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发表于 2004-7-27 23:41:00
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Re:策划文案——杀怪经验分配方式(希望对大家有点帮助)
我觉得还不如放弃把经验作为怪的属性这一传统作法.(现实当中的经验可不是这么来的
经验直接和技能的使用挂钩可能会比较好,比如对于战士,每砍一刀得一定的经验,对于法师,每施法一次得一定经验.当然挨打也有经验,不然血牛就亏大了.
为了防止高级玩家拿低级怪练级,可以让每击所得经验与等级差相关.
为了防止高级玩家带低级玩家打高级怪,可以设定怪物优先进攻低等级玩家.(捡软柿子捏:)
为了不让敏捷型玩家占力量型玩家的便宜,可以让经验与攻击速度成反比(这样就扯平了)
为了防止法师用大面积法术抢怪,可以一方面延长大面积法术呤唱时间,一方面让怪主动进攻呤唱中的法师.换句话说法师在没有近身保护的情况下大面积法术还是少用为好.
还可以引入技能等级对经验的影响,比如用高级法术或者高级战斗技能打怪会得更多经验.
至于如果有人乐意拿小刀去打高级怪练级,那就让他去吧,只要他有这能耐,事实上有这能耐的角色不是等级高到已经不屑打这种怪就是全防没攻的畸形角色,不会影响平衡性的.
这样做可以很好的解决抢怪问题:
低级玩家抢高级玩家的怪那是找死,因为这会和引怪差不多.
高级玩家抢低级玩家的怪会很不划算,因为等级差太少或者是负的.(除非是故意捣乱)
对于组队,经验仍然是各打各的,想让朋友带是不可能的.各人分工虽有不同,但都有经验可得.比如法师通过进攻得经验,战士边打边扛也能得不少.牧师会变得很热心,见人就给加血,不认识的也加(共产主义时代到了:),小偷见人就偷......汗~~~不过这才像小偷嘛.
当然组队还是有好处的,大家可以合力打高等级的怪,每个人都能得到更的经验,以及solo打不到的物品.
其实这种做法早在UO时代就差不多出现了,可惜UO的复杂性有些用在了不应该的地方,而且...已经太老了. |
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