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VR是自2014年末游戏行业内新兴起的风口之一。这一风口在2015年下半年开始逐渐变得愈发强烈,在H5、移动电竞之后开始成为业内所关注的新的蓝海市场。体现在市场上,即是围绕VR上下游领域的创业者不断增多,而行业的话题与讨论焦点也开始逐渐转移至此。
在行业内普遍对VR游戏未来的前景一片看好,并寄希望其能够在未来两三年内完成爆发的情况之下。作为行业内的上游,资本层面的投资人究竟对VR领域如何看待却鲜有人问津。这一问题极为重要,特别是在“资本决定风口”的大前提之下。为此,我们又再度找到了合力投资的郑正先生。作为国内早期关注VR领域的投资机构的投资人,其对于VR领域的看法是颇值得业内许多从业者和创业者所关注的。
今天在此发表本文,并非是想给可能成为“下一个风口”的VR领域泼冷水。我们的目的仅仅是在业内上下对于VR领域充满“盲目乐观”,创业者因为这种乐观而“盲目涌入”的情况下给予创业者一些建议。通过郑正口中所述的其对于VR游戏的态度,给创业者们一些值得借鉴的经验。通过机构投资人的口述,我们希望创业者们能够在入“VR游戏”这个局前首先想明白自己面对的市场是怎样的?自己未来扮演的角色又应该是什么?同时通过这种口述,我们也希望能够给未来有志于这一领域的创业者们寻找投资提供一些可借鉴的经验。
今天的话题是“作为投资人来说当下对于VR的看法”,坦白说这个话题太大,但是合力资本确实是中国比较早期关注VR的投资机构之一。自2012年9月1日成立之日起我们就开始关注VR,我记得看的第一家公司是一家韩国企业,他们在韩国国内以公司CEO同时担任江南大学游戏专业的客座教授而闻名。这家公司有一些技术先驱的味道,我们当时曾经拜访了他们,聊了一下下午的VR。从那个时候起我们就开始关注VR领域。
2016年之后,VR领域的热潮在当下已经被渐渐炒起。创业者与从业者的涌入开始增多,同时资本市场也不乏以VR作为概念的操作案例。但是作为投资机构来说,我们仍然是以宏观的眼光来看VR这件事情的。VR本身就是一项技术,在不同的应用领域如医疗、教育或者是游乐场的VR升级中,它的呈现方式以及对它的依赖程度都是不一样的。同时这些不同的应用场景对于VR的标准也是各不相同的。
今天很多的行业报道里叙述的VR使用场景是这样的:一个人带着一个设备,举着一把枪或者是控制器在一个场地内走来走去,转来转去。但我想说的是,这个场景其实仅适用于少部分垂直行业,如果放大到整个的VR行业来说是经不起推敲的,即便是放在游戏领域也是如此。
如果你在射击场或者是野外对战提供这样的服务是可以的,因为这种游戏本身就会消耗大量的用户体力。但是如果你针对的是广大的家庭用户,让他们在家里通过这样的方式进行游戏,这无疑是一件不现实的事情。也正因此,我认为当下这个方向是未必正确的。
作为投资人,我认为现在发展的比较成熟的VR的一个重要特征即是整体的场景更倾向于与真实世界的模拟和超越。
所以在一开始的环节中说这么多,我的意思是从当下VR的大领域来看是蓬勃发展的,但是具体到垂直细分领域,或者说VR游戏领域来说,我认为这些领域还都处于探索阶段。
我眼中VR游戏领域现在存在的问题
VR的热潮是在2015年开始兴起的,到了2016年可以看到这种热度达到了一个新的高度。媒体报道下的明星团队有了,资本操作下的运作案例也有了。但是总得来讲,从市面上的产品来看存在几个比较明显的问题:第一是游戏普遍片断化。即目前呈现的VR体验往往都倾向于一个一个的体验DEMO,无法构成整体的游戏。第二是这些VR游戏基本不考虑人与人之间的交互性。第三则是不考虑收费模式问题,普遍采取付费下载,或者是干脆的全免费。
这样做还是基于一个最基础的原因:在VR终端普及量不够的情况下,通过这种“体验式”的内容来加速并推广硬件的普及。但从投资人的角度来看,我想说的是这种无交互、片断化、单一功能展示性的,体验性内容其实不是我们投资的方向。
