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在F2P移动游戏领域,数以百计的指标令人混乱,互联网上相关话题的文章也是汗牛充栋。很多开发团队要么根本不追踪指标,要么就只追踪某几个大家耳熟能详的指标,而不会做更深入的定性分析。也有团队太热衷于分析指标了,几乎每时每刻都在盯着它们,似乎希望从中总结出能够让一款游戏获得成功的秘诀。
开发者们觉得困惑是有原因的:在游戏行业,复杂的指标语言几乎完全基于警戒和基准性的指标。所有游戏峰会都在谈论这些指标,所有数据分析机构都在测量它们。
但这没啥用。
行业指标无法向你展示一款F2P游戏的虚拟经济系统所处的状态,因此,你也很难使用它们来让自己的游戏变得更优秀。除了为数不多的几家巨头发行商之外——他们不差钱,在公司内部设有数据分析体系——缺乏明确性的指标几乎伤害了每一支开发团队,也伤害到整个行业。
接下来我将解释为什么这样说。
通常来讲,数据分析公司追踪平均每付费用户收益(ARPPU)、转化率等基本的指标。市场上的很多数据服务提供商都能够免费,或者以非常低的费用向开发者提供这些核心指标。
虽然这些入门级的指标分析不能让你了解游戏的虚拟经济状态,但仍然重要。这是因为其一,它们能够让你知道你的游戏与同类其他游戏相比表现如何;其二在游戏测试发布期间,你也可以利用它们判断游戏在玩家下载次数和留存率等方面是否完成了团队内部设定的目标,从而决定是否通过投放广告等方法获取更多用户。此外,行业指标也有助于投资者判断你的游戏是否足够优秀,是否应获得更多资源。
话虽如此,让我们看看以下这3个常用指标在哪些方面存在不足。
平均每日活跃用户收益(ARPDAU)
ARPDAU是移动游戏开发者讨论最频繁的数据指标之一。这个指标确实有它的用处,让开发者能够了解游戏每天的表现,或是通过对该指标在一次广告投放前后的变化,判断广告投放是否收到了效果。
但ARPDAU无法反映游戏在很多方面的表现:例如,付费玩家是否会在一天内重复购买?在游戏总体收入中,广告和内购销售收入各占比多少?如果一款游戏的ARPDAU值出现下降,开发者该怎么办?我猜测,如果这项数据降幅不大,你会静观其变,看看游戏能否恢复到正常状态。但如果数据降幅很大,你又如何判断其原因?
平均每付费用户收益(ARPPU)
ARPPU只统计付费玩家的消费情况。出于这个原因,它在某种程度上比ARPDAU更有用。但ARPPU的作用也很有限,因为如果游戏所属品类不同,这项数据可能存在非常明显的差别。举例来说,硬核和中核游戏(策略、RPG和射击等类型的游戏)的ARPPU值相对较高,但与风格更为休闲的游戏相比,它们对数量更多的大众玩家缺少吸引力。
举个例子来讲,《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age)的ARPPU值远远高于《糖果传奇》,但根据美国市场研究公司SuperData的统计,去年这两款游戏的总收入大致相当,分别是7.99亿美元和7.29亿美元。
转化率(Conversion Rate)
通过追踪转化率,开发者可以看到在某个时间段内,付费玩家数量占游戏所有独立玩家数量的比例。对玩家可以免费下载的F2P游戏来说,吸引玩家在游戏中付费绝非易事,如果一款游戏的转化率超过5%,那就相当不错了。因此,这项数据有助于开发者判断自己的F2P游戏在市场上(与同类作品相比)的相对表现水平。
但付费率也有其局限性。与很多其他行业一样,用户的复发性消费创造了F2P游戏的绝大部分收入,如果某款游戏玩家中的5%在某个月购买了内购道具,但他们再也不发生二次消费行为,那么该游戏将不太可能获得成功。
总之,上面三个指标有助于开发者决定是否获取新用户,但它们无法帮助开发者解决关于游戏的任何实际问题。更糟的是它们都是财务指标,无法让开发者清晰地了解玩家与游戏内经济系统的互动关系,如玩家购买道具或有没有可能再次购买——这才是提升游戏收入的关键所在。
ARPPU、ARPDAU和转化率都属于标准指标,能够让开发者知道他们的游戏与行业标准相比表现如何。但对开发者来说,找到和诊断游戏存在的问题,并找出具有可操作性的办法更有用。不过话说回来,开发者公开谈论游戏中最重要的指标也很困难、耗费时间,且有可能让潜在竞争对手掌握自己的成功秘密。在市场上,像Flurry或App Annie这样的公司已经很多了,他们会发布最适合大众消费的精准数据指标。而在这种情况下,当开发者想要跟自己的公司CEO或外部机构谈论游戏时,也就只能使用那些通用指标了。
但这些指标无法帮助开发者针对游戏中存在的问题,找到具有可操作性的解决办法。这是最致命的问题。我们拥有一套复杂的指标语言系统,可它的存在,几乎完全基于警戒和基准性的指标。
在移动游戏行业,我们需要围绕那些对于游戏成功真正重要的指标展开更多讨论,研究不同游戏在这些指标方面的共性。我们认为除了ARPPU、ARPDAU和转化率等通用指标之外,还有很多指标值得开发者追踪,例如玩家首日付费率,二次付费玩家占付费玩家总人数的比例、付费玩家在首次消费和二次消费之间的时间间隔等——与行业通用指标相比,它们能够更精确地反映游戏在经济系统方面存在的问题。
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