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经验分享:《天天踢怪兽》如何获得苹果近70个国家推荐

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发表于 2016-6-24 14:36:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
  导读:烁趣游戏团队成立9个月,第一款游戏《天天踢怪兽》上线获得苹果App Store认可并在70多个国家推荐,他们是如何做到的?烁趣游戏创始人--黎永伦先生给我们分享了《天天踢怪兽》游戏的研发经历。

QQ图片20160624142650.jpg

  文/黎永伦

  清晰的定位很重要

  在这个游戏比天上星星还多的时代,游戏上线后还能存活已属不易。而笔者认为,如果团队没有清晰的定位,游戏很可能没上线就挂了。

  当初我们走过几次弯路,后来定位就清晰了:我们是小团队,不跟土豪公司拼网游,因为我们没钱做;不做国内安卓市场的单机(大家都懂的),否则上线死或者被拖死;不做周期超过3个月的产品,如果做了研发周期超过3个月的产品,一旦上线表现不好,团队就面临解散,创业的路就此结束。

  经过这样的简单分析,我们能做的事情就有点方向了。经过认真的市场观察,发现App Store上的轻度游戏有较大的市场空间,而且很接受创新的产品。这时我们就决定要做一款操作简单,玩法创新有趣,系统极少,研发1-2个月能给团队带来基本收入的游戏。

  从现在的结果来看,我们当初的定位是相对正确的,起码能让团队在红海中活了下来,并获得了超乎我们预料收益。

  游戏美术要创新

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  立项之后,美术很大程度上决定了产品能走多远。这里说的美术并不是指酷炫的特效,也不是指大多数网游那种牛逼的3D画面,而是指美术是否有创新(当然一定要跟游戏玩法匹配,不能盲目创新),能否给人眼前一亮的感觉。

  在经历了众多游戏洗礼的手游市场,主流的画风已经让部分玩家审美疲劳了,这个时候想要脱颖而出,你就要做到“万绿从中一点红”,这样玩家就更容易在一堆游戏中发现你的游戏的存在,同时创新独特的画风也更有利于游戏的传播。

  《天天踢怪兽》在选择美术风格的时候,是希望做出与主流休闲游戏不一样的画风,又符合大众玩家需求。而我的世界的像素风格已经影响了几亿玩家,但这种画风的产品并不算多。所以我们选择了清晰的像素风,做出能让大众玩家都接受的Q萌感觉。

  市场证明,像素风的美术风格是受玩家欢迎喜爱的。在正式上线后,有一大波玩家都为《天天踢怪兽》的像素风给五星好评。

  细节决定成败

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  在玩法与功能做得差不多的时候,细节就决定了玩家是否愿意不断玩你的游戏,也就决定了游戏的成败。

  《天天踢怪兽》是一个极小的轻度游戏,体量不大,内容不多。但从内测到正式上线,共迭代了超过8个版本,打磨了近100个细节。我们在新手引导,操作手感,玩家爽点设计,游戏反馈,核心表现,奖励与惩罚等六大方面重点打磨产品。

  《天天踢怪兽》上线后陆续收获了700多份5星好评,足以证明玩家对我们努力付出的认可。

  苹果推荐心得:做出独特性

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  如果经常关注App Store推荐的游戏,基本能感觉到苹果编辑推荐的游戏玩法创新,画风独特,细节打磨到位。

  但每天上线的游戏这么多,苹果编辑未必能看到你的优秀产品。这个时候你要做的是让他们发现你的产品。到了这一步,每个团队的做法都不一样,而我们的做法是找有强大营销与分发能力的美国发行商合作,让他们帮我们做好分发及获取苹果推荐等相关工作。

  《天天踢怪兽》研发出来之后,我们在App Store小规模测试过,在我们打算找发行的时候,很幸运被美国知名轻度游戏发行商” Appsolute”看上了,并主动联系我们,然后……目前游戏已有几十万的用户了。

  “烁趣游戏”的后续计划

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  考虑到团队规模不大,市场竞争恶劣以及团队的基因等因素,后续我们继续坚持做创新独特的轻度游戏,在7-9月会陆续推出3-4款产品,产品质量都是我们认为较好的,请大家拭目以待。