我觉得首先我们需要明白一个问题,就是为什么VR的硬件普及速度如此之慢?这是由三点原因决定的,第一是硬件舒适度,第二是价格,第三是内容。
在硬件方面,很多人的佩戴舒服度是非常糟糕的,用户带着目前的设备去体验VR,15-20分钟还能凑合,以小时为标度的体验就非常疲惫了,像三星、HTC这样的大厂做出的东西舒适度会更高一些,但是也没有高到让用户舒适的使用几个小时的程度。另外,这些设备性价比都非常低(注:下文有描述为什么手机几千元大家会买,VR眼镜大家嫌贵)。
从这两点来看,我觉得涉及到硬件成本和技术推进,国内的VR整体普及下来至少还需要大家完成一件事情。那即是在硬技术标准不降低的情况下(比如说延迟超过20毫秒这种事就尽量别有了),尽可能降低用户的设备成本。当价格普及到1000块人民币以内的时候,VR游戏这件事情才有普及的前提。但是这句话本身也有问题,因为理论上今天中国的很多上市公司如果愿意,都有这个实力拿出一笔钱,然后买几十万台设备赠送给自己的会员用户,一夜之间建起一个VR渠道来。
但这么简单粗暴一个事为什么今天没人做?原因就在于这么干了接下来面临的事是我怎么收回成本?现在在内容层面是不足以支撑这件事的。这就涉及了接下来我们要说的问题,VR游戏领域当前的内容市场究竟是怎样的局面?
究竟是什么人现在在做VR游戏?
2016年之后,我也看到了一些媒体对于一些VR游戏领域的内容团队进行了报道。这其中甚至出现了一些所谓的“成功产品”并给了人们信心,似乎VR爆发为时不远了。
但是作为投资人,我必须明确地表明我的态度,在我眼里当前的市场上没有成功的产品,有的只是商业包装成功的产品。并且有一些人用这种的成功商业包装获得了价值于此前几倍的融资。但事实上,在我看来这些人往往不值得投资,这是因为他们并不是这个行业真正的中坚力量。
其实仔细看一下就明白,今天中国游戏领域中坚的研发力量,截止到目前大多数人还没有投入到VR这个领域。这些真正的研发力量是怎么想的呢?现在我做的东西在市场上的成绩还不错,而VR这件事截止至目前还不成熟。所以我不妨等到它真正成熟之后直接去对现有产品进行适配切入市场随后转型,这样的心态决定了他们在市场上的观望态度。
但为什么即便如此对于VR游戏领域的关注仍然如此火爆?说穿了是当前这个行业的参赛选手太少,而投资者又太多。从中国游戏行业发展的历史来看,真正有实力的人只会在两种情况下进入到一个新领域,第一是特别高瞻远瞩且手有余力,能够忙得过来,因为这些人往往是在原有的领域里面的霸主之一。第二种则是上一个阶段踩空了,在一种被迫的情况下他必须要往下一个风口里钻。这后一种的情况往往会被人轻易忽略认为是“落伍者”,但其实不然。拿最近的任天堂来说,为什么他在移动游戏时代沉寂了?因为在网游和移动游戏这两个阶段他做得都不好(当然也有可能是人家就没想做),所以干脆杀入下一个新市场抢占先机,在这种情况下他成功了。中国游戏行业也有这样的案例,在上一个领域踩空了,然后干脆去直接搏下一个新市场成功了。
但中国当下的VR游戏内容从业者很多不是这样的。恕我直言,现在的VR游戏开发者99%是投机分子。他们的思路普遍是两种:一是觉得VR火了,我现在转进去一定能忽悠到投资人的钱。第二是在上一个时代的竞争中已经明显失势并且没什么机会了,在这种情况下我不如转型搏VR游戏,就这么回事。
当然这其中也有1%的人是比较靠谱且颇具实力的,这些人有经验、有高度同时也有稳定的渠道和方法论。但是这类人毕竟是极其少数。
单纯的内容提供商现在普遍遇到的一个问题是一个“鸡生蛋,蛋生鸡”的问题,就是硬件驱动内容的情况下你必须等待另外一个领域的投资者和创业者创造足够大的市场,这是大多数人都面临的困境。
所以要我说,如果你想在VR游戏领域扮演一个内容提供商的角色,最好先想明白当下的市场格局在决定要不要杀入?当然涉及到硬件,可能就谈到了我们下一个话题,VR游戏线下渠道的铺设。
VR线下之路,为什么我不建议创业者做?
