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经过2015年的预热,虚拟现实成了2016年的绝对主角。Google、HTC、Sony等巨头在积极进行产品迭代与产业布局同时,虚拟现实也正在努力的渗透各个领域,虚拟技术已经进入我们的现实生活。然而,处于这样的舆论与投资的双风口,虚拟现实(VR)行业仍有不少待解的难题。眩晕感强、沉浸感差、缺乏优质内容、持续盈利能力弱等问题都成为虚拟现实进一步发展的阻碍。有分析指出,虚拟现实相关的硬件投资热度开始降温,接棒而来的是内容制作以及生态系统的搭建。
巨头动作频频之下 虚拟现实入侵各行各业
自从Facebook以20亿美元的价格收购Oculus后,虚拟现实引发的关注就水涨船高。根据艾瑞咨询披露数据,2016年我国虚拟现实市场规模将超过550亿元。VentureBeat则指出,中国虚拟现实VR市场规模预计今年可达到8.6亿美元,到2020年将增长到85亿美元。
在巨大的市场引诱下,巨头当然不会放慢抢滩的步伐。在近日的年度战略会议上,索尼CEO平井一夫表示,接下来几年时间,机器人与虚拟现实会是索尼最重要的两个业务。月初,HTC向媒体透露,HTC Vive已经独立成为HTC的全资子公司,主营虚拟现实业务。
在巨头频繁加码与产品的不断迭代之下,虚拟现实也正在努力的渗透着各个领域。一场精彩的游戏格斗、一段难忘的电影桥段、一场身临其境的培训、一次轻松时尚的购物,所有可以想象的场景中未来或都将植入VR的基因。
作为教育行业的一枚老兵,网龙华渔教育CEO梁念坚向记者构建这样的蓝图,有了虚拟现实甚至增强现实,偏远落后地区的孩子可以与一线大城市的孩子享受同样的教育,实现智慧学习。“就像第一份电报、第一部电脑、第一个手机……技术带来了变革,也带来一个产业的兴起和发展。VR也是一样的,VR技术对于教育,以及其他领域,都有着很大的实际应用意义,可以说VR技术打开了一条全新的应用渠道。其应用空间也正从游戏逐步拓展到社交、影视、娱乐、医疗、家居等各方面。”
无疑,伴随着资本的涌入,设备与技术的不断创新,产业链的不断完善,VR+的步伐正在加速,虚拟已经走向现实。易观智库虚拟现实行业分析师佘双琳认为:“VR属于一个全新的媒介,能够带来全新的用户体验,其市场潜力是巨大的。以前只是在军事等方面有应用,但教育、娱乐等消费级领域里的应用才刚刚开始。这无疑意味着一个全新的市场。无论从硬件技术、内容、渠道等各个维度,创业者都可以利用自身优势参与进来。”
硬件技术问题、内容匮乏等行业痛点难解
虽然在巨头的推动下,虚拟现实为人们带来了全新的体验,但是其自身存在的行业痛点,却是长久绕不开的话题。体验过虚拟现实设备的人无一例外的都提及眩晕感。记者曾经体验了包括HTC、Oculus、暴风等厂商在内市场上主流的VR设备,都存在不同程度的眩晕感。
奥秘世界联合创始人胡宇翔对记者表示:“目前市场上VR硬件有数十家,但真正能给予用户良好体验的设备却屈指可数。眩晕等硬件技术的不足还会影响用户对内容的体验感受。”
除了眩晕感外,虚拟设备佩戴不便、效果不佳、价格昂贵等情况也成为其进入消费级应用的阻碍。Oculus创始人PalmerLuckey就曾预言:“虚拟现实头盔可能要再过10年,才会变得足够低价、轻便,才能够取代智能手机成为主流的计算平台。”
强烈的眩晕感与技术有着直接的关系。当前我国VR硬件设备厂商都缺乏自有的核心技术。在照搬照抄三星、索尼等巨头技术的基础上做适度的调整,更有甚者,还出现了不少山寨VR设备,正如早年的山寨手机一样。有不少山寨工作室会在电商平台上采购VR设备原料,进行贴牌加工。
