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一家VC投20多家VR游戏厂商?VR内容投资到了风口还是盲目跟风

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论坛元老

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发表于 2016-7-13 10:32:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近笔者跟一家VC闲聊中发现这家公司居然投了10多家VR游戏开发商,还有5、6家在协商,10来家在跟进中,总计超过25家……听到这个消息,笔者表示很震惊,一家VC就投20多家,难道VR内容投资风口真的已经来了吗?

  笔者找了一些内容商了解之后发现,确实投资风向转向了内容,不过却只是集中在少数的优质内容商上,据悉市场上能够成功融到资的VR内容厂商可能比例仅有10%左右,而且融资的大多为天使轮,金额大多在150万-300万,能融到上千万的内容商属于极少数。同时,笔者深挖了现在的VR游戏投资模式,发现,很多投资人在经历了手游这一波洗礼之后,投资变得更为谨慎了,而且在初期阶段,对于VR游戏相比玩法,更看重的是画面表现力。

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  VR投资风向转内容,但仅少数优质厂商能顺利融资

  一家VC投20多家游戏厂商,VR内容投资真的到了风口吗?目前只能说VR投资风向确实在转向内容,不过并不是只要做内容就能融到资,资金还是集中在头部一些比较优质的厂商中。

  去年是硬件,今年是内容、技术等周边投资热这一观点,其实很多投资人都曾经有提到过。经纬中国万浩基在不久前的峰会上曾经提到:“硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。但硬件也是基础,做得足够好,才有其他分类发展的可能性。内容的专业化萌芽创业公司的机会现在非常好。而且内容是VR/AR现阶段最好的投资点。”松禾资本合伙人伍经也认为,国内VR创投机会更多在内容领域。国内VR产业能否得到本土VR内容的支持,将会极大地决定VR头戴设备等硬件产品能否快速普及。

  同时,笔者咨询了一些国内的VR内容制作方,他们也表示从2015年年末开始,来看项目的投资团队明显增加了,但是投资方们很谨慎,并不会很快决定是否投资。其中很多还是处于观望状态。

  峰瑞资本合伙人李丰曾经表示,“虽然投资了一些VR项目,但对目前这个阶段的VR成熟度与应用,还抱有一定的谨慎和敏感的态度。应该说,虚拟现实应用到各个场景还是很不容易的。”

  不过,笔者也了解到一些优质的内容商在融资上还是比较顺利的,比如有主机开发经验背景的团队,内容登陆三大VR平台等等,以及大公司背景出来创业的,基本都或多或少拿到了融资。

  投资人心理:早期占坑,小资金赌一把

  现在大部分硬件商已经获得融资,对于投资人来说,现在投资硬件可能都到了A轮或者B轮,需要的资金更多;另外,据粗略统计,去年国内的VR设备或许已经超过300款,同质化严重,竞争激烈,千篇一律的硬件设备已经难以引起投资人的投资欲望。而且三大厂商的硬件HTC VIVE、Oculus Rift包括PS VR都已经开始陆续出货或者很快就要上市了,国内硬件将面临被挤压的风险。所以说,投资硬件的风口基本已经过去。而相对于硬件,投资内容、技术等方面更为早期,并且投入也不会太高。

  现在真正的内容大厂基本都还没进入,都还忙着在手游、页游行业赚钱。VR发展还处于初期,没有利润,对于端游、手游、上市公司等大厂来说,去控股一家没有利润的公司是没有意义的,因为不能给他们的财务报表带来任何加分。而当VR起来,他们如果想要参与进来,最快的方式肯定是并购,直接买下行业顶尖公司,以最稳的方式入局。

  而现在投内容的投资人多抱着赌一把的心理,几百万不痛不痒的小钱买下百分之十几、二十的股权,早早占坑,赌这个产业在近几年内真正起来,只要企业能够产生利润,就能坐收渔翁之利,或者坐等大厂们来收购。

