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文/mrSun
本篇内容来自于书籍《3D图形学基础:图形与游戏开发》,个人总结
1、数学背景与历史
笛卡尔数学由著名的法国哲学家、物理学家、生物学家、数学家"勒奈·笛卡尔"发明。
1.1 1D数学
1.1.1 名词解释
整数:
1,2,3,4,50,-70
自然数:
非负整数,1,2,5,100。
有理数:
一个整数除以另一个整数,可以除尽,结果为,1/2、3/4/、0.88。
无理数:
有些数无法用有理数表示,如圆周长与直径的比值,记作π(pai)。小数点后有无穷的数,除不尽的数。
实数:
有理数 + 无理数的范围,有理数可数,无理数不可数。
离散数学:
研究自然数和整数的领域。
连续数学:
研究实数的领域。
1.2 2D数学
1.2.1 简单介绍
二维可以理解为矩形的网格。
高中时我们用的一般坐标系:横轴左-x,横轴右+x,纵轴上+y,纵轴下-y
普通的坐标系,通过旋转变换,镜像变换,可以演化出8种坐标系,它们之间都是等价的。
1.3 3D数学:
1.3.1 2种三维坐标系
左手坐标系:拇指指向+x,食指指向+y,中指指向+z(远离自己的方向)
右手坐标系:拇指指向+x,食指指向+y,中指指向+z(远离自己的方向)
左手坐标系经过旋转变化有24种,右手一样也有24种,总共有48种坐标系
“左手坐标系” 与 “右手坐标系”不是等价的。
下文都用一般的左手坐标系
2、多坐标系统
3、向量
3.1 简单概念
向量:
“速度”和“位移”是向量,有大小有方向的量叫向量,向量描述位移。
标量:
“速率”和“长度”是标量,没有方向,向量的绝对值,标量描述数量。
3.2 向量的2种写法
一般用小写字母表示一个向量,比如 v。
v=[2,3] (2D)
v=[5,−5,7] (3D)
v=[1,4,8,7] (4D)
可以省略逗号
注意:这2种写法没有优劣之分,一般情况下用“行向量”,因为书写方便
3.3 2D、3D、4D向量下标字母表示
2D:
v=[vx,vy]
3D:
v=[vx,vy,vz]
4D:
v=[vx,vy,vz,vw] (w是分量)
3.4 向量的几何意义
二维向量v=[2,3]可以理解为,在二维坐标系中,从原点开始,先向+x走2步,再向+y走3步到终点,连接原点与终点。
三维向量v=[2,4,5]可以理解为,在三维坐标系中,从原点开始,先向+x走2步,再向+y走4步,再向+z走5步,连接原点与终点。
“点”描述位置,(2,3)是“点”,
“向量”描述位移,[2,3]是“向量”。
4、向量运算
4.1 零向量
可以理解为“没有位移”,标量零表示“没有数量”
4.2 向量变负
几何上可以理解为,向量的方向相反,2D,3D,4D坐标系的操作分别是
−v=−[x,y]=[−x,−y]
−v=−[x,y,z]=[−x,−y,−z]
−v=−[x,y,z,w]=[−x,−y,−z,−w]
4.3 求模运算
求模运算,也就是求向量的大小,向量大小也称为“向量长度”,或“模”。比如有个向量 v,向量标量的绝对值两边加单数线,就是向量长度,记作"∥v∥"
公式:
几何意义:2D的坐标系中,可以用勾股定理解释;3D的证明很复杂,不讨论。
4.4 标量与向量的乘法(除法):
公式:
乘法
除法
4.5 标准化向量
标准化向量一般用向量名v,加下标norm组成,记作“
”,这个过程称为“标准化”。
公式:
举个例子:
几何意义:可以从上面的例子中看出,在2D中的标准化后的向量是一个从原点出发,模为1的向量。
4.6 向量加减法
向量a与向量b相加时,可以理解为,A的终点接到B的起点,接着从A的起点指向B的终点就是两向量相加的结果;向量a与向量b在相减时,可以理解为,B的终点指向A的终点的向量就是两向量相减的结果。
(图)
公式:
注意:
向量加法满足交换律,向量减法不满足交换律
永远有a+b=b+a
但a−b=−(b−a)仅当a=b时,a−b=b−a
4.7 两点间距离公式
公式:
4.8 向量点乘
也称作“内积”,结果在几何中表示2个向量的“相似”程度,a点乘b,记作“ a⋅b ”,点不能省略,结果是其夹角的cos值,若结果>0,则夹角0<=θ<90;若结果=0,则夹角θ=90;若结果<0,则夹角θ>90
公式1:
公式2:
有用的推导:用点乘计算2个向量的夹角
4.9 向量投影
求向量vv在向量nn上的投影,能将vv分解为两个分量:v⊥和v||。他们分别垂直于和平行于n,并满足v=v⊥+v||。一般称平行分量v||为v在n上的投影。
4.10 向量叉乘
又称作“叉积”,叉乘的结果是一个向量,该向量垂直于2个叉乘向量组成的平面
公式1:
向量叉乘后向量的长度,为2向量的夹角θsin值与2向量长度的积,这个长度也是a和b向量组成平行四边形的面积
公式2:
叉乘结果向量的方向
在左手坐标系中,若叉乘的两向量收尾相接后是顺时针,则指向你;若叉乘的两向量收尾相接后是逆时针,则远离你;右手坐标系则相反
5、Vector3类型
关于这个类型的实现,每一种语言都有不同的实现方式,从书中看到的结果是,定义了Vector3类有自己的构造方法,并且对常用的运算符进行重载,加了一些常用方法。
我相信,在unity中的Vector3也有相应的操作,比如点乘操作用方法来表现,而不是去重载“*”算符。
这个类基本上游戏引擎都会实现。
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