|
文/阿升哥哥
提到赛车游戏,大家最关心的应该就是漂移吧?!
从学unity开始,我就一直在断断续续的研究赛车。
因为自己技术太烂、悟性太差等原因,我走了不少弯路。
也许你会说,网上那么多资料,你不会查啊。
是啊!网上一搜一大把unity赛车例程,还有好几篇被转发了很多次的赛车漂移实现思路。
【wheelcollider:自己技术太烂搞不定】
赛车例程几乎都是用wheelcollider来实现的
我一直以为wheelcollider的参数简直就不是人能调的
直到上个星期我才听我好朋友 阿亮 说wheelcollider的参数不是随便调的
它是按照真实赛车来实现的,所以参数也要按照真实赛车来调
比如赛车车轮的间距、赛车重量、悬挂高度......
就好比小轿车使用了大货车的悬挂参数、大货车使用了小轿车的车轮参数
好吧,我承认我自己也是听得迷迷糊糊!
反正总而言之一句话:wheelcollider的参数的确是非常难调,但是懂的人还是能一下子就调好的(好像说的是废话,我是不懂的- -)
【实现思路的文章:自己悟性太差搞不定】
然后是关于赛车漂移实现思路的文章。
有几篇被转发了很多次的文章,被转发了那么多次,那么漂移应该就是这个实现思路吧?可是大家的实现方式都不一样。
我根本不知道漂移的实现是否有一个唯一的标准,如果有,那这个标准又是什么呢?
看了这些文章,漂移我还是没有研究出来,还是一点思路都没有。
后来我偶然得到了一份商业赛车游戏的代码,然后漂移就实现出来了- -
听我说起来好像挺容易的!其实研究那份代码的过程特别煎熬!唉,不说了,都是泪啊。
声明:下文中我要实现出来的漂移仅仅是个简单的漂移,非常简单!!!一个思路而已,并没有用到那份商业赛车游戏中的任何一句代码。
注意:请使用Unity4.X版本,5.X版本的wheelcollider参数又变了,要哭了。
准备工作:
1、下载CarWaypoint插件,使用插件中的demo。
2、easytouch插件
导入CarWaypoint插件和easytouch插件
打开CarWaypoints/demo/Car Physics 场景,可以看到一辆车
Hierarchy面板除了前四项其余全部隐藏,运行起来跑一下,还是挺有漂移的感觉的,这是调wheelcollider参数调出来的。
我们现在需要做的是用摇杆操作赛车,用另外一个思路让赛车转弯时会漂移。
创建一个虚拟摇杆取名为:MoveJoystick,InteractionType选择Event Notification
新建一个C#脚本:RockerController,复制以下代码
- 1 #region HeadComments
- 2 /* ========================================================================
- 3 * Copyright (C) 2015 ArthunGame
- 4 *
- 5 * 作 者:Arthun
- 6 * 文件名称:RockerController
- 7 * 功 能:摇杆控制器
- 8 *
- 9 * =========================================================================
- 10 */
- 11 #endregion
- 12
- 13 using UnityEngine;
- 14
- 15 public class RockerController : MonoBehaviour
- 16 {
- 17 public static RockerController Instance;
- 18
- 19 /// <summary>
- 20 /// 摇杆移动回调
- 21 /// </summary>
- 22 /// <param name="isMove"></param>
- 23 /// <param name="angle"></param>
- 24 /// <param name="move"></param>
- 25 public delegate void RockerMoveCallback(bool isMove, float angle, MovingJoystick move);
- 26 public RockerMoveCallback rockerMoveCallback;
- 27
- 28 void Awake()
- 29 {
- 30 if (Instance != null)
- 31 Debug.LogError("Instance RockerController x2");
- 32
- 33 Instance = this;
- 34 }
- 35
- 36 /// <summary>
- 37 /// 当摇杆可用时注册事件(程序启动执行)
- 38 /// </summary>
- 39 void OnEnable()
- 40 {
- 41 EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;
- 42 EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd += OnJoystickMoveEnd;
- 43 }
- 44
- 45 /// <summary>
- 46 /// 当摇杆不可用时移除事件(程序关闭时执行)
- 47 /// </summary>
- 48 void OnDisable()
- 49 {
- 50 EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;
- 51 EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickMoveEnd;
- 52 }
- 53
- 54 /// <summary>