  VR这个趋势是毋庸置疑的,不过它不同于手游,手游之所以能够如此爆发是因为智能手机的普及,但是VR很难像智能手机那样普及到人手一台的地步,但把它定位为游戏主机却是可以接受的,游戏主机面向的核心玩家,最终走向内容带动硬件的模式。如现在的PS主机和Xbox等等,很多就是靠内容在驱动硬件,所以他们要争夺优质游戏的独占权。

  主机在全球依然是个非常大的市场,VR凭借其带来的颠覆性的体验,要超越主机并不是不可能,只是时间的问题。既然这个大方向没错,选择早早布局必然会更有优势。

  但是什么样的内容商会被投资人看上?最近炒得沸沸扬扬的估值5亿的《黑盾》或许是个范本,但实际上这只能说是个个例,不是所有产品做到如此高估值。

  被手游“洗礼”后的投资人,怎么投VR内容

  现在很多投资VR的人可能都是以前投手游的那波人,他们经历过手游的洗礼,所以:他们在投资VR的时候都非常谨慎。

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  相对于手游爆发时期,现在的VR游戏如果想凭一个PPT骗到投资人钱是不可能的,现在投资人对标的非常谨慎,产品很牛或者团队很牛才有可能被投资人看上。

  团队要牛逼到什么程度?比如曾经连续创业,并且成功过;曾经在大公司任高管,有过项目经验;有端游和主机游戏开发经验,曾经开发过牛逼的产品……这些都能成为团队的加分项。如果是完完全全的新人,除非技术特别牛逼,不然肯定是很难获得投资的。

  对团队有这么多要求,主要是考虑到团队Leader的把控能力、抗风险分能力,而且这样的团队做出来的产品成功几率也更高;

  如果你没有牛逼的团队,那么就需要一个看起来牛逼的产品来吸引投资人。据悉,现在投资人在看产品时,相对于VR游戏的玩法,会更看重画面表现力。手游可能画面不好看还能用核心玩法来补,就像一些像素风格的游戏,不好看但是有核心玩法支撑;但VR不一样,首先画面不错才能吸引用户,画面是吸引用户戴上头盔体验的首要因素,然后玩法和舒适度决定用户的体验时长。

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  另外,做TOB内容的厂商也比较受投资人青睐,TOB的内容是目前变现最快的方式,比如做解决方案、帮航空公司做VR内容定制等等,这些厂商都很好融资。因为如果他们垄断了很多B端客户,就有现金流了,而之后项目也需要维护,带有持续性。

  现在VR内容投资基本处于初期阶段,在没有数据和利润的情况下,投资人只能看产品和团队,给出的投资也是天使轮居多,一般150万-300万,占公司15~20%的股份,天使轮的投资方一般不会占太多股份,因为拿太多会影响到这个公司之后的融资。它们大多估值在1000万~2000万左右。

  一般估值是按照利润来算,比如300万利润,30倍PE,可以估值到9000万的样子。然而现在用利润来谈估值根本不现实。

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  但是之前的《黑盾》团队几乎没有利润为什么也能估到5亿呢?

  画面好这是一方面原因,更重要的是,这个团队给投资人展现的是一种远期规划能力。投资人考察一个项目,不光是看表现力,团队技术能力,还有团队对远期规划的把控力。《黑盾》这个项目未来发展IP,做线下主题乐园、电竞,这些点都让投资人觉得未来的想象空间很大,也就是说,这个团队的再融资能力很强。

  投资分为财务投资和战略投资,现在财务和战略都有,相对来说,战略投资更为谨慎,也更会精挑细选。财务看的可能就是产品和团队未来的盈利能力,而战略投资的话一般是资源结合,不只是产品要有很好的品质,还要对自己有帮助,战略投资方更多的是上市公司。

  从手游各阶段投资变化来看VR游戏未来变化

  虽然VR游戏和手游形式不同,但发展轨迹却可能会是类似的路线。我们不妨用手游各发展阶段中投资的变化来推测未来VR游戏投资变化。

  观望期——只看不动

  2012年是手游的大爆发期,被称为“手游元年”,这个时期智能手机已经逐渐普及,《捕鱼达人》、《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》等偏休闲的类型以及这年年底的《大掌门》等游戏在市场上获得了非常好的反响。不过这个时期手游的流水并不太高,虽然也有一些开始着手投,但大多还是处于观望期。

  野蛮期——盲目跟风

  2013年,《我叫MT》这款现象级手游出现,市场风向瞬间转向了卡牌热,同时月流水过亿的成绩也让更多的人看到了手游市场的机会,很多没做过手游的,或者以前做页游的人都开始转过来做手游,其中尤其以卡牌居多。这个时候的手游投资基本可以用饥不择食来形容,这种野蛮式的投资让这一波赶上手游风势的厂商尝到了甜头,甚至不需要产品,只要拿个PPT就能融到资,而这个时期被戏称为“傻子太多,骗子不够用”,因为很多投资人根本不懂手游,只是听说手游很赚钱懵懵懂懂就进来了,而对于他们来说,投10家只要能中1家就足够了。

  收紧期——精挑细选

  2014年,手游已经经历过一轮洗牌了,大量开发者涌入,有经验的没经验的,大家都想在手游市场赚一波钱。怎么赚钱?最快的方式就是抄爆款,这时候的手游被称为“短平快”,换个皮直接上,洗完一波用户再换另一款手游继续洗,这个时候市场上看到的大多游戏,你都可以理解成一坨shit!

  因为它们很多都只是“康师傅”和“康帅傅”的区别而已!

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  而这时候的投资人也没那么傻了,既然你们都长得一样,那我肯定要挑一些不一样的有特色的啊。相对来说对于手游的投资也收紧了,并且会更多看重手游的品质和团队以及是否有IP,这一年日本的动漫IP特别火,很多公司都在IP上加注,甚至屯了一大堆。

  收割期——开始变现

  2015年,可以称为手游的资本年。手游市场已经成熟,各种玩法和花招都已经用遍了,手游厂商们该赚的赚了,该死了也死了,熬过了寒冬和洗牌的企业迎来春天。这一年投资并购事件特别多,包括向其他产业延伸,影视、动漫等等,尤其从年底开始到2016年,上市、上新三板的企业特别多,手游厂商们。

  而投资人翘首期盼的收获的季节也来临了,一种方式是直接将公司卖出去,另一种方式是继续留着充利润,只要开始赌对了,就稳赚不赔。

  行业规范期——大规模洗牌

  手游终于在短短几年内超越端游,超越页游,成为中国游戏第一产业,虽然有500多亿的规模,但其中大多都落到了大厂手中,小厂商只能捡些残羹剩饭甚至直接饿死。

  这时候的手游行业相比最早爆发时,资源更加向头部聚拢更加精品化,全民娱乐变成了土豪之间的游戏。

  而社会对于游戏产业也越来越重视了,就连央视也会时不时地报道一下,所谓棒打出头鸟,于是三大部门出来了,而且还不约而同的选在了6、7、8月的月初!

  16年的这个夏季,几大政策的实施正式让手游厂商们进入“寒冬”….

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  而这个时候的投资人:开始转向其他领域,比如VR。

  结语:VR内容创业者的建议

  VR创业者要怎样才能获得投资人青睐?或许可以按照上面提到的投资人喜好,先找个牛逼的团队,把画面表现力做好,初期建议小步快跑,可以一方面先做低端点的产品赚取一些利润,另一方面做有特点的、有自己品牌代表性的产品,这个产品最好是具有延续性和拓展性,为之后的发展做好铺垫。

  市场总归要从浮躁回归理性,如果现在抱着投机的心态只想着捞一笔的话,那第一波被洗掉的可能就是你!

  相关阅读:内容之困 浅谈VR内容现状和未来

via:游戏陀螺

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