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VR即将颠覆游戏规则?先解决“眩晕感”再说

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发表于 2016-7-20 09:13:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  关于今年是VR(虚拟现实)元年的说法,我们已经听了太多遍,但VR设备何时能攻占主流市场,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小众爱好者?这显然是个难题。

  事实上,此前资本和科技巨头公司的抢滩入局,让VR领域迅速成为能抢占未来的“高地”。而眼下,随着视频网站爱奇艺、优酷土豆等纷纷发布VR计划,包括蚁视在内的越来越多内容方及硬件厂商都打起了做开放平台,也就是所谓生态的主意。但从记者以及朋友们的体验看,VR之路还得慢慢来,比如技术能否先解决VR领域最最核心的问题——“眩晕感”。

  VR市场规模比肩智能手机

  有业内人士表示,预计在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。不过,高盛同时预测VR和AR设备的普及速度将比智能手机慢。

  回头再看,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,几乎成为了VR在全球范围内掀起商业化普及浪潮的标志。如今,国内外的科技公司都在积极布局这一领域。国外有谷歌(微博)、微软、索尼、三星等大牌厂商,国内有腾讯、乐视等。此外,还有一批拥有顶尖自主技术的创业公司在赶上班车。

  “性能杀手,感官怪兽”——这是上周国内创业公司蚁视对其二代VR头盔产品发布会定的主题。作为硬件公司,记者看到,这次蚁视对外的一个重要宣传点是,“顶级配置,掀起VR硬件军备赛”。据悉,其二代VR头盔采用独立双屏显示,双眼合并分辨率为,2160×1200,单眼分辨率为1080×1200,刷新率达到90HZ,拥有110°视角,此外,该头盔内置HiFi耳机。公司称,“目前全球只有Oculus rift、HTC vive和蚁视二代VR头盔拥有这样的顶级配置。”透过明确的对标可以想象,硬件厂商的竞争有多激烈。

  峰瑞资本创始合伙人李丰日前谈及VR 领域投资时称,呈现更精细的VR 画面需要更强大的信号处理能力和图像计算能力。只有等所有的关键性技术都得到解决,才有可能使得用户长时间在虚拟现实应用场景中停留,从而形成大规模爆发。从这个层面看,目前离应用、爆发还有比较长的距离。

  高盛也提到,用户体验、技术局限、内容和应用的开发以及价格因素,是现下VR和AR设备普及的主要障碍。

  硬件厂商和内容方的平台野心

  围绕VR产业主要包括两部分:硬件和内容。眼下,另一个明显趋势是,VR内容的制作方和产业链也在跟着建设起来。比如,视频网站爱奇艺、优酷土豆等发布了自己的VR计划,都希望以平台身份培育VR内容生态。

  硬件厂商在生态上也不甘落后。比如蚁视近期与央视体育频道合作欧洲杯专题节目《豪门盛宴》,还陆续与华视影业、元力影业、每日视界等影视、动画公司等达成合作。

  按照高盛的分析,在VR和AR最有可能率先实现应用的九大领域里,视频游戏将是今年的核心领域。而对包括不限于电影、游戏的VR产业生态链而言,现在还处在VR元年,要想让让产业链繁荣大家都挣到钱,关键的问题就在于这个领域的“土壤”——用户数规模是否能迅速壮大。

  这取决于两点:第一是解决VR领域最核心的问题——“眩晕感”,只有解决了这个问题,用户才可能越来越多。第二就是找到一个杀手级应用或者说爆发性产品,譬如卡梅隆用《阿凡达》带火了3D,只有卓越的VR技术才能解决眩晕,只有强大的整合能力才能让上下游共同繁荣。

  在蚁视CEO覃政看来,可以预见的未来,纯VR硬件厂商一定要过渡到带有平台属性的解决方案提供商,才有比较好的生存空间,所以蚁视的定位不是一家VR硬件厂商,而是“VR硬件+平台”厂商。

  上个月,LinkedIn(领英)在《全球VR人才供需报告》提到,中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。

  该报告把现有的VR人才分布情况分成了三大梯队:第一梯队,是美国VR人才以占全球总数40%的绝对优势一骑绝尘;第二梯队,是英国拥有全球8%的VR人才;第三梯队,包括加拿大、印度、法国、德国及中国。

  或许,对于VR技术及其应用,正如覃政所言,“在脑洞大开的想象和期待之外,VR从业者要专注练内功,用户也要多一些耐心。”

via:每日经济新闻

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