题图来自JUSTIN SWEET的插画,玩过冰风谷系列的玩家应该对他的画不陌生
编译:绯闻之翼
前言:
经常会遇到这类问题,“我的策划案价值百万,有谁可以帮我联系制作团队”云云,也有人问“我想做游戏策划,请问游戏策划到底需要做什么?”。内行的人有一笑而过的,也有分享自己的经验授业解惑的。后来我到Quora逛了逛,发现国外问这个问题的人也不在少数。有个答案贴出了一篇由Liz England所写的文章,用来解释什么是游戏策划。
诚然国内外游戏策划的职责和定义有所不同,但这篇文章非常好的回答了作为一个策划需要处理多么细节的问题,言语幽默,读来令人忍俊不禁。在取得原作者的同意后,特此翻译出来。
“所以游戏策划到底是做什么的嘛?你是艺术家吗?你需要设计角色和写故事吗?不……等等,你是一个程序员?”
非游戏行业的人总是对游戏策划的概念模糊不清,就像我对“天体物理学家”的头衔理解一样,不知所谓。我向很多人解释过游戏策划的含义,这些人来自不同的背景,有些人甚至对游戏一无所知。
门的问题
我喜欢通过一个“门的问题”来描述我的工作。
前提:你正在制作一款游戏。
- 游戏里会出现这些门吗?
- 玩家可以打开它们吗?
- 玩家可以打开游戏里所有的门吗?
- 还是说一些门只是装饰?
- 那玩家怎么知道它们的区别呢?
- 那可以开的门是绿色的不能开的门是红色的吗?还是门前堆了一堆废品导致你无法开门? 你刚刚是不是移开了门把手然后就收工了?
- 门是可以锁上和打开的吗?
- 那怎么告诉玩家一个锁住的门可以打开?或者让他知道永远不能打开?
- 玩家知道怎么打开一扇门吗?他们需要钥匙吗?需要操作一个控制台吗?还是需要破解一个谜题?或者等待一段剧情?
- 门可以被打开但玩家却永远不能进入吗?
- 敌人走哪来?从门里跑出来吗?之后这些门会关闭吗?
- 玩家怎么才能打开一扇门?他们只要走过去门就滑动打开了吗?或者水平打开?还是玩家需要按下按钮才能打开?
- 玩家进去后门会锁上吗?
- 那有两个玩家的时候会发生什么情况?只有他们全部进去后门才会锁住吗?
- 如果是一个很大的关卡,所有的东西无法同时存在怎么办?假如一个玩家落在了后面,他脚下的地板可能会消失不见,你怎么处理?
- 你会让一个玩家停止进行下一个步骤直到所有人都到达同一个房间吗?
- 你会传送落在后面的玩家吗?
- 门有多大?
- 门是否必须大到玩家可以通过?
- 组队的玩家会怎样?一个玩家站在门口,会挡住另一个玩家吗?
- 如果你身后有一队盟友会怎么样?他们中有多少人可以通过这扇门而不被卡住?
- 那敌人呢?一个比玩家身形要大的BOSS能穿过这扇门吗?
这是非常典型的策划问题。有人需要来解决这些“门”的问题,那个人就是策划。
一些其他的门的问题
为了帮助人们了解一个大公司在处理这些问题时大家扮演了什么角色,我会让你们看看别人是怎么处理这些门的。
- 创意总监:是的,我们当然需要游戏里有这些门。
- 项目经理:我已经把制作门的时间排好了。
- 策划:我写了一个文档来解释我们需要怎样的门。
- 概念设计师:我画了一些非常华丽漂亮的门。
- 主美:第三种样式的门正是我们想要的。
- 场景美术:我照着原画把门做成了游戏里的物件。
- 动画师:我让门可以打开和关闭。
- 音效师:我做了一些音效,这样门打开和关闭的时候就可以发出声音了。
- 音频师:门开关的声音会基于玩家所处的位置和方向而改变。
- 作曲家:我为这扇门写了一首主题曲。(译注:大门之歌,笑)
- 特效:门开关的时候我加了点酷炫的火花。
- 作家:当门打开的时候,玩家会说“看!这扇门打开了!”(译注:跑团既视感)
- 灯光师:当门关闭的时候,会有明亮的红色光笼罩着,打开的时候则会变成绿色的光。
- 法务:你们不想被起诉的话赶紧把门上星巴克的商标给擦掉。
- 角色设计师:我不太关心这扇门除非它可以戴帽子。
- 游戏逻辑工程师:现在这扇门的打开和关闭基于玩家和它之间的距离,当然也可以通过脚本锁上或开启这扇门。
- Ai工程师:敌人和友军现在都知道这扇门在哪了以及是不是可以通过它。
- 网络工程师:是不是所有的玩家都需要在同一时间看到这扇门打开?
- 产品发布工程师:你们想要游戏拷贝就在下午3点前把这些门搞定。
- 核心引擎工程师:我优化了代码,现在游戏里最多可以有1024扇门了。
- 工具工程师:我做了一个编辑器让你们更方便的在游戏中放置门。
- 关卡策划:我把这扇门放到我的关口里并把它锁住了,等事件触发后,我会把它打开。
- UI策划:好啦现在门上有个标志了,在地图上也有个专属的图标。
- 战斗策划:门后会出现敌人,并且会掩护他们盟友进入这个房间。如果玩家不查看门内的情况,那么这些敌人会在其他的门后出现。
- 系统策划:1个4级的玩家打开这扇门会获得148点经验和3个金币。(译注:踢门党的福利)
- 运营策划:想立即打开这扇门的玩家我们可以收取$.99,不然他们得等上24小时门才会自动打开。
- 测试:我走向了大门。我跑向了大门。我在门口跳来跳去。我站在门口直到门关上。我存档然后又读档走向大门。我死掉了然后又读档走向大门。我朝这扇门扔了个手榴弹。
- 用户体验研究员:我发现一些人在克雷格网站(译注:Craigslist,是一个大型免费分类广告网站,只有文字没有图片)讨论这些门,这样我们可以看看出了什么问题。
- 本地化人员:Door,大门,Puerta. Porta. Porte. Tür. D?r. Deur. Drzwi. Drws. ?
- 制作人:我们需要给每一个玩家这些门吗?或者干脆作为预购奖励?
- 出版商:这些门会让这个游戏在秋季发布会中脱颖而出。
- CEO:对于你们在制作这些门时所付出的时间和努力,我非常感激。
- 公共关系:亲爱的玩家们,你们会为即将到来的门而疯狂的。
- 社区经理:我已经告诉玩家,他们关心的门会出现在即将到来的这个版本中。
- 客户:有玩家联系我们,说他对这些门感到很困惑。我发了一些资料给他教他如何使用这些门。
- 玩家:我从来没有注意到这里还有个门。(译注:哈哈哈哈哈哈)
我喜欢举这样的例子是因为它挺接地气的。大众总以为游戏策划总是有着各种疯狂,酷炫,有趣,闪光的点子。实际上从我开始干这行起,“让我告诉你关于门的问题…………”,一下就把你拉回来考虑这些实际问题。
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