- 55 /// 当摇杆销毁时移除事件 (程序关闭时执行)
- 56 /// </summary>
- 57 void OnDestroy()
- 58 {
- 59 EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;
- 60 EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickMoveEnd;
- 61 }
- 62
- 63 /// <summary>
- 64 /// 移动摇杆结束
- 65 /// </summary>
- 66 /// <param name="move"></param>
- 67 void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move)
- 68 {
- 69 OnRockerMoveInfo(false, -1f, move);
- 70 }
- 71
- 72 /// <summary>
- 73 /// 正在移动摇杆
- 74 /// </summary>
- 75 /// <param name="move"></param>
- 76 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
- 77 {
- 78 if (move.joystickAxis.x != 0 || move.joystickAxis.y != 0)
- 79 {
- 80 OnRockerMoveInfo(true, circularAngle(move), move);
- 81 }
- 82 }
- 83
- 84 /// <summary>
- 85 /// 获取摇杆全角度 0~360
- 86 /// </summary>
- 87 /// <param name="move"></param>
- 88 /// <returns> 左边0 上90 右180 下 270</returns>
- 89 float circularAngle(MovingJoystick move)
- 90 {
- 91 Vector2 pos = new Vector2
- 92 {
- 93 x = move.joystickAxis.x * 90f + 90f,
- 94 y = move.joystickAxis.y * 90f + 90f
- 95 };
- 96
- 97 if (pos.y < 90f)
- 98 {
- 99 if (pos.x < 90f)
- 100 {
- 101 return 270f + pos.y;
- 102 }
- 103 else if (pos.x > 90f)
- 104 {
- 105 return 180f + (90f - pos.y);
- 106 }
- 107 }
- 108
- 109 return pos.x;
- 110 }
- 111
- 112 /// <summary>
- 113 /// 摇杆移动信息
- 114 /// </summary>
- 115 /// <param name="isMove"></param>
- 116 /// <param name="angle">当前摇杆角度 取值范围0~360 -1为未操作</param>
- 117 void OnRockerMoveInfo(bool isMove, float angle, MovingJoystick move)
- 118 {
- 119 if (rockerMoveCallback != null)
- 120 {
- 121 rockerMoveCallback(isMove, angle, move);
- 122 }
- 123 }
- 124 }
复制代码
RockerController挂到MoveJoystick上
新建一个脚本:FollowCamera并复制以下代码
- 1 #region HeadComments
- 2 /* ========================================================================
- 3 * Copyright (C) 2016 ArthunGame
- 4 *
- 5 * 作 者:Arthun
- 6 * 文件名称:FollowCamera
- 7 * 功 能:跟随摄像机
- 8 * 创建时间:2016/03/11 19:38:35
- 9 *
- 10 * =========================================================================
- 11 */
- 12 #endregion
- 13
- 14 using UnityEngine;
- 15
- 16 public class FollowCamera : MonoBehaviour
- 17 {
- 18 static FollowCamera _instance;
- 19 public static FollowCamera GetInstance()
- 20 {
- 21 return _instance;
- 22 }
- 23
- 24 public Transform Target;
- 25 public float Distance = 10f;
- 26 public float Height = 20f;
- 27 public float HeightDamping = 2f;
- 28
- 29 void Awake()
- 30 {
- 31 if (_instance != null)
- 32 Debug.LogError("Instance FollowCamera x2");
- 33
- 34 _instance = this;
