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《保护蛋蛋》研发记录:打磨的不仅是产品还有独立游戏人

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发表于 2016-6-29 15:33:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
600.jpg

  文/张耘皓

  现在是晚上20点05分,这是我从19点35分看着空白稿纸到现在打出的第一行字,这期间多数的时间我都在挖空心思的想要写点什么。剩下的时间就是一直在后悔着答应了小编要写一个类似于产品研发记录的帖子,要不是当时头脑一热随口答应,现在也不用在这里耗费脑细胞了,毕竟我只是一个游戏的研发人员,准确的说是一款独立游戏的策划加美术。码字之类的确实不是我的长项。

  特别是在网上搜索了一堆类似于独立游戏制作历程类的文章后,更觉得无从下手了,毕竟这不是论坛回帖,15字就可以过关的,不过想到小学时写作文达不到老师要求的字数时常干的事情,那就是写一些不相关和没营养的话题,东拉西扯一下(就好比上面的那些话),只是希望小编不要删掉,这样可以使我的文章扬扬洒洒一些。

  晚上20点12分,可以进入主题了,但是说真的,写点什么呢,想到刚答应小编的时候脑子里面还闪现了很多可以写进来的镜头,毕竟一个做了3年独立游戏的人怎么会没有点故事和感触呢。但是这样写下去可能会变成一个类似于电视选秀或是访谈类的节目,一个接一个的煽情故事吧。这不是我的风格,略去。

  思来想去,还是老老实实的记录一下自己游戏的开发历程,计算一下收获与付出,外加一些不太成熟的意见与建议。不期望能给大家带来什么实实在在地帮助,毕竟我自己目前也还未走出困惑期,还有很多等待验证的问题,但起码可以给大家另外一种参考。

  信心爆棚的开始

  首先从《保护蛋蛋》这个游戏立项开始吧,那是在一年半前,那时我对立项的理解就是你和一两个兴趣相投的人在某一天的闲谈中发现了一种前无古人后无来者的超牛逼玩法,如果不立刻做出来就对不起所有的人,哪怕是晚一会儿就会被别人捷足先登研发出来,之后呢,头脑一热决定任性一把,辞掉工作开始全身心投入进来。不管你是不是觉得夸张,但当时的情况确实如此,从讨论玩法,到确定分工前后不超过1小时,不同的是辞职是发生在几周以后了。

  如此一来我们的项目算是定下来了。只是当时名字并不是《保护蛋蛋》,玩法也和现在大相径庭(你能看出来现在的游戏最早是模仿泡泡龙的么),当然这是后话了。

  接下来就到了项目最快乐的日子了,就是DEMO阶段。那时我们的任务就是想出好的点子,由于没有后面的条条框框的限制和束缚,我们可以随意挥霍我们之前掌握的知识能力储备,不厌其烦的实现着我们随时冒出来的看似天马行空的新玩法,几乎每天都能验证出一两个新玩法,这种工作的效率让我们过得很充实,觉得自己无所不能,能可以很快实现自己的价值,我想很多当时自己出来创业的伙伴们都是被这样的感觉所吸引。

第一个怪.png

  就这样我们不断地创造或借鉴好的点子,塞进我们创造的世界中,这样的状态持续了大约2个多月。直到我们发现了问题所在。

  推翻与重建

  可能很多人已经发现了,那就是游戏前期缺少了一套细致且可行的游戏策划方案,所有都是跟着感觉走,但是因为这个感觉太好了,所以有意无意的被我们忽视存在的问题。现在感觉下来也许当时所谓的立项根本不是真正的立项。

  接下来的阶段让我们受到了教训。那就是将DEMO转化成为一个较为完整的游戏的时候,这个阶段最首要的就是要跑通整个游戏流程,在这时很多当初看似完美无比的点子都被证实是不可行的,甚至有的玩法之间是相互矛盾的,游戏的手感、操作感都不太好,甚至有的界面按钮都不好排布。于是开始了大规模的推翻与重建。被我们修改的点大致有三分之一,直接放弃的更达到一半,这也就意味着当时很多DEMO的制作都是无用功,超高效的工作效率其实只是一个错觉。

改变过的图.png

  但是话说回来,如果不做出来并且亲自试验过此玩法不可行,有谁能甘心呢?我相信就算是十多年的资深策划也会犯相同的错误,只是多少罢了,毕竟这个游戏完全没有可参照的原型,所有的功能都需要从头摸索,所以我们很快的释然了。

  这一阶段大致持续了3个月的时间,游戏的雏形也是在这时候确定了下来,虽然后面还做了很多填坑和挖坑的工作,但是基础玩法没有经过太大的变化,这也是我们比较幸运的地方,名称也最终定下来-《保护蛋蛋》。这一时期虽然始终是进行修改与否定的工作,但是由于每天都能看到游戏流程一天天顺利起来,所以过程还是相对轻松的,至少没有太多心理负担。

