可能会趋向完美。一切的虚幻中的行为皆为自己的理想而服务。而我这里暂时提到的是网络虚幻主义现象。
现实代表着什么?现实代表的是真理,而真正的现实就是真理,真理的意识形态是不容许出现任何的错误乃至偏差的。我们生活的氛围中,我们所能感觉到并认知的是现实却不一定是真理。当然,在每个人心目中的现实是不同的,因为我们所能感觉的仅仅是假象的现实世界,在这个世界里,我们仅仅依靠视觉,听觉,触觉,嗅觉,味觉等感觉信息,通过思维来提炼信息,最终存在与我们的意识形态的真实信息部分就是所谓的现实(当然意识形态是可以存放其他的虚拟信息的)。说笼统一点,现实就象是世界观,人存放于大脑的信息就是虚拟信息也就是所谓的虚幻,虚幻的信息的载体亦包括虚假信息。但是我们每个人所谓的现实是否具有虚幻性呢?我将通过下面四个方面来具体说明:
第一,在我们所能真正感觉到的世界里,首先信息是无穷尽的。信息是通过习惯性的掩盖方式,虚拟性的过滤而得到,当然比如习惯性本身就属于一种掩盖方式,这种掩盖由于太基础太习惯而以致于忽略。所以我们仅仅依靠思维来提取真实信息以得到现实是远远不够的。在人心目中的现实性的东西可能蕴涵着虚假,即使是绝对真实的东西经过人的大脑的思维过滤后,依然可能产生虚假的信息,只是这种虚假信息不常见或不易发现而已。因为不知道人脑存放信息的原理,可能既有化学也有物理的反应并且是连锁反应,即使你能随心所欲的控制自己的头脑,但在这样的连锁反应中难免会造成误差,也可能产生不真实感。
第二,人的感觉器官本身是有限的,而且感觉器官都是笼统的提取信息而不可能是绝对的细致入微的。所有的这一切造成信息的遗漏而不充分不全面,最终造成结果上的例外或偏差。
第三,人处理信息就象是把所有的感觉放入了人大脑的数据库里,而这个数据库本生就是一个虚拟的数据库,也就是说明人的思考,记忆等等就象是在网络世界里的一样,都是外部 object 不能直接去真正感觉的东西,必须间接的感觉,当然自己本身已经习惯了并且能很好的感觉自己的思维,就象是电脑内部的数据交换一样,既快又准确,而在网络上就不同了,如果是TCP的有状态连接而非UDP 无状态连接,难免会对信息的完整性以及真实性产生怀疑。
第四,是一个没有太大关系却又不得不提的事情,因为我们本身所处的世界是四维的,必须加入时间这一概念。所以一个完美的现实是永无止境的,但是实际上我们不可能在永远连续的时间线上观察世界。
综上所述,一个人是完全存在于自己的虚幻思想之中的,真实与虚幻没太大的差别,因此一个虚拟的思想的结束就代表着人的一生的结束,所以并非是因为人的身体被外界摧毁而结束,而是人的虚拟世界被虚拟环境摧毁而导致结束,所以通常人死亡是根据大脑来判定而并非根据心跳或者脉搏来判定。但是我并不是说这样的世界有什么不好,反而觉得我们自己应该尽量去适应这种虚幻的感觉,尽管有很多人都非常适应或者说在没看这篇文章前大家都对自己并没有什么不适应感或者是不信任感,现实性其实就这样自然而然产生再产生。但是我们完全可以更加适应这种虚幻,让虚幻世界为我们服务。
我所能了解到的,虚幻为我们带来的好处是更能给我们提供抽象的服务,提供事物的精髓从而得到世界的精髓,在虚幻的世界里是没有固定的自然规律的,一切事情皆可能发生,这样又使我们的世界更具挑战性以及更具实践性,欣赏性,特征性最终更具感知性。当然,一个虚拟的思想的形成是为了更加的靠近与真理,所以虚拟环境也有自己的规律,也必然更加的靠近真理。
我们所处的原始虚拟形态(以下简称原始形态,就是我们通常所说的现实社会)的制造者,就是整个真实世界,就是所谓的真理,而这个大千世界的 object 太多太繁杂,有优点也有缺点,优点就是突出了全面性等,缺点就是缺少了特征性理解性等。
我认为将来社会的虚拟性发展主要有两个方面,第一是虚拟平台上的服务,当然这种服务现在还基本停留于空白区,现在比较原始的雏形的就是指我们现在所谓的IE,电脑游戏,BBS等等,但是虽然这些平台非常缺乏智能化,只提供交互的空间,所以开发难度非常之高而且开发空间还很大;第二是普通服务,当然是有行业性的,就是以虚拟平台创造的虚拟环境为基础,发展第三产业、教育业、金融业等服务性产业,相比而言,网络上的服务性产业更加的综合化。当然网络上的服务性更趋近于意识形态的服务,这却是服务的真正含义,应该说这种服务却远远超过了原始形态的任何服务。举个例子,人的行为大部分是不可靠的,一个很富裕的人相对于一个偏穷的人而言,即使你吃的再好,享受的再好都仅仅只是一个身体上的感觉,你无法直接的立即的体会到富裕带给你的食物上的真实的影响,吃饭只是一种转瞬即逝的事情,对自己而言吃饭时由于习惯了或者觉得吃饭的重要性不高而察觉不出食物的深刻性以及具体的价值,反而较之普通人所吃的食物每次并不一定很好,有了好的食物确实是一个令人快乐的事情,再加上重要性以及罕见性,反而会很好的很深刻的去感受食物带来的具体的实际东西。