- 35 }
- 36
- 37 void LateUpdate()
- 38 {
- 39 float currentHeight = Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.position.y + Height, HeightDamping * Time.deltaTime);
- 40
- 41 transform.position = Target.position;
- 42 transform.position -= Vector3.forward * Distance;
- 43 transform.position = new Vector3(transform.position.x, currentHeight, transform.position.z);
- 44
- 45 transform.LookAt(Target);
- 46 }
- 47
- 48 public void SetTarget(Transform target)
- 49 {
- 50 Target = target;
- 51 }
- 52
- 53 public void SetParame(float dis, float height, float heightDamp)
- 54 {
- 55 Distance = dis;
- 56 Height = height;
- 57 HeightDamping = heightDamp;
- 58 }
- 59 }
复制代码
将MainCamera上的SmoothFollowA脚本删除,替换为刚才新建的FollowCamera脚本。
打开CarController脚本,添加几个变量。
- 1 public float EngineTorque = 1500f;//引擎扭矩
- 2 public WheelCollider WheelBL;//后左轮
- 3 public WheelCollider WheelBR;//后右轮
- 4 public Vector3 CenterOfMass = Vector3.zero;//质量中心
- 5
- 6 bool mRockerIsMove = false;//摇杆是否移动
- 7 Vector3 mTargetBodyAngle = Vector3.zero;//目标车身角度
- 8 float mBodyRotateSpeed = 3f;//旋转速度
复制代码
在Start中设置赛车质量中心(越低越不容易翻车)和摇杆回调。
- 1 void Start()
- 2 {
- 3 rigidbody.centerOfMass = CenterOfMass;
- 4 RockerController.Instance.rockerMoveCallback += rockerMoveCallback;
- 5
- 6 //获取路标点数据
- 7 _WaypointsXML.GetXmlData(WaypointsModelAll, null, waypointsData.text);
- 8
- 9 Debug.Log("赛道总长度:" + CalcTotalDis().ToString());//计算赛道长度
- 10 }
- 11
- 12 /// <summary>
- 13 /// 摇杆移动回调
- 14 /// </summary>
- 15 /// <param name="isMove"></param>
- 16 /// <param name="angle"></param>
- 17 /// <param name="move"></param>
- 18 void rockerMoveCallback(bool isMove, float angle, MovingJoystick move)
- 19 {
- 20 if (move.joystickName != "MoveJoystick")
- 21 return;
- 22
- 23 mRockerIsMove = isMove;
- 24 mTargetBodyAngle.y = move.Axis2Angle(true);
- 25 }
复制代码
最后,在FixedUpdate中加入三句代码。
- 1 if (mRockerIsMove)
- 2 {
- 3 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(mTargetBodyAngle), Time.fixedDeltaTime * mBodyRotateSpeed);
- 4 }
- 5
- 6 WheelBL.motorTorque = WheelBR.motorTorque = -EngineTorque * (mRockerIsMove ? 0.7f : 0f) * 5000f * Time.fixedDeltaTime;
复制代码
看到这里,是不是吓了一跳,这漂移也太简单了吧!一句代码搞定漂移、一句代码搞定动力。
原理是根据摇杆旋转的角度车身也相对应的旋转,加上动力有惯性,就产生圆弧形的漂移了。
思路就是这么简单,也许你认为这实在是太简单得离谱了,可我却花费了一年多的时间才明白。
现在,你只需要花几分钟看看这篇没什么高深技术的文章,就能知道漂移实现的思路。
运行跑一下,有漂移效果,但是似乎不怎么明显,不够顺是不是?
解决方法很简单,在后面两个车轮处加一个向前推的力,在加一个目标方向侧推的力,就能每次都画出完美的漂移弧度。
文章标题叫《三分钟实现简单的赛车漂移》,写的过程中才发现三分钟更本做不完。
因为我自己在做的时候,很多代码都是之前写好了的,直接实现漂移部分的代码就可以了,所以感觉三分钟应该够了,就几句代码。
好吧,我就当一次标题党吧!哈哈哈哈
相关阅读:使用Unity3D遇到过的所有问题及解决方法(续)
|
|