  同时,我们还在寻找志同道合,对创新独特产品有较多想法的美术,程序以及策划,欢迎有兴趣加入我们的同行联系我,QQ:420951592。

相关阅读:独立开发者Skai:如何一人完成《变形坦克》

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发表于 2016-6-24 15:06:54 | 显示全部楼层
为什么说不能做国内安卓市场的单机游戏,能解释下吗?学点点知识

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发表于 2016-6-24 15:19:55 | 显示全部楼层
3170102liu 发表于 2016-6-24 15:06
为什么说不能做国内安卓市场的单机游戏,能解释下吗?学点点知识

国内安卓市场单机大部分是靠弹计费点,骗误点,搞计费破解一次扣费等等不健康的手段盈利。在从业者角度看,随着市场逐渐成熟,这方面越来越难做,运营商计费控管越来越严格,结算越来越坑爹,小团队没法做了,大团队也日渐难做,最终大部分人都可能做不了这种方式了。
在玩家角度看,玩家对游戏理解日渐提高,玩家不傻,不会持续被坑下去,总有一天会反抗。哪里有压迫,哪里就有反抗。玩家不玩了,游戏还怎么进行下去?
我觉得这种模式会逐渐被淘汰。

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发表于 2016-6-24 15:47:03 | 显示全部楼层
Arlun 发表于 2016-6-24 15:19
国内安卓市场单机大部分是靠弹计费点,骗误点,搞计费破解一次扣费等等不健康的手段盈利。在从业者角度看 ...

有道理。单机游戏开发付费内容的话 ,难点主要在哪里呢? 是怕其他公司破解吗,之前玩过一个叫口袋英雄的游戏,也花了一点小钱(200文),付费点的套路和现在的网游差不多,用砖石刷极品装备,然而打到后期实在是打不动了,于是去下了个破解版,最后发现这游戏是没可能通关的。  

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发表于 2016-6-25 15:22:51 | 显示全部楼层
收藏了,确实是做事的,游戏公司里面那些打酱油的人应该惭愧吧

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发表于 2016-6-25 15:25:16 | 显示全部楼层
3170102liu 发表于 2016-6-24 15:06
为什么说不能做国内安卓市场的单机游戏,能解释下吗?学点点知识

在2012年的时候,国内渠道已经划分好地盘了,像360手机助手这样后来居上的不多,2013年出的,单局说是抄袭91助手的,本来它们合作的,后来分了,你觉得有没拿代码出来呢?法律上说没有,但是事实真的是没有么,雄俊跳出来做同步推,真的没有核心代码么?没有蔡文胜也不会投,现在2016年,你觉得你做个游戏,能在360上线么??

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发表于 2016-6-25 15:34:54 | 显示全部楼层
美国知名轻度游戏发行商” Appsolute”,说白了就是渠道,我们这种cp,活着只能做cp的,只能关心黎先生是如何做设计和迭代的,从中学习学习。迭代说白的,就是把以前的自己认为很牛的设计推翻,。。还有接受别人意见,估计没几个老板能做到

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发表于 2016-6-25 18:58:24 | 显示全部楼层
avi9111 发表于 2016-6-25 15:34
美国知名轻度游戏发行商” Appsolute”,说白了就是渠道,我们这种cp,活着只能做cp的,只能关心黎先生是如 ...

迭代≠推翻吧,个人是比较倾向scrum和用户故事墙的方法,不过在大多数游戏团队里对这些似乎不太看好和认同。目的导向的前提下去做功能,然后功能细节的调整、迭代、优化也是基于数据驱动

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发表于 2016-6-26 23:53:18 | 显示全部楼层
3170102liu 发表于 2016-6-24 15:47
有道理。单机游戏开发付费内容的话 ,难点主要在哪里呢? 是怕其他公司破解吗,之前玩过一个叫口袋英雄的 ...

其实单机最大问题还不是破解,而是计费渠道,以及商业模式。
这个问题有点大,估计三言两语说不清,可能需要你先去了解一下相关资料。

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发表于 2016-6-26 23:54:20 | 显示全部楼层
avi9111 发表于 2016-6-25 15:22
收藏了,确实是做事的,游戏公司里面那些打酱油的人应该惭愧吧

我们是一个初创小团队,三个创始人没背景,没关系,没学历,也没故事。
只能踏踏实实做游戏,这应该是我们的唯一出路了。
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