刚才我说过一句话是VR游戏领域究竟是内容驱动硬件还是硬件驱动内容,这是一个鸡生蛋,蛋生鸡的问题。但是单就内容驱动硬件,我想说的一句话是,至少现有的大部分内容是别想了,因为你不是《魔兽世界》、《天堂2》所以你就别抱着用现有的碎片化内容驱动硬件的幻想了。
但这里确实有一个问题是VR领域的硬件与软件是相互制约的。在这种情况下我也了解到有一些创业者以自己铺设线下渠道作为概念拉投资,他们的想法是把类似密室逃脱店,街机厅,各种有线下门店的娱乐体验场所,变成VR游戏厅,由他来统一供应内容。
这个事情在我看来核心问题是:这其中你扮演的角色是怎样的,你做的事情有什么权重?我认为未来在VR游戏领域就存在三个重要角色,内容研发、硬件研发、渠道控制者,中间可能会有一个专精运营的次要角色。在这个模型中,创业者面临的是一个考验你对行业理解与具体操作手法的问题。你需要成为重要的角色,成为产业链上权重最高的人。
另外我想专门说一下街机游戏厅的VR改造。我们要坦诚地告诉今天的创业者:第一,线下游戏厅沉寂了这么多年,用户的消费习惯已经转移了。今天的线下游戏机厅90%的盈利来源是“捕鱼”类游戏,而不是所谓讲究gameplay的游戏,这里面微妙的点大家都能理解。第二就是法律政策问题,电子游戏厅毕竟是一个特殊行业。有一个牌照问题,你能否去把从省到地方分别申请的牌照一一搞定这是一个疑问。所以希望创业者谨慎。
但这也不代表线下路线彻底行不通了,只是不是当下初创型的创业者能做的,一定是大渠道大资本来推动的。对于中小创业者来说,我是不大建议你去搏这一块市场的。前些天斧子主机进驻某院线给了很多创业者鼓舞,觉得自己在VR领域也可以复制这条道路。但你想想这实际上不就是两家大型上市公司的合作吗?作为创业者你是很难和这类资源方去谈合作议价的。
因此我更建议技术型的创业者考虑如下方向:在不降低效果的前提下,从本身的工艺和配件上能有所突破,通过较大幅度降低成本,利用中国优秀的制造能力和加工能力做出的廉价、高效的设备迅速铺开。
什么样的VR团队我愿意投?