真正的意识形态的服务可以虚拟成为原始形态中任何的服务并集中起来,甚至包括了虚拟形态中不可实现的的服务,以实现更全面快速高效的服务最终反馈给原始形态就是我们本身以及我们能接触的的事物。所以虚拟服务的运作是必然的,随着网络化日益提高,这种服务将日益贴近生活。比如我们所说的网上购物就是提供虚拟世界的购物服务,通过提取商业运作的精华也就是最关键的部分析构为整个网络购物系统;具体一点即是吸收虚拟形态的信息并且在网络上统一提炼管理,然后在把信息反馈给虚拟形态以实现虚拟社会相互间穿梭相互间影响的目的,把现实服务部分转换为虚拟服务,借助虚拟世界的优越性以提高生产力。
而一些网络游戏公司偏偏正利用了这部分渴望充实虚拟世界,寻求精神世界寄托的人的心理,特别是年轻人。
近年来,图形网络游戏作为互联网络的宠儿,游戏界的王牌军不断风靡而深得人心,成为一个新的经济增长点。特别是“传奇”在网络游戏行业发展得特别突出,开始仅短短几个月的时间,便带给盛大老总陈天桥上亿的财富。“传奇”也随之成为百姓谈论的焦点。这一现象不仅引起了社会舆论的广泛关注,而且给社会造成了深远的印象。
很多人以为,网络游戏是社会的毒瘤,给玩者自己和家人朋友的生活、学习、工作与休息等秩序都造成了极大的破坏。事实确实如此,不光是因为玩者本身自制能力差,而且网络游戏本身也尚未走入正规的轨道,未形成良性的发展,仅仅停留于Playing。该类型的游戏公司也并未给出具体的引导、适当的服务,因而网络游戏行业虽然暂时发展势头迅猛,然而如果继续这样盲目发展,一段时间之后始终也会因为社会舆论的谴责与玩者本身的自觉性而逐渐衰退,出现经济泡沫。这种网络游戏的恶性发展已无异于杀鸡取卵。
网络游戏公司始终处于一次性投入式产出(Game Studio & Company Representative),效益立杆见影。但是网络游戏带给大家的服务只是 Psychic Service,则该类型服务的特殊性决定了服务对象的不稳定性和不安全性。由于没有固定的人群必须且固定使用您的产品,因此公司发展的游戏的可玩度以及直接与间接的宣传效应直接决定了被服务对象的数量。数量决定了效益,因此广大网络游戏开始猛朝拉拢客户的数字而奋斗。
暂时而言网络游戏的宣传、舆论与初体验(first feelings) 对拉拢客户数字极为重要,但是那些数字是短期的,仔细想想,随着服务的逐渐的深度化发展,此类对象所受到身心的各种影响不断加大,与被服务的满意度形成一对矛盾体。也就是比方说,您的网络游戏制作得越出色,玩者所消耗的时间也就越长,对很多玩者而言纯粹是一种毫无意义的时间上的耗费,没有方向,没有目标,一味的打打杀杀,长期呆在那样的死板的环境里,说不定脑子都会产生问题,但是玩者所做的一切也仅仅只是为了寻求精神世界的寄托。因此,所被服务的群体是绝对不会长久化的。玩者的低龄化比较严重也是为此。(低龄者相对吸收新事物较快,但始终会因为某些自身因素而最终放弃网络游戏。)
网络游戏可否走出这种现象呢?如果光针对于网络游戏而言,现在看来似乎还在走上坡路,其实中国国内的网络游戏也仅仅是刚起步,所以尚有发展余地,因为中国是一个大的市场,但是这个发展周期一过,这一行业也许就开始走下坡路了。而我始终认为,网络游戏是属于网络服务行业的一个很小的分支,是一个比较敏感的部分。以网络游戏为契机,开发各种智能化程序,重视各种新型有见解的网络策划,突破仅仅驻留在程序化思想内部的狭小开发领域,将各种程序思想完美结合到管理等方面的科学上,开发网络服务行业以及兼容性网络游戏(兼容包括银行、贸易、教育、影视等行业),构成庞大的Fat Operating System;最终通过努力构成一个以网络服务系统为基础的虚拟性社会平台,虚拟反馈给甚至决定现实的一部分,以形成综合的新型信息产业。当然,不能盲目的搞兼容开发,网络安全与网络信用制度等的建立与完善,信息高速公路的普及也是极为重要的,否则又会给客户形成投鼠忌器的不良现象。 |
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