  回归平静

  游戏骨架已经确定,接下来就是长肉的阶段了,这是一个持续的消耗过程,过程中没有太多可说,无非是将所有的工作量化,每天按时按量的完成,在体力消耗的同时,大脑也有了时间思考一些游戏之外的东西了,一开始创业的激情正在慢慢减退,工作和生活都变得规律和有节奏,一切似乎又回到当年上班时的感觉,唯一不同的是没有了节假日,也没有了固定的收入。按照我们的预期,这个阶段应该持续3个月左右,但实际情况却是超出了一倍的时间,多亏了家人的理解和支持,才让这个阶段不至于太过难熬。

界面草图.png

  信心的第一次波动

  《保护蛋蛋》的进行已经超过一年了,几乎榨干了我们所有的激情与动力,不过值得庆幸的是我们完成了大多数的工作量,游戏进入了DEBUG版本,由于我们没有足够的资金支持更担心游戏被过早放出去被抄袭(请理解一个独立制作者是多么的谨小慎微,因为我们容不得半点的差池),我们只能选择自己测试,我们不但要找出游戏存在的硬伤,更要尽量使数值保持平衡,事实证明这是个超级耗时间的阶段,完全以一个玩家的身份去玩游戏,模拟任何一种可能出现的情况。

  这期间有记录的、发现并修改的问题可能超过了300个,这是我们之前完全没有想到的,创业之初的激情已经荡然无存,情绪开始变得容易波动,只要是大脑空闲的时候就会去想这么做到底有没有价值。最后这个游戏真的能给我们带来我们想要的生活么?最后放出去的时候肯定是有人喜欢、有人唾弃,但也有可能根本就是无人问津,再加上在圈内已经听了太多的负面信息,这让我们更加无所适从。总之结果上有着太多的可能性,但唯一确定的却是我们已经花了大量的时间、精力,没有回头的路了。当老婆展望未来说赚钱后要换一个新的眼镜,老娘想要换一款新手机的时候,这么一点点在以前看似微不足道的要求竟然都能引得我一阵恐慌。还能说什么呢,继续坚持一下吧。

乱七八糟的道具图.png

  如此一来,时间很快的流逝,面对家人与亲戚的善意询问,越来越没有自信说出游戏什么时候能出来了。

  “游戏完成了”,这句早就想要说出来的话,是在游戏研发一年半后说出来的,一年半一款游戏,对于自己的第一款完全原创的独立游戏来说,这个时间是能够接受的,但是伴随着游戏的完成,出现的并不是一种兴奋,反而是一种不算激烈但却挥之不去的不安感,因为马上他就要面对市场的选择了,就像是一个苦读多年的学生要面临高考一样,唯一不同的是如果考不上,几乎就没有别的退路了。

细致的动画骨骼.png

  陌生的领域

  像很多独立游戏的创业者一样,我们背后没有雄厚的资本撑腰,缺少关系网络,甚至自己本身也没有做好面对市场的充分准备。拿我本身来说,我最初甚至分不清楚平台、渠道、代理、运营他们具体是做什么的、之间的关系是怎样的。就更别说和他们熟练的沟通和讨价还价了,虽然很多人还不至于小白到我这个地步,但是就我身边看到的一些研发者来说,能准确掌握和定位市场的几乎没有,毕竟术业有专攻。可以说能够给自己游戏有个准确的定位都是非常困难的,除了自己多问多听外可能还需要很多的运气吧,在这方面我也无法谈出什么有营养的东西,因为我们目前就是处于这个阶段,呵呵,也就刚刚理出点头绪,为避免误人子弟更为了不露怯,这块就绕开好了。当然也希望有过来人能够整理一套中肯客观系统明了的可供参考的意见。

  好了,现在是晚上10点30分了,一下子写了这么多也是超出我的预料了,估计能够满足小编的要求。

  在附加一点自己的心得体会吧,也算再次给自己一点信心和鼓励。

  盘点下自己的付出与收获

  付出:

  金钱——(将近2年的工资+奖金+各种保险)

  人际关系——(一方面是离开公司后很多之前常联系的朋友慢慢接触开始变少了,另一方面开始害怕朋友们问起:嗨,你的游戏怎么样了,哈哈。)总之自己觉得开始慢慢与社会脱离了。不过至少有一点是从头至尾伴随我的,游戏开始初期觉得不把它开发出来对不起所有人,后期也一样,不把它做出来对不起所有人。

  职业规划的可选性——创业初期的很多想法都被证明不太可行,而这其中很重要的一点就是:即使我创业失败了,还是可以找间公司继续上班的。也许现实中是有很多这样的伙伴,但是对于我目前来说很难将心态调整回去的。

  收获:

  经验(这个不必说了,这种经验是公司内无法获得的,也是度娘无法给你的)

  弥补一个缺憾(就像是本身你的人生有另外一种可能性,但由于你不敢踏出这一步,导致到后期当时间空间都不允许你再任性一把的时候,会觉得当年我为什么不这样做呢。当然这也可能导致另外一方面,“我当年干嘛这么任性,老老实实的说不定生活要轻松地多”。见仁见智吧,至少到目前为止我还是对之前的决定给予肯定的)。

  一个属于自己的作品(如果他能顺利地话)。

  自由支配的时间和空间(老婆能一如既往的支持我,很大一方面是因为我能够随时抽出时间陪她去想去的地方,当然后面我需要用更加的努力将时间补回去)。

  一个希望(每个制作游戏的都是抱有这个希望的,无论它大还是小,现实还是虚幻,总之希望本身是存在的,仅这一项就有足够的理由去赌一把了)。在这里也预祝这个希望不要破灭的太彻底,哈哈。

  其实收获与付出都是相对的,没有太复杂,只要自己想清楚了,觉得能够承担失败带来的后果,不妨就大胆的放手一搏。

  意见与建议,其实这里改成“如果我继续开发第二款游戏需要避免和注意的几个问题”比较恰当。那么我要注意什么呢?

  首先就是一个完善的、可行的开发方案,究竟专业术语怎么讲我不知道,总之就是一份包含了成熟的策划案与制作开发计划的那么一打列表,能多细致就要多细致,尽量周全的考虑到每一点,虽然这对于缺乏经验的开发者来说不太容易。但是最关键的是坚决摒弃跟着感觉走的游戏设计方式,这会让团队花费过多时间在摸索上。浪费时间且冒险。

  其次就是在设计中始终保持与外部世界的沟通,特别是多多与能够代表市场走势的人员接触,不要闭门造车,到最后关头才将游戏拿出来赌博,也不要太过担心自己的想法被抄袭,也许会存在这样的现象,但是被抄袭的几率应该会比赌博失败的几率要小吧。

  拒绝完美主义。有多大脸拿多大碗,做什么都要量力而为,想将自己的游戏做好是好事,但是要求过于完美以至于超出了队员们的能力的时候,事情就容易失去控制,不要始终纠结在一些小问题的调整上,早早让游戏见到日光,从而有了明确调整目标时,事情会进行的更加顺利。

  给团队留出足够的缓冲时间,无论前面的准备工作做得多么充足,总会存在很多临时性的突发事件,虽然这个问题我们在开发游戏的前期就有准备,但是还是低估了这些事件的数量和用于处理他们所花费的时间长度。

  好了,能想到的也就这么多了。明天还要早起投入市场的怀抱,现学现卖去。

  最后,预祝我们的游戏《保护蛋蛋》能有一个令人欣慰的结果吧。另外,对我们的游戏或者团队感兴趣的朋友可以联系我们:QQ 578085484

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发表于 2016-6-30 10:12:30 | 显示全部楼层
现在的人啊 随便山寨个都能JJWW一大堆,说的好像真有那么回事儿。不就是“幽灵古堡”么

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现在的人啊 随便看到个都要JJYY一大堆,说的好像自己真的有点啥能力。不就是“”装逼瞎喷“么 #害羞  发表于 2016-7-4 11:21

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发表于 2016-7-4 17:19:21 | 显示全部楼层
@aichimimi 原话奉还,“现在的人啊 随便看到个都要JJYY一大堆,说的好像自己真的有点啥能力。不就是“”装逼瞎喷“么 #害羞”

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发表于 2016-7-4 19:42:39 | 显示全部楼层
支持楼主,这种独立开发者心路历程的分享还是蛮好的。让那些还在工作的人能从楼主的视角体会那种经历。只有把杯中的水倒空才能接别人的水,希望大家看的时候不要固执己见。

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发表于 2016-7-4 20:31:56 | 显示全部楼层
估计是一款横版塔防游戏,很期待道具在游戏中的作用,但这画风……会非常非常非常的小众。

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发表于 2016-7-5 18:06:54 | 显示全部楼层
个人感觉美术风格更像加入了机械元素的地狱边境
不过肯作这种游戏总是好的~

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发表于 2016-7-9 23:59:06 | 显示全部楼层
如果正规团队要抄一款游戏,那得等到这款游戏成功或者表现出成功的苗头。

独立团队要抄就抄咯,大家都是袖珍团队,不就比执行力吗?

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发表于 2016-7-20 09:51:53 | 显示全部楼层
这款游戏我还真是下载完了一会,我是比较喜欢小众的画风,特别是有点暗黑系的。
但是说实话,这种游戏肯定不会大火,挣个广告钱而已。
没有玩多长时间,只是感觉对精准度要求太高了,手残请放弃吧
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