除了硬件环节的鱼龙混杂外,内容环节也存在明显的不足。佘双琳表示:“虚拟现实处于早期市场阶段,从硬件来讲,目前的技术手段还不足以支撑起很大的内容。价格相对来说比较贵,比如HTC的VR设备主机全套下来要两万元左右,不是一般家庭能够承受的。更重要的是缺乏完整性的内容,能够让消费者主动付费的内容更是少之又少,缺乏后续的盈利能力。”
峰瑞资本合伙人李丰有相似的观点。他认为:“目前所有的创业模式没有例外的,基本都是在努力占据用户时间,以占据用户时间的比例来完成所谓的商业模式。就这个意义而言,VR自身虽然有一定的技术特点,但想要大规模的延长消费者使用时长还是有难度的。想要成为下一代的计算平台,需要面临很大的挑战。”
此外,某些行业是否可以推广VR产品使用,和人的观念有很大关系,比如教育、医疗,一些从业者的保守观念,让新技术的推广和普及,需要更长的时间去过渡。
产业+资本投资热度不减 趋向搭建生态系统
粗略估计,去年国内生产虚拟现实头盔或眼镜的企业约有300家。不过有不少投资人坦言,千篇一律缺乏核心技术的硬件设备已经不再是投资人热衷的标的。李丰表示,“虽然投资了一些VR项目,但对目前这个阶段的VR成熟度与应用,还抱有一定的谨慎和敏感的态度。应该说,虚拟现实应用到各个场景还是很不容易的。”
HTC Vive方面日前曾透露将投入100亿美元投入到相关技术开发、内容制作以及生态系统的搭建。最初为三星Gear开发体验内容的开发商Wevr也于近日宣布获得2500万美元的融资。内容开发商获得资本青睐的消息还在不断释放。显然,资本市场的投资风向已经从硬件设备向内容制作甚至生态搭建的方向转变。
国海证券在最新发布的2016年上半年虚拟现实产业跟踪报告中指出,资本市场仍然对VR保持较高的投资热度。产业发展初期的投资机会是硬件(头显等),随着硬件逐步落地、商业模式(线下体验/移动VR/家庭VR)逐步清晰的情况下,各类与内容相关平台或配套技术(如交互、内容制作工具)等将接棒硬件。
华盖资本许莉对记者表示:“随着VR市场不断升温,大量资本的进入、硬件设备的不断更新迭代再加上内容的飞速发展,VR将从硬件发展驱动的阶段进入优质内容的驱动阶段。”梁念坚也认为,“目前看来,该领域仍然是巨头企业的天下,但在内容的提供上却呈现多元化趋势。不过,优质的内容还是比较匮乏,因此,制作优质的内容也成为网龙的主要发力方向。未来“VR+产业”仍有很大的想象空间,无论是2B还是2C。”
硬件投资趋向冷静的同时,相关的内容开发与制作则成为宠儿,也成为创业者新的切入点。作为VR内容创业者,胡宇翔认为:“在硬件价格昂贵、技术不成熟的现状下,线下体验活动是最直接的变现方式。不过随着技术的不断发展,硬件价格的降低,未来要通过优质的原创VR内容来保证持续的盈利。随着VR硬件出货量的增长和优秀线下体验馆的出现,优质、新颖的VR内容需求加大,对于创业者而言是很好的机遇。”
不过梁念坚也提醒道:“在VR领域,越来越多企业将主要的技术力量投入到了优质内容创作上。在内容制作上,多领域的协同工作也相当重要,这也是一种优势。在网龙VR生态体系中,VR开放平台、3D内容素材库、VR内容编辑器都是关键,普通人可以轻松上手,各行业的内容都兼容通用,从而打破技术门槛壁垒。”
从产业来看,VR整个产业链包括了硬件,内容,平台,分发,开发者服务,内容制造商服务,垂直行业解决方案等等。无论是巨头还是创业者,只有当从业者以分享合作的方式,才能让各领域形成协同工作,共同促进VR行业进步。
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via:证券时报
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