前面说了很多,接下来我来从投资人的角度来阐述一下什么样的团队我愿意投。事实上这个问题我在前面可能已经有所涉及了,比如说首先像之前提到的想做线下合作的创业者,因为你的角色定位是模糊且不稳定的,所以我不会投你。之后从硬件领域来说,我刚才前面说的那也是个机会,但在本章里我想针对于VR游戏,就是单纯的内容提供商来说说。
首先我想强调一点:那即是在VR游戏中我认为不会出现所谓的“预热产品”。什么是预热产品呢,我个人定义为:在一个平台趋势来临之际,抢先做出一些低技术难度,趣味性体验,主打创意玩法的轻量级产品。
看看端游的发展历程就知道了,在出现《传奇》之前出现过很多这样成功,但是没有大成的作品。类似的情况在手游市场初期也大量涌现过,但是在VR游戏领域我认为类似产品不会大量出现。这是平台特性造成的,用户花大价钱买一个苹果手机、三星手机没关系,因为它是多功能的,核心作用是让你保持通讯,同时具备一定的娱乐性和社交属性。但是VR游戏设备不一样,它的功能是比较单一的,对于用户的时间和精力占用也很高,带着头盔或者眼镜那段时间你不能干别的。这是一个直接要求用户进入重度体验的产品,在这种情况下可以看看XBOX360和Wii的体感游戏,一个月的新鲜劲过了,它就放家里变砖了。
所以这就要求我们对于创业者有更高的要求。从人的角度来说,我们在VR游戏领域评判一个团队是否靠谱和评判移动游戏的靠谱团队思路是大概相似的。第一自身的研发实力到了一个阶段。第二是对内容的判断和认知是足够的。第三对自己的能力边界有一个清晰的认知和定位。第四是敢拼而且能拼,在游戏这个行业敢拼的人很多,能拼的人很少。
这四点基本上是我评判一个团队的标准。创业者要来找投资我觉得先把这四个问题想清楚,得出一个明确的答案再出门。
把这几点放到VR游戏层面,就构成了内容层面比较实际性的对创业者的要求,分为三点:第一,当前VR游戏领域新的硬件环境和用户习惯还没有形成,因此需要你有一定的前瞻性,而这种前瞻性来源于你对于市场的预判和对用户消费习惯的了解,同时还有对游戏的理解。
第二,要回归本质,你自己做的东西你要自己爱玩,喜欢。这就考验一个游戏制作人的功底。我一直认为一个20多年的老玩家,10年工作经验的优秀游戏制作人,他一定能够对与他属性符合的特定人群有深切的理解并且能够把握住。这种人在日本不少,在中国也有。
第三就是基础的领导能力,组团队、组班子,然后还能控制项目开始和结束的进度,这三点都行了我愿意投,不行的话我觉得就算了。
最后给VR游戏团队一些建议
说了这么多,最后我想从投资人的角度,来给内容层面的VR游戏创业者一些建议。
我觉得创业者对于行业的认知很重要,你是否意识到了VR游戏和现在大多数游戏的形态不一样?电脑和手机都属于目前最广泛的游戏设备,手机能够自主完成显示、运算、交互三项基本功能。但是请问VR是不是这样?
我的看法是未来的VR游戏由于外接不同的运算和交互单元,一定会有不同的使用环境。这种情况又决定了在不同环境下运营的不同的VR游戏内容会有不同的侧重,因为它的硬件状态、网络状态、交互方法和面对用户都是不同的。这一点如果你没想明白或者压根就没想过的话我建议你就不要再弄了。因为相比之下,PC端游和手机游戏都是在一个环境下用一种通用的规则吸引不同类型的用户,但VR不是这样的,这就增加了VR内容产业的丰富程度与复杂程度。
对于创业者,我最想知道的是通过你的思考,你更倾向于在哪种环境下的哪种内容实现爆发?投资这事本质上就是我跟你一起押宝,因此我必须要求你对这个环境有非常高的理解力,同时还有很高的执行力。至少你得了解你面对的群体里的自身用户行为和心理特征,然后再针对这件事情去做纵深。因为你得明白,你在一个游戏机厅里去做一个《VR捕鱼》和在一个军事俱乐部里去做一个《VR枪战》是完全不一样的。
所以总结一下,创业者坐在我面前,我希望你能够说出来以下几点:第一、你得知道未来VR游戏的环境和用户,可能你我的认知有很大区别,但你要告诉我。第二你得明白告诉我你觉得哪个领域是什么地方可以爆发,并且要说服我。第三就是你得表现出你对这件事情的理解程度。这一步完了咱们说第四步才是你的产品设计。
所以有的时候并不是有一个好的想法或者蓝海就一定可以去投的,你看今天全国有三千家左右的彩弹实战俱乐部运营得不大好,他们希望能够用VR去拯救他们统一成一个平台。我觉得这件事情可以做,但是你是不是这样的人才呢?我要看的是你对这个事情的认知和洞悉这个市场的发展方向、用户理解以及执行力,说到根上,这其实还是一个用户需求的事。
最后作为投资人,我想再说一下对目前市场上VR团队的期望:希望大家谋定而后动,撇去VR这个概念带来的浮沫,做出恰当场景下,真心被玩家热爱的好产品。
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via:手游龙虎豹
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