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楼主: YUXUEPIAO

[讨论] [集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

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发表于 2006-11-18 08:17:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

      著名的Saiya不是做得很好么?他们向玩家现金出售特殊道具,可以保证你死了可以复活。貌似还有两种不算难到离谱的方式也可以复活。
      想要好装备吗?给我RMB!所谓死亡模式其目的就是这么直白。
      当然死亡频率和复活道具售价之间有一个小小的平衡需要把控,不过问题已经解决得不错了。
      这一招并不新鲜,跟征途,魔域甚至更早的传奇世界现金出售增值道具的方式殊途同归,不过有了死亡模式玩起来多了一份心跳。

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发表于 2006-11-18 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

大家所说的死亡模式是怎样的呢?是在角色活着的时候就有死亡的危险?还是在死亡一次变成灵魂后才真正有死亡的危险?
也许应该把死亡这种说法变一下,变成“魂飞魄散”比较好

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发表于 2006-11-19 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

死亡后等级归0,角色不删除,但是重新练上去的难度大大降低,就像修真者的转世重修差不多。

这样号只花二到三天就可恢复到原来的水平,并有一定几率得到意外的好处,几率大小由死亡等级而定。

这样,可以为某方面的设计提供方便。比如大规模的战役等。而且重修之路也能有许多有趣的设定

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 楼主| 发表于 2006-11-20 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

回10楼的:
这只是一个题目,你觉得不好可以选择潜水,没有人会怪罪你。
回12楼的:
死亡模式是在角色活着的时候就有死亡的危险,DD虽好,但是生命重要,如果死亡后,游戏中的战斗
回13楼的:
您所说的也是一种方法,但重新修炼并没有太多优势,只是在游戏中知道哪些东西是自己需要的,哪些自己不需要,能更好、更快的修炼。
如果是2~3天就能快速的把等级还原,那么玩家就能没有任何顾虑的PK了,如果是专门为PK设计的游戏,这个设计还是不错的,红名在高等级时需要大量的挂机时间才能消除,而死亡则一口气将红名取消了,玩家只是在PK失败后,2~3天就恢复了,就如同设计为红名设计了一个上线,比红名更好一些。但是对于不是以PK为主的游戏,这种设计就有些欠缺了。

说说本人对死亡模式的看法:死亡模式就是给别人一个信息,这个信息就是,我的这个角色到现在还没有死过一次,就已经将游戏玩透彻了。大家都知道游戏设定就是要掌握一个度,太难太易玩家都会感觉不太好,如果说有的玩家说这个游戏太容易,则说明游戏设计者在设计游戏平衡时,自认为的平衡,在玩家面前不堪一击,同时这个游戏可能有致命的BUG,如果很多玩家都认为很难,则游戏设计者在游戏设计中有很多有用的信息没有让玩家在体验游戏时,让玩家受到足够的重视,或者说,你的设计仅仅是自我感觉良好。

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发表于 2006-11-20 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

问题好象都很简单,死亡后,花多少时间,就可以回到原来的等级

如果你被仇家盯上了,天天被P。有没考虑过等级可能永远练不上来的情况了。
你等级越高,练回的时间越长,是不是中途发生的变故就越多。

引用PB里的话:你可以计划好整个过程,但你计划不到“人”。
偏偏网络游戏最不缺人,特别是在中国。

而且13楼还提到了死亡再练回来有几率带来好处。那么,只要好处够有诱惑,不就产生了争相去死的景象……

以上两个问题的产生,原因就是对“人”这个因素估计不足

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发表于 2006-11-21 05:24:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

呃,如果再加一定几率的坏处捏。。。。。


或者那好处几率调低点。

记得似乎某些游戏还有“夺舍”的设定

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发表于 2006-11-21 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

我先不说死亡模式的好处
但说中国玩家的素质,在游戏里乱杀人这是普遍的现象,占着好的练级地点以及BOSS区
或者去等级低的地区屠杀,也不在乎是否有惩罚,如果真的有死亡模式,那么有没有考虑到玩家被杀后应该怎么办呢?如果是被怪打死到也无所谓
但是游戏里这种乱杀人的现象又该谁来解决呢?
如果像楼上的几位所说,等级归零,升级难度增加,或者出售复活物品,我想这些是不能从根本解决玩家心理上的伤害的。

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发表于 2006-11-21 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

唉……为什么你们都一定要把死亡模式限定在“角色活着时就有死亡的危险”这种模式下呢?
如果是这样的模式:
活着->灵魂->魂飞魄散(真正死亡)
当角色从活着->灵魂时,会被传送到另一个(随机的)地方,这样意味着要真正杀死一个角色是很困难的,再说活着的玩家要看到灵魂也不是那么容易的……这样恶意pk的负面影响就不会涉及到真正的死亡,而只是跟现有恶意pk的影响一样了。
另外,能够复活的死亡并不是真正的死亡,真正的死亡是没法回头的。所以真正的死亡对于玩家来说只是一种风险。我一直觉得对于人来说,没有风险的事情总是无趣的事情,所以适当的风险能够加强游戏的乐趣。
我觉得首先要把能够复活的死亡与真正的死亡区分开来。

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 楼主| 发表于 2006-11-22 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

死亡就是一个角色的终点,这个终点不是等到玩家离开游戏时或者服务器关闭时才会发生的,死亡是在玩家在游戏过程中会确确实实,时不时的就会遇到,现实生活中,有一种状态就是濒死,如果不加以治疗的话,人就会挂掉。
如果将上面的几位所说的情况分解为:斗志昂扬,正常,虚弱,濒死,死亡这几个状态,是不是会更好一些。对于恶意PK的玩家,如果是对濒死玩家进行攻击导致死亡的,则服务器会对玩家角色发布通缉令,如果恶意PK玩家过多的账号,直接进入黑名单,让服务器的玩家都能很快的认识拥有这个账号的玩家。

另外,如果设计死亡模式,则对人物命名也需要做一定的修改,名字任何人都可以取,但是账号是不变的,玩家在交易时,主要是要通过看账号再交易,也就是说,玩家名称可以都叫一样的如:张三,但是账号在系统中是唯一的,如:有人的账号为张三,那么其他人的账号就不能叫张三了。

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发表于 2006-11-24 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:[集思广益]怎样回避 死亡模式对MMORPG的不利影响?

死亡模式应该作为悬在玩家头上的一把利剑,玩家即使在喘息之间也会感受到它的存在,因此不敢掉以轻心。以此来提高游戏的置入感。
应该注意的是,要限制死亡模式生效的机会,如果玩家很容易死亡,会严重打击其积极性。
让玩家感觉到死亡模式的威胁,但不要用它来惩罚玩家。
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