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楼主: reiangel01

[讨论] 宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

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 楼主| 发表于 2006-11-6 08:03:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

楼上梦游中……?……
我只是个骗吃骗喝的茅山“天师”而已,呃,我也在梦游 [em18]

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发表于 2006-11-6 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

觉得楼主不是玩无双的人。

真正的玩无双的人不是仅仅去看爽快地东西,因为那不可能持久,不可谓成为一个游戏经久不衰的原因。

无双之所以能够成功,是因为其中的细节操作,队伍将技的研究,不同攻击模式的使用,等等。

这些才是无双吸引人的地方,不信你可以看看攻略的主要介绍方向!

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 楼主| 发表于 2006-11-6 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

to CNCSNAKE1

不同人玩游戏的目的是不同的,研究游戏的人我觉得始终是少数,大多数人还是吃着别人嚼烂的经验玩的。我身边的人大都如此,无论是网游还是单机。
游戏论坛里能发精华贴的人少,顶的人多,就是这么个道理。

玩星际,玩魔兽的人那么多,战术经验有多少是自己总结的,大多都是看别人的经验,然后赶热闹赶场子而已。

说远点,小学玩街霸,我“重拳 + 升龙拳”都发不出,别人躲在角落蹲防,我不知道上段攻击和投技能破解,但一样玩得很开心,游戏厅里有高手,也有像我这样的菜鸟。但真正的高手毕竟少数。

“无双和爽快”是35系列最大的标志和特点,如果把“无双和爽快”都拿走了,还剩下什么。又用什么去吸引玩家研究其中的细节。

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发表于 2006-11-6 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

建议楼主把标题中“流派”的名字再详细琢磨一下,感觉这样命名还是有些不恰当。

提到AD&D更多容易让人想到这个世界设定以及其衍生的各种文化产品(包括游戏),而楼主文中说的战斗方式似乎指的是传统RPG战斗中的团队配合策略,这个东西和AD&D并没有多少直接关系;而用无双流来命名强调爽快感的战斗也不太合适……仔细看来,无双系列体现出来的是一种动作爽快感,与其并列的还有射击爽快感(血腥大地)等,但是这些都明显和楼主想说的魔域不同。况且楼上12楼也说了,使得无双系列(特别是后面几部)真正成功是在动作爽快感背后隐藏的很多东西。

所以不如直接一点说:团队配合策略VS魔域战斗爽快感,以免标题党之嫌。

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 楼主| 发表于 2006-11-6 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

to charmelf:

我只是把网游目前的两种游戏感觉,来类比单机的两种玩法而已。做标题党是我的本意……:)看来目的达到了。

无双系列成功在哪里,我13楼已经说了,也从个人观点上也举例说明了。欢迎讨论,但是只反对不提意见实在让我很为难,不知道怎么回。

还是那句话了:把“无双和爽快”都拿走了,35还剩下什么。和其他游戏不同之处在哪里。用什么来吸引第一眼看到的玩家。我不反对那些隐藏在背后的东西,但是没有表面工夫,谁又去理睬那些后面的东西呢。而大多数玩家玩的是表面还是背后的东西呢?

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发表于 2006-11-6 15:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

reiangel01: Re:宏观上论《魔域》之一   ——AD&D流 VS 无双流

to charmelf:

我只是把网游目前的两种游戏感觉,来类比单机的两种玩法而已。做标题党是我的本意……:)...


如果谈到无双的动作爽快感问题……首先我承认你说的——一骑当千爽快感对无双确实很重要。这就好像一闪的爽快感对于鬼武者、源氏很重要……可是有这么多“很重要”的东西,他们好在哪里?区别在哪里?我们应该去如何做它呢?我们如何让我们的游戏也有我们自己的“很重要”的东西呢?

所以说大家强调无双爽快感背后的东西,是希望你能看到这个“感受”的由来,能对他加以分析,学到东西。而并不是说这个“感受”不重要。

当然,这已经是另外一个问题了,以后慢慢讨论吧。

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 楼主| 发表于 2006-11-6 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

无双的爽快后面的东西,很多游戏都有类似的,甚至有做的更好的。对于本文来说,不是最重要的,也不是中心。本文中心已经在题目和最后一段点明了,既讨论“无双为MY成功的因素之一”。

另隐含的中心在最后一段:
“最终还是回到设计思路的讨论上,我们不应该只关注现象的表面,而应该看到本质的表现,再进行思考和设计。”
旨在打破目前固有的MMORPG游戏模式。

隐含的中心基本符合您第一段的见解。
-----------------
一骑当千爽快感对无双确实很重要。这就好像一闪的爽快感对于鬼武者、源氏很重要……可是有这么多“很重要”的东西,他们好在哪里?区别在哪里?我们应该去如何做它呢?我们如何让我们的游戏也有我们自己的“很重要”的东西呢?
----------------------

或许是我无双的例子描述的不够清晰吧。

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发表于 2006-11-6 20:00:00 | 显示全部楼层

Re: 宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

感觉无双抓人的地方不是一个人打一群时候的爽快,而是角色能很NB的一人打一群的感觉.

所以我认为无双里面的角色+武器的双重成长才是重点.

再加上没什么太大破绽(同时没啥意思)的关卡设置,才被大家玩哦

尤其是35里面的AI,我晕,真的有AI存在么~~~~~

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发表于 2006-11-8 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

魔兽之后是什么,只有战锤(Warhammer)
!

支持老猫,玩过了战棋才真正懂得了游戏的含义

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发表于 2006-11-8 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:宏观上论《魔域》之一 ——AD&D流 VS 无双流

无双砍人和用 Heavy Bolter 扫射暴虫一样充满快感
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