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[讨论] 如何用物理量、物理公式做一个模拟现实战斗的战斗系统?

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发表于 2016-7-14 17:54:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么要用物理模型做战斗?
1、获取更真实的战斗体验。玩家可感受到各个武器的特点,砍刀的高破、武士刀的灵巧、流星锤的高爆发、枪兵的刺敲两用……
2、硬核玩家更深入的探索体验。用物理模型做战斗一切加点、伤害都变得理所当然,玩家可以根据现实中的物理规则推敲游戏的加点。


需要哪些物理量?
游戏中应该分为三类物理量:人物的力量和速度等;武器的质量(刺型招式)、转动惯量(挥舞型招式,劈、砍)、质心的相对位置、锋利系数(0~1)等;防具的护甲、护盾等。


如何运用这个物理量?
游戏中的血量、蓝量、攻击、伤害均以能量E作为量纲。减伤分为减法减伤(防具对伤害的吸收能力)、除法减伤(伤害转移效率)、其他(制作中)等。

攻击是以E为量纲,所以攻击与武器的速度平方、质量成正比。

玩家力量不同时应选用不同的武器,如果一个大力士选用一把小巧的武士刀,则会有力使不出,造成力量的浪费(轻巧的武器蓄能能力差)



更多关于该模型的内容会在QQ群 577094938 里分享点击链接加入群:http://jq.qq.com/?_wv=1027&k=2Fa3DDy

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发表于 2016-7-15 11:20:56 | 显示全部楼层
有意思!

这种做法如果做得好,最大的好处是游戏规则比较直观——因为符合人在现实生活中的体验,玩家基本不需要学习更多的概念就能理解该规则。

但如果模型处理不当……则会让游戏规则变得比传统的战斗规则更加难以理解。

另外,物理引擎是很消耗性能的……3D的没用过,就用过box2d——几十个子弹,再加百来个普通刚体就能让一般的PC不堪重负。

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发表于 2016-7-15 13:49:45 | 显示全部楼层
好吧,看成你们要用物理引擎来实现游戏中的互动效果。

如果是计算伤害的话……按真实的物理规则来会非常复杂。

比如:
1.动能相同,但速度不同的子弹击中同一目标的结果是不同的
2.动量相同,但速度不同的子弹击中同一目标的结果也是不同的
3.速度相同,但质量不同的子弹击中同一目标的结果依然不同
……
4.就算是完全一样的子弹以相同的速度击中密度相同,但抗剪切强度不同的目标,结果也是有很大差别的


先前做过一个模拟物理方法计算伤害的物理引擎小游戏,那个伤害规则在我自己看来都非常的诡异,更不要说让那些对物理无爱的人理解了

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发表于 2016-7-15 14:26:29 | 显示全部楼层
关键是怎么验证你的想法

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发表于 2016-7-15 14:29:16 | 显示全部楼层
如果能有工具和资源验证你的想法就更好了

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 楼主| 发表于 2016-7-15 14:48:42 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-7-15 13:49
好吧,看成你们要用物理引擎来实现游戏中的互动效果。

如果是计算伤害的话……按真实的物理规则来会非常复 ...

前3个例如属于我说的“伤害转移效率”范畴,第四个例如属于“防具对伤害的吸收”范畴

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发表于 2016-7-15 15:22:59 | 显示全部楼层
说是这么说,实际上还是可以简化一些概念,然后公式化,计算量实际上应该不会很大。
攻击强度是一个属性,由三部分构成
1.施法者本身的(大力士和小孩子的差别)
2.技能本身的(挥武器的快慢,力度的差别等)
3.武器本身(比如大剑加的强度就比匕首多,而且匕首强度上限有限即你说的浪费)

武器按理都能装配,但是不同人使用攻击速度和效能有差异,通过力量之类的属性来设定即可。类似于流星蝴蝶剑中某些人用双手剑就特别费劲。

诸如此类

思路类似于通过各项参数最终计算一个强度,根据强度和目标的硬度(复杂的话加入防具类型以及简单的攻击方向与受击方向判定)然后计算出结果。毕竟只是游戏,并不需要完全模拟现实情况,而且适当的脱离现实会使表现更好做。

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发表于 2016-7-15 16:37:21 | 显示全部楼层
做为策划没玩过骑砍吗

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 楼主| 发表于 2016-7-15 17:06:43 来自手机 | 显示全部楼层
wingser 发表于 2016-7-15 16:37
做为策划没玩过骑砍吗

正在下载。策划并不是因为玩游戏多而成为策划,玩游戏多更不应该成为策划的资本,否则只会被程序看不起

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发表于 2016-7-15 19:17:21 来自手机 | 显示全部楼层
有匕首,短剑,剑/长剑,单手半剑,双手重剑。
上战场怎么也是短剑(罗马剑一类的)
基本上重量和长度重心都是固定的,因为不是这样就不好使。
关键在于神兵利器和剑法的不同,你这个设定